ده نامزد اصلی هشتمین جشنواره بازیهای ویدیویی ایران در نشستی، ضمن معرفی پروژههای خود به سوالات خبرنگاران پاسخ دادند. این بازیها توسط هیئت داوری جشنواره در بخش دستاوردها بیشترین امتیاز را کسب کردهاند.
در این نشست که روز جمعه دهم اسفند ماه در خانه وارطان برگزار شد، سازندگان بازیهای سرگذشت، ارباب جنگ و آنسوی باران به عنوان نامزدهای جایزه اصلی جشنواره به معرفی پروژه خود پرداختند. همچنین در این نشست سازندگان بازیهای آریو، قارقاری، Splashtoon، رستاخیز، O، اسکاپ و سپهسالار به عنوان دیگر نامزدهای بخش دستاوردها به سوالات خبرنگاران پاسخ گفتند.
داستان «سرگذشت»
آریا اسرافیلیان مدیرعامل استودیو راسپینا در این نشست به توضیحاتی درباره بازی «سرگذشت» پرداخت. وی گفت: پیش از این مدیر پروژه بازی «ارتشهای فرازمینی» بودم و سه سال ساخت آن طول کشید و هرچند از لحاظ بازار برای ما اتفاق خیلی ویژهای نیفتاد اما تجربیات ارزشمندی به دست آوردیم.
وی افزود: در هنگام تصمیمگیری برای ساخت ارتشهای فرازمینی، با چشم بسته عمل کرده و تنها بررسی که در حوزه مارکتینگ انجام دادیم این بود که چون تعداد زیادی بازی در سبک تیراندازی در دنیا ساخته میشود و قیمت بالایی هم دارند، پس حتما بازی در این سبک خریدار دارد و با قیمت پایینتر میتوانیم به موفقیت برسیم اما حضور در گیم کانکشن ۲۰۱۴ به ما نشان داد باید فراتر از آنچه فکر میکردیم عمل کنیم.
اسرافیلیان با بیان این که حضور در رویدادها و نمایشگاههای مختلف به ما نشان داد که یا باید یک بازیساز مستقل (Indie) باشیم یا بازی در سطح بالا (AAA) بسازیم گفت: قاعدا ساخت بازی AAA کاری نزدیک به غیرممکن است و از سوی دیگر ساخت یک بازی اورجینال و خلاقانه میتواند در بازار موفق شود به همین دلیل پروژه «سرگذشت» کلید خورد.
وی گفت: در نمایشگاههای مختلفی حضور داشتیم و چند بار تا مرحله امضای قرارداد با ناشران بینالمللی پیش رفتیم تا در نهایت در گیمکانکشن موفق به این کار شدیم و اکنون در حال پورت کردن بازی هستیم تا نسخه PC و PS4 و Xbox One بازی همزمان منتشر شود. همچنین به عنوان یکی از ۸ بازی برتر GDC در این رویداد حضور خواهیم داشت و امکان بازی کردن علاقهمندان در این کنفرانس فراهم خواهد بود.
بالانس کردن بازی، بزرگترین چالش «ارباب جنگ»
در ادامه این نشست سعید حسنی مدیر استودیو بازیسازی پیله به معرفی بازی «ارباب جنگ» پرداخت. وی گفت: برای ساخت این بازی بررسیهای همه جانبهای صورت دادیم و براساس این مطالعات به چند نکته مهم در ساخت بازی توجه کردیم. از جمله این که باید این بازی حس استراتژی بیشتری داشته باشد، منویی پویا به آن اضافه کنیم، از آرت استایل متفاوتی بهره ببریم و محیط بازی را پویا کنیم تا گیمپلی روانتری داشته باشیم.
وی گفت: در قسمت مبارزات ما تلاش کردیم مقداری استراژی به بازی اضافه کنیم و برای این کار یک سری تانک با قدرت آسیبرسانی، پوشش زرهی، سوخت و ظرفیت حمل تیر متفاوت طراحی شد. تیرها نیز به سه دسته معمولی و خوب و خفن تقسیم شده است.
حسنی ادامه داد: یکی دیگر از اقدامات ما پیادهسازی پنج Arena برای بازی بود که هر کدام از آنها پویایی و نقشه خاص خود را دارند و بازیکن با چالشهای متفاوتی روبرو میشود.
مدیر استودیو بازیسازی پیله با بیان این که یکی از بزرگترین چالشهای ما بالانس کردن بازی بود گفت: ما از هیچ دیتای آمادهای برای ساخت بازی استفاده نکردیم و همه چیز را خودمان بالا آوردیم. به همین دلیل برای بالانس کردن بازی از Game Analytics استفاده کردیم. البته بازی در دوره Soft Launch است و طبیعتا جای کار دارد.
وی در پایان گفت: تجربه به ما نشان داده است که بازیسازی فرمول خاصی ندارد و باید با تجربه و تست بازی را بهبود داد.
ناشر خوب، کمک زیادی به پروژه میکند
سارا علیرضایی، ارغوان انصاری و طاها رسولی نیز به معرفی بازی آنسوی باران پرداختند. علیرضایی گفت: این بازی ۱۴ فوریه به طور رسمی منتشر شد و خوشبختانه در امریکا به عنوان دومین بازی دستهبندی پازل و در برخی کشورها مثل انگلیس در این دستهبندی اول شدیم. موفقیتهای خوبی کسب کردیم و در ۲۴ تا کتگوری در ۱۵۰ کشور فیچر شدیم.
وی افزود: ما تلاش کردیم این بازی خلاقانه باشد و خوشبختانه در نقدهای بینالمللی که درباره این بازی نوشته شد نیز به این موضوع اشاره شده و به چشم آمده است. همچنین سرعت سخت شدن بازی نیز به عنوان نکتهای مثبت مورد توجه بوده است.
ارغوان انصاری نیز گفت: پیش از پیوستن به آواگیمز یک گروه ۴ نفره برای ساخت بازی تشکیل دادیم که دو نفر از ما جدا شدند و با زینبالسادات موسوی در خانه روی بازی کار کردیم و نسخه اولیه بازی و تریلر آن را به رویداد TGC رساندیم و در آنجا بازخوردهای خوبی گرفتیم.
وی ادامه داد: خوش شانس بودیم که با آواگیمز آشنا شدیم و کمکهای زیادی از جمله منتورشیپ به ما کردند. در نتیجه این همکاری تصمیم گرفتیم اسکیل پروژه را به مقدار منطقی عوض کنیم.
طاها رسولی از آواگیمز نیز گفت: تیمهای که کار خلاقانه میکنند معمولا در مرحله تولید با چالشهای زیادی روبرو هستند و سه چهارسالی کار طول میکشد ولی خوشبختانه ما توانستیم این بخش را مدیریت کنیم و بازی ظرف یک سال و چند ماه به سرانجام رسید.
وی ادامه داد: یکی از اتفاقات خوب این بود که توانستیم با ناشر خارجی خوبی همکاری کنیم و تازه متوجه شدیم یک ناشر خوب چه نقش مهمی دربازی میتواند داشته باشد. او همیشه چند قدم از ما جلوتر بود و البته با روابطی که داشت به دیده شدن بازی بسیار کمک کرد.
رسولی در پایان گفت: پکیج Press Kit و PR بسیار مهم است. مثلا ما فقط یک ماه و نیم روی آیکون بازی کار کردیم و فکر میکنیم آیکون خوب بازی به دیده شدنش کمک زیادی کرد. متنی که برای معرفی بازی نیز نوشتیم و در اپ استور قرار دادیم، توسط رسانههای مختلف عینا مورد استفاده قرار گرفت که همین نشان از اهمیت توجه به PR در بازیهاست.