بازی Silent Hill: Townfall پس از چهار سال انتظار، سرانجام عرضه شد. در این بررسی بازی Silent Hill: Townfall، جزئیات داستان، گیمپلی و فضای ترسناک آن را کاوش میکنیم.
کونامی در سال ۲۰۲۲ از احیای مجموعه سایلنت هیل (Silent Hill) با چندین پروژه جدید پرده برداشت که Silent Hill: Townfall یکی از مرموزترین آنها بود. این عنوان که اولین تجربه کاملاً اول شخص فرنچایز محسوب میشود، نتوانسته تمایز چشمگیری از دیگر بازیهای ترسناک مشابه ژانر ایجاد کند. آیا Screen Burn توانسته روح این مجموعه را حفظ کند؟
داستان: سایمون و رازهای شهر St Amelia
داستان بازی در شهر St Amelia و حول محور شخصیت Simon Ordell جریان دارد. Simon در حالی به هوش میآید که خود را در سواحل St Amelia، یک بندر ماهیگیری اسکاتلندی که اکنون شهری توریستی شده، مییابد. شهر در مه غلیظ غرق شده و به نظر میرسد خالی از سکنه است؛ اما با رسیدن به مرکز شهر، Simon متوجه میشود که هیچ چیز عادی نیست و با دیدن موجودی عظیم در آسمان، کابوس آغاز میگردد. روایت بازی تا حد زیادی از رویکردهای Silent Hill 2 الهام گرفته و St Amelia را به عنوان بخش مهمی از داستان به کار میگیرد.
علاوه بر Simon، دو شخصیت مکمل دیگر به نامهای Zoe و Richards نیز در بازی حضور دارند. متاسفانه، Simon یکی از ضعیفترین و فراموششدنیترین کاراکترهای فرنچایز است. دیالوگنویسیهای کلیشهای و حضور منفعل او، باعث میشود پلیر ارتباط عمیقی با وی برقرار نکند. این ضعف، ضربه بزرگی به تاثیرگذاری داستان میزند، زیرا روایتهای سایلنت هیل معمولاً بر درگیریهای روانی پروتاگونیستها استوارند. در مقابل، Zoe و Richards شخصیتپردازی بسیار بهتری دارند و لحظات حضور آنها بر جذابیت داستان میافزاید. داستان بازی Silent Hill: Townfall که شروعی قدرتمند دارد، به دلیل ضعف کاراکتر اصلی و انتخاب رویکردی امن، به تدریج قابل پیشبینی شده و جذابیت خود را از دست میدهد. با این حال، تعلیق روایی کلی مطلوب است و صداپیشگان (به جز Simon) عملکرد بسیار خوبی دارند.
گیمپلی: توازن نامناسب میان مخفیکاری و مبارزه
Silent Hill: Townfall اولین تجربه کامل اول شخص در مجموعه است. Simon در طول بازی به اسلحههای مختلفی نظیر Steel Pipe، Plank، Revolver، Shotgun و Flare Gun مجهز میشود. اسلحههای سرد دوام محدودی دارند و Simon میتواند برای دفاع از خود Block کند که البته از دوام اسلحه میکاهد. اسلحههای گرم نیز مانند دیگر آثار وحشت بقا، مهمات محدودی دارند.
یک ایده جالب، سرمی است که روی بازوی چپ Simon قرار دارد و در صورت پر بودن، او را پس از کشته شدن در همان نقطه به زندگی بازمیگرداند. با این حال، به دلیل عدم تعادل در گیمپلی، این ایده آنچنان کارآمد نیست. Simon از یک تلویزیون جیبی کوچک یا CRTV نیز بهره میبرد که منبع اصلی اطلاعات برای پیشرفت در بازی و ابزاری کارآمد برای مخفیکاری است. این دستگاه با تنظیم سیگنال، امکان مشاهده هیولاها از راه دور و پشت دیوارها را فراهم میکند. این مکانیک که در ابتدا جالب به نظر میرسد، به سرعت به یکی از مشکلات اصلی بازی تبدیل میشود.
بخشهای مخفیکاری بزرگترین مشکل گیمپلی هستند. سازندگان سعی کردهاند بازیکن را به دوری از مبارزه تشویق کنند، اما نه با طراحی متعادل، بلکه با دشوار کردن مبارزات تا حد اجبار. دشمنان حتی در حالت عادی آسیب بالایی وارد میکنند و Simon تنها با سه ضربه از پا در میآید. درگیری همزمان با بیش از یک دشمن تقریباً به مرگ بازیکن منجر میشود. این مسئله باعث شده بخش عمدهای از گیمپلی در مخفیکاری سطحی و کسلکننده خلاصه شود. سناریوهای مخفیکاری شبیه Outlast هستند؛ پناه گرفتن در کمدها و پشت دیوارها بدون هیچ پیچش یا پاداش خاصی.
مشکل دیگر، الگومحور و اسکریپت شده بودن دشمنان است؛ آنها در مسیرهای مشخصی حرکت میکنند و حتی پس از دیدن بازیکن و پنهان شدن او، به الگوی ابتدایی خود بازمیگردند. ترکیب CRTV که امکان دیدن دشمنان از پشت موانع را میدهد، با هوش مصنوعی ابتدایی، تمامی حس اضطراب و غافلگیری را از بین میبرد. در بررسی بازی Silent Hill: Townfall متوجه شدیم که این عنوان با وجود پنج هیولای مختلف، تنها از دو مورد در ۷۰ درصد تجربه استفاده میکند که به تکراری شدن گیمپلی میافزاید. دشمن استاکر بازی نیز که قابل کشتن نیست و مخفیکاری در برابر آن اجباری است، به دلیل هوش مصنوعی محدود، بسیار اعصابخردکن میشود.
کاوش (Exploration) در این نسخه نیز سینوسی عمل میکند. در نیمه اول بازی، با محیطهای خالی و خطی مواجه هستیم، اما در نیمه دوم، وضعیت تا حد زیادی بهبود یافته و کاوش لذتبخشتر میشود.
پازلها و فضاسازی: نقاط قوت Townfall
یکی از تحسینبرانگیزترین ابعاد Silent Hill: Townfall، طراحی خلاقانه و تعدد پازلهای آن است. تمامی پازلها به شکلی هوشمندانه و تعاملی طراحی شدهاند و برخی از آنها حتی جزو بهترینهای سری به شمار میآیند. این پازلها نه تنها بر سرنخها متکی نیستند، بلکه منطق و تعقل بازیکن را طلب میکنند که حل آنها را بسیار لذتبخش میکند.
Townfall در فضاسازی و اتمسفر به شکلی عالی دین خود را به نام Silent Hill ادا میکند. اتمسفر St Amelia به شدت یادآور شهر سایلنت هیل است و از همان ابتدا گیرایی بالایی دارد. با وجود اینکه طراحی محیطی شهر گاهی کلیشهای به نظر میرسد، کیفیت بصری بازی با موتور Unreal Engine 5 بسیار چشمنواز است. Otherworld بازی نیز با تم اصلی رنگ قرمز قدرتمند و المانهای Brutalism، فضایی دلهرهآور و استرسزا خلق میکند، هرچند طراحی دشمنان در این بخشها تغییر خاصی نمیکند.
صداپردازی فوقالعاده بازی مکمل قدرتمندی برای فضاسازی آن است. آمبیانس محیطی به طور دائم زیر پوست بازیکن رفته و اضطرابی را که گیمپلی نمیتواند حفظ کند، در طول تجربه نگه میدارد. موسیقی بازی نیز، با وجود غیبت Akira Yamaoka، همچنان فوقالعاده است و این بعد مهم فرنچایز را به خوبی بازتاب میدهد.
در مجموع، Silent Hill: Townfall هرچقدر در طراحی مکانیکال، توازن گیمپلی و شخصیتپردازی ضعیف عمل میکند، به همان میزان در ارائه، فضاسازی، موسیقی و صداپردازی فوقالعاده ظاهر میشود. این موارد تنها ابعادی هستند که روح فرنچایز را در این نسخه میدمند و از تبدیل شدن آن به یک اثر روانشناختی ترسناک که صرفاً نام Silent Hill را یدک میکشد، جلوگیری میکنند. Silent Hill: Townfall یک نسخه کوچکتر با بودجه پایین است که در قیمت ۵۰ دلاری بازی و مقیاس کلی آن نمایان میشود. استودیوی Screen Burn با وجود تجربه ساخت آثار مطلوب، لزوماً برای خلق یک تجربه Silent Hill آمادگی نداشته و همین باعث تناقضات زیادی در رویکردهای Townfall شده است.
Silent Hill: Townfall یک تجربه وحشت روانشناختی مطلوب و لایق تجربه است، اما به عنوان یک Silent Hill ناامیدکننده ظاهر میشود. از پرداخت ضعیف به پروتاگونیست و تاثیرات منفی آن بر روایت، تا تناقضات متعدد رویکردهای مکانیکال و انتخابهای سوالبرانگیز در بهرهگیری از ظرفیتها، همگی باعث میشوند این عنوان دائماً در حال تلوتلو خوردن باشد. Silent Hill همیشه فرنچایز جاهطلبی بود، اما Townfall خصوصیات هویتی مستقل چندانی ندارد و در اکثریت ابعاد خود سعی میکند شبیه یک Silent Hill باشد تا اینکه در دل قوانین، ساختار و قالب فرنچایز به استقلال برسد.





















































































