مکانیکهای گیم پلی در بازیهای ویدئویی، تاکنون جز مهمترین رکن گیم پلی بودهاند و خواهند بود. تقریبا اکثر مخاطبان بازیهای ویدئویی در یک زمینه اتفاق نظر دارند و آن اینکه، مکانیک اگر تعریفکننده گیم پلی در یک بازی نباشد، مهمترین جز آن را خواهد ساخت. استفاده از ایدههای نوآورانه در بازیهای ویدئویی، بیشتر از هر چیز خود را در قالب یک مکانیک جدید و در ضمن گیم پلی نشان میدهند. ظهور بسیاری از این مکانیکهای جدید، باعث تنوع بخشیدن به بازیهای ویدئویی شده است تا جایی که میتوان ادعا کرد، یک مکانیک از گیم پلی به تنهایی معرف نوع یا سبک آن بازی خواهد بود. در قسمت اول این مقاله با گیم شات همراه باشید تا ده مکانیک مهم و برتر در تاریخ بازیهای ویدئویی را مورد بررسی قرار دهیم.
توجه داشته باشید که ده مکانیک نام برده در این مقاله صرفا بر اساس دیدگاه و نظر نویسنده انتخاب شده است و معنای دیگری ندارد. مکانیکهای انتخاب شده در بازیهای ویدئویی، مشخصا نمیتوانند متعلق به یک بازی منحصر به فرد باشند. یک مکانیک ممکن است در یک عنوان برای اولین بار معرفی و سپس در دیگر بازیهای ویدئویی به کرات استفاده شده باشد. بنابراین ضمن معرفی مکانیک انتخاب شده، سعی خواهد شد تا تاثیر آن مکانیک در دیگر بازیها و همچنین دنیای بازیهای ویدئویی مورد بررسی قرار گیرد. موارد انتخاب شده لزوما معرف یک کارکرد خاص در بازیها نیستند بلکه بسیاری از آنها میتوانند تنها بر اساس یک ایده کلی و یا حتی به ایده شدت ساده شکل گرفته باشند. در نظر داشته باشید، ترتیب قرارگیری موارد منتخب از منطقِ ارزشگذاریِ خاصی پیروی نمیکنند.
V.A.T.S (Vault-tech Assisted Targeting System)
«سیستم کمک نشانهگیری والت» که به اختصار V.A.T.S نامیده میشود، برای اولین بار در بازی «فالآوت ۳» (Fallout 3) رونمایی شد. با وجود اینکه «فالآوت»ها را نمیتوان جز عناوین اکشن شوتر به شمار آورد، اما این مکانیک و سیستم هدفگیری، یکی از مکانیکهایِ جالب این بازی به شمار میرود به طوری که مخاطب ترجیح میدهد حتی سادهترین دشمنان را با کمک V.A.T.S نابود کند. این سیستم به مخاطب اجازه میدهد تا اجزای مهم دشمن را هدف گرفته و دقت تیراندازی به هر یک از آن اجزا را محاسبه کند. تیراندازی به بخشهای مختلف یک دشمن، به خودی خود ایده جالبی است. مسلما در بسیاری از بازیهای ویدئویی اکشن شوتر، مخاطب در پی آن است که حساسترین نقاط دشمن را هدف کرده و حداکثر خسارت را به آن وارد کند. برای اینکار اما باید یک حساب سرانگشتی را تنها در ذهن خود انجام دهد. یعنی محاسبه کند که آیا میتواند فلان نقطه از دشمن را هدف گرفته و به آن تیراندازی کند یا خیر؟ V.A.T.S دقیقا تمامی این کارها به صورت شسته و رفته برایتان انجام داده و نتیجه را پیش روی شما میگذارد. برایتان دشمن را شناسایی میکند، تک تک اجزای قابل تیراندازی را هدف گرفته و شانس برخورد تیرها را به آنها برایتان تخمین میزند. با این اوصاف، تنها کافی است تا شما محل مربوطه را انتخاب کنید و بنگ بنگ! همه چیز خودش انجام میشود!
V.A.T.S بیش از اینکه به خاطر منطقی بودن یا نبودنش مورد توجه باشد، صرفا به علت جذاب بودنش مورد استفاده قرار میگیرد. اگر شما در سری بازیهای «فالآوت» برای سادهترین دشمنان نیز از این مکانیک استفاده کردهاید، قطعا تنها نیستید چرا که انتخاب محل برخورد تیراندازیها و دیدنِ دقت تیراندازی به شکلی اینفوگرافیک، به شدت جذاب است. هر چند شخصا تصورم بر این است که سری «فالآوت» تنها با این مکانیک بخش شوتر خود را فقط جذاب نشان میدهد و به هیچ وجه، یک سیستم خوب و قابل قبول شوتر را در عناوین خود پیادهسازی نکرده است. از آنجایی که سیستم شوتر در این بازی، نه خوش دست است و نه روان، این خلا اما با مکانیک V.A.T.S جبران میشود.
سیستم کاور گیری (Cover System)
امروزه مکانیک کاور گیری یکی از مهمترین و هستهایترین ارکان بازیهای ویدئویی شوتر سوم شخص به حساب میآید. تصور یک بازی شوتر سوم شخص بدون داشتن سیستم کاور گیری، دیگر امروزه در مخیله هیچ مخاطبی نمیگنجد. اما حتما مخالف نخواهید بود که پیش از ظهور چنین مکانیکی آن هم بدین شکل، ایده مخفی شدن پشت اشیا در ذهن وجود داشته است. در بسیاری از بازیهای اکشن شوتر سوم شخص یا حتی اول شخص، برای اینکه از سیل گلولههای دشمنان در امان باشید، تنها چاره پیش روی شما مخفی شدن پشت اشیای محیط بود. وجود این ذهنیت به قدری بدیهی بود هیچ بازی، فکر تبدیل کردن آن به یک مکانیک مستقل و قابل تاکید را در ذهن نداشت. اما بازی Kill Switch کاور گرفتن پشت اشیا را عملا به یک مکانیک مستقل و پرکارکرد تبدیل کرد. سنگر گرفتن پشت اشیا از یک سوی و حرکت از کاوری به کاور دیگر بعدا در سری بازیهای Gears of war شروع به ظهور کرد به طوری که خیل عظیمی از گیمرها، سیستم کاور گیری را با عنوان Gears of war شناختند. این مکانیک بیشتر زمانی معنا پیدا کرد که به گیمر قابلیت تیراندازی از پشت سنگر نیز داده میشد یا قابلیت «شلیک کورکورانه» (Blind Fire) نیز زمانی معنا پیدا میکند که شما حتما پشت یک شی سنگر گرفته باشید.
استفاده از این مکانیک اما تنها به بازیهای شوتر سوم شخص ختم نشد و بعدها در بازیهای ویدئویی شوتر اول شخص نیز دیده شد. عنوان «کرایسیس ۲» (Crysis) شاید مثال قابل قبولی از ارائه این مکانیک در یک عنوان شوتر اول شخص باشد. بعدها نمونههای کاملتر و بهینهتری از این مکانیک را در «فاکرای ۳» (Farcry 3) شاهد بودیم.
ایده پنهان شدن پشت اشیا برای حفظ جان خود پیشاپیش وجود داشته است ولی امروزه تبدیل به یکی از عناصر جداناپذیر از گیم پلی در بازیهای اکشن شوتر بدل گشته است. همانطوری که پیشتر نیز گفتم، تصور واژه «اکشن شوتر» بدون داشتن مکانیک کاور گیری عملا برای هیچ گیمری قابل تصور نیست. حتی صرف وجود داشتن این مکانیک نیز به تنهایی کافی نیست مگر آنکه به خوبی هر چه تمامتر پیادهسازی شده باشد و کار کردن با آن، آسان و روان باشد. برای مثال، عنوان «جی تی ای ۴» (GTA IV) نیز از همین مکانیک بهره میبرد ولی عملا به خوشدستی سری Gears of war نمیرسید. اکشن شوتر یا هر سبکی که رگههایی از اکشن شوتر را در خود دارد، امروزه مکانیک کاور گیری را به عنوان مهمترین جز خود در نظر میگیرد.
مکانیک گلوله – زمان (Bullet time)
این مکانیک در بازیهای ویدئویی، نیاز به مقدمه چینی خاصی ندارد! تقریبا همه گیمرها شناخت و لذت استفاده از این مکانیک را مدیون سری بازیهای «مکس پین» (Max Payne) هستند. سری بازیهای «مکس پین» شاید یکی از مهمترین بازیهای ویدئویی اکشن شوتر به شمار روند ولی چیزی که دقیقا حساب «مکس پین» را از دیگر عناوین جدا میکند، همین مکانیک Bullet time است! تیراندازی به سمت دشمنان در آن سالها در قالب یک بازی سوم شخص شوتر به خودی خود جذاب بود ولی «مکس پین» با اضافه کردن این مکانیک، کل معادلات گیم پلی را تغییر داده و بر همین اساس، فاصله خود را با دیگر رقبای هم سبک زیاد کرد. اکنون میتوان ادعا کرد هنگامی که نام «مکس پین» را میشنوید یا حتی در ذهن خود آن را به یاد میآورید، بلافاصله این مکانیک را نیز به خاطر خواهی آورد.
توضیح و توجیه منطقی برای این مکانیک تنها بر اساس این ایده شکل گرفته است که حالت تعلیق و کش آمدن زمان حال را بتوان به جزیی از گیم پلی تبدیل کرد. در واقع، هنگامی که در حالت Bullet Time قرار دارید، زمان پیش روی شما به شدت کوتاه است ولی کش دادن این مدت زمان کوتاه با استفاده از آهسته کردن گذر زمان، این امکان را به شما میدهد تا موقعیت پیش روی خود را به خوبی براندازی کرده و با دقت و فرصت بیشتری دخل دشمنان را بیاورید! میتوان نحوه شکل گیری این ایده را با مکانیک V.A.T.S مشابه فرض کرد ولی نحوه عملکرد آنها اساسا با یکدگیر فرق میکنند. حالت Bullet Time نقاط مورد توجه دشمن را برای شما هدفگیری نکرده و دقت تیراندازی را نیز محاسبه نمیکند بلکه تنها زمان حال را برای شما به شکلی آرام روایت میکند.
استفاده از این مکانیک نیز همچون مکانیک V.A.T.S بیشتر به علت جذاب بودنِ خود مورد توجه گیمرها قرار گرفت، تا جایی برای سادهترین دشمنان نیز به این طرف و آن طرف پریده و در یک سکانس تقریبا سینمایی و لذت بخش، دخل دشمنان را میآوردید. لذت از بین بردن دشمنان با استفاده از این حالت، چندین برابر بیشتر حالت عادی است. بعدها بسیاری از دیگر بازیهای ویدئویی نظیر F.E.A.R نیز از این ایده برای تنوع بخشیدن به گیم پلی خود استفاده کردند.
دستکاری زمان (Time Manipulate)
دستکاری زمان و تبدیل آن به بخشی از گیم پلی، منحصرا مربوط به یک عنوان خاص نمیشود. بسیاری از بازیهای ویدئویی از این ایده در جهت جذاب کردن هم داستان و هم گیم پلی خود استفاده کردهاند. دستکاری زمان یا به زبان خودمانیتری، ور رفتن با زمان ایدهای به شدت جذاب است ولی اینکه این دستکاری دقیقا چگونه انجام میشود، میتواند گیم پلی یک بازی را تا بازی دیگر تغییر دهد. به همین علت، عنوان این بخش را «دستکاری زمان» نام گذاری کردهام چرا که شیوه استفاده و به کار گیری از این ایده در بازیهای مختلف، با یکدیگر تفاوت میکند.
نام آشناترین بازی که بر اساس ایده دستکاری زمان میان گیمرهای ایرانی شناخته میشود، عنوان «شاهزاده پارسی: شنهای زمان» (Prince of Persia: Sands of Time) از سهگانه شنهای زمان است. با وجود اینکه مقوله سفر به زمان خود جزیی از داستان این بازی محسوب میشود، این ایده اما راه به گیم پلیِ بازی نیز پیدا کرد به طوری که بسیاری قابلیت سفر به زمان را با این عنوان میشناسند. داشتن «خنجر زمان» (Dagger of Time) این قابلیت را به بازیکن میداد تا بتواند زمان را به عقب برگرداند. این مکانیک به ظاهر ساده بر اساس این ایده شکل گرفت تا هنگامی که اشتباهی را در بازی مرتکب میشوید، با عقب بردن زمان بتوانید آن اشتباه را تصحیح کنید. به بیانی دیگر، اشتباه پیش آمده در هر نقطه از بازی تنها با عقب بردن زمان جبران میشود. بعدها قابلیت آهسته کردن زمان نیز به آن اضافه شد. استفاده از همین مکانیک ساده، تبدیل به یکی از اجزای جداناپذیر سری بازیهای «شاهزاده پارسی» شد.
بعد از این اما، بسیاری دیگر از بازیهای ویدئویی بر اساس همین ایده سعی در تنوع بخشیدن به گیم پلی خود را داشتند که بعضا موفق نیز شدند. بازی Braid یکی از عناوین مستقلی است که نه تنها از این ایده به عنوان هسته مرکزی گیم پلی خود استفاده میکند بلکه با اضافه کردن دیگر مکانیکهای فرعی، دستکاری زمان را تکامل بخشیده است. در Braid میتوان زمان را در هر دو جهت، یعنی رو به آینده یا رو به گذشته حرکت داد، میتواند اثری از خود را در طول زمان دید، میتوان با جهت حرکت خود، جهت حرکت زمان را دستکاری کرد. ایدههایی که بر اساس دستکاری زمان در Braid شکل گرفته است، آن را تبدیل به یک شاهکار به تمام معنا میکند.
بعدها همین ایدههای بسط یافته را در دیگر بازیهای ویدئویی به شکلی مستقل و منفرد مشاهده کردیم. برای مثال بازی Time Shift قابلیت کند کردن یا توفق کامل زمان را به عنوان بخشی از گیم پلی خود در نظر گرفت به طوری که علاوه بر بخش اکشن بازی، بسیاری از معماهای درون بازی نیز توسط همین مکانیک حل میشوند.
اگر کمی به ذهن خود رجوع کنید قطعا بازیهای ویدئویی بسیار زیادی را به خاطر خواهی آورد که از همین ایده به عنوان بخشی از مکانیک خود در گیم پلی بهره بردهاند.
نوار استامینا (Stamina Bar)
نوار استامینا که با نامهای فارسی «استقامت» یا «نفس» نیز شناخته میشود، یکی از مهمترین و پرکاربردترین ایدههایی است که امروزه خود را به یکی از کلیدیترین بخشهای گیم پلی در بازیهای ویدئویی تبدیل کرده است. پیشاپیش همه ما با نوار سلامتی (Health Bar) در بازیهای ویدئویی آشنا هستیم. در واقع پیش از ظهور استامینا، میزان سلامتی تنها چیزی بود که باید در یک بازی نگران آن میبودیم. پس از آن اما شاهد ظهور چیزی بیشتر از میزان سلامتی در بازیهای ویدئویی بودیم. برای مثال، عنوان «وارکرفت» (WarCraft) نام آشناترین بازی است که «نوار مانا» (Mana Bar) را در کنار نوار سلامتی معرفی کرد. این ایده بعدها به دیگر بازیهای شبه استراتژیک یا شبه نقش آفرینی مانند Titan Quest نیز در قالب نوار انرژی (Energy Bar) راه پیدا کرد. اما همه اینها تنها مقدمهای بود برای اینکه سریِ «سولز» نوار استامینا را به عنوان یکی از هستهایترین و مهمترین رکن گیم پلی خود معرفی کند. در سری بازیهای سولز، دیگر تنها میزان سلامتی نبود که مهم باشد بلکه باید حواسمان را کاملا جمع کرده تا مبادا وسط مبارزات طاقتفرسا، نفس کم بیاوریم!
ایده اصلی که منجر به ظهور این مکانیک به عنوان بخشی از گیم پلی شد، تا حدی از واقعیتِ یک مبارزه تن به تن نشات میگیرد. همانطوری که شما در واقعیت امر نیز نمیتوانید بی وقفه به دشمنان ضربات نامتناهی وارد کنید، در بازیهای سولز نیز دقیقا چنین چیزی شبیه سازی میشود. مدیریت نفس (استامینا) خودش بخشی از چالش مبارزات است. شاید پیشاپیش بسیاری از بازیهای ویدئویی، از چنین ایدهای برای تنوع بخشیدن به گیم پلی خود استفاده کرده باشند ولی سری بازیهای «سولز» موفق شدند تا با جدی گرفتن این مسئله، مرز خود را با دیگر بازیها ترسیم کنند تا جایی که همین ایده به ظاهر ساده، «سولز»ها را تبدیل به سبک خاصی از تاریخ بازیهای ویدئویی نمود و بسیاری از دیگر بازیهای ویدئویی با استفاده از همین مکانیک، برچسب «سولز گون» (Souls Like) را دریافت کردند. نوار استامینا به عنوان بخش مهمی از گیم پلی، نوید مقدمهای برای تعریف سبک سولز را فراهم نمود.
بازی Lords of the fallen یکی از شناخته شدهترین عناوینی است که لقب کلونِ دارک سولز را به یدک میکشد. جدا از بخش مبارزات، طراحی دشمنان و غیره، نوار استامینای موجود در این بازی چیزی است که به شدت آن را یک سولزگونِ تمام عیار میکند. چنین رویکردی باعث شد تا دیگر بازیهای ویدئویی نیز از همین مکانیک برای خلق انواع و اقسام کلونهای دارک سولز استفاده کنند. برای مثال، عنوان Salt and Sanctuary به معنای واقعی یک دارک سولز دو بعدی است!
از طرفی بسیاری از بازیهای ویدئویی حتی در مقیاسی کوچک، با استفاده نا به جا و نادرست این مکانیک، آرزوی سولزگون بودن را به گور بردند. عنوان Shrouded in Sanity تنها با تقلید از رابط کاربری شبیه به دارک سولز، سعی در استفاده و تاکید بر این مکانیک را در سر داشت ولی به علت بی منطق بودن بیش از اندازه، در این مهم ناکام ماند. یا مثلا بازی «ویچر ۳» (Witcher 3) تنها نوار استامینا را به شکلی دکوری در خود جای داده است. در ویچر ۳ میتوان بی وقفه به دشمنان ضربات سنگین یا سریع وارد کرد ولی استامینا خیلی سریعتر از آنچه که باید بازیابی میشود. در حالی که این موضوع با منطق نوار استامینایی که سری سولز آن را معرفی کرده بود، در تضاد است.
با این وجود، بسیاری از بازیهای ویدئویی با استفاده از تزریق این مکانیک به گیم پلی، سعی در تنوع بخشیدن به خود یا معرفی سبکی تلفیقی را دارند. برای مثال، بازی Death Gambit سعی دارد تا سبک Metroidvania را با این مکانیک مهم تلفیق کرده تا معجونی جدید را خلق کند. یا مثلا بازی EITR همین مکانیک را در دوربین ایزومتریک و به سبک «دیابلو» (Diablo) دنبال کرده و گویی میخواهد سبکِ بدیعی را معرفی کند. باید دید آیا دو بازی یاد شده از پس این ادعا برخواهند آمد یا خیر.
نوار استامینا از جمله مکانیکهایی است که تنها خودش را در سری بازیهای سولز به شکلی دقیق و در عین حال منطقی نشان داده است ولی همچنان معتقد به این هستم که از تمام پتانسیل خود برای تبدیل شدن به یک مکانیک روتین در بازیهای ویدئویی استفاده نکرده است. همچنان این مکانیک جای پیشرفت، ظهور و تلفیق با دیگر مکانیکها و دیگر سبکها را داراست و در آیندهای نه چندان دور، باید شاهد ظهور بسیاری از بازیهای ویدئویی باشیم که از این مکانیک بهره بگیرند.
1 دیدگاه
سید ایمان احمدیان
مقاله جامع و کاربردی بسیار خوبی بود یاشار جان خسته نباشی