عموما افرادی که از عمر گیمریشان چندهزار صباحی میگذرد، انسانهای خاطرهبازی هستند. هرکدام عنوان، کنسول یا نسلی خاص را طلایی میشمارند. اما بدون شک قریب به نود درصد، نسل پنجم بازیهای ویدیویی که با تولد اولین طفل از خانواده سونی مصادف بود را خاطره انگیز، استثنایی و طلاییترین نسل قلمداد میکنند. دورانی که شاید خیل عظیمی از بالغان استخوان ترکانده امروز را (!) یاد پیشینهشان اندازد و متذکر شود که از زمینهای خاکی آغاز کردید رفقا؛ گذشته را بهسبب آیندههای آبکیتان با بزاق عقاید تزیین ننمایید.
به تیزی دندان دراکولا
از دیرباز تا کنون، قصهها و روایات متعددی با محوریت جن و پری، اهریمن و فرشته، ظلمات و نور الهی و در مجموع داستانهای نیروی شر در مقابل خیر رواج داشته و نسل به نسل انتقال یافته است. روایاتی که گونههای مختلفی را شامل میشوند اما تماما پایان یکسانی دارند.
اگر بخواهید تاریخچه مجموعه Castlevania را بشناسید و درباره آن تحقیق نمایید، سیسال باید بهعقب برگشته و وارد سال ۱۹۸۶ شوید! جایی که برای اولین بار با ظهور Vampire Killer، این مجموعه محبوب وارد دنیای بازیها گشت. اصل قصه و کلیت این سری نیز بر درگیریهای میان خیر و شر استوار است. از زمان تولد، «کونامی» (Konami) روند انتشار سالیانه را برای فرانچایز خود تدارک دید و با توجه به این قضیه، پس از هر دو یا سه سال عنوانی بزرگ و ساختار شکن را روانه بازار ساخت. Rondo Of Blood و Dracula’s Curse از مثال فوق پیروی میکنند. اما قطعا اوج موفقیت و شناخته شدن مجموعه کسلوانیا را میتوان Symphony Of The Night دانست.
سمفونی شبانه ساختار را نشکست بلکه آنرا با خاک یکسان نمود. عنوانی که بهجد نقطه شروع جهش این سری بهنسلی دیگر محسوب میگشت و رنگ و بوی انقلاب داشت. زیربنای داستان کماکان از اصل ثابت مجموعه پیروی میکرد. طبق معمول میبایست در جلد یکی دیگر از افراد خاندان بلمونت به ایفای نقش بپردازید. خانوادهای پر جمعیت که هرکدام در بازههای زمانی متفاوت، همکار یکدیگر بوده و از طریق شکار شیاطین و هیولاها، علاوه بر امرار معاش خواهان نجات بشریت هستند. بازی در ابتدا و داخل پیش درآمد، کنترل ریچر بلمونت را به دستتان میسپارد. ریچر نیز مانند تمامی افراد خاندان خویش، داخل قلعه لایتناهی دراکولا گیر افتاده است و هدفی جز نابودی خونآشام منفور/محبوب قصه که روح بشریت را تسخیر نموده در سر ندارد.
اولین سکانس بازی نبرد بین ریچر و دراکولا بوده و اندازهای جذابیت و تنش دارد که مخاطب را مجاب به پیشروی در بازی و کشیدن رُس قصه سازد! طی تزریقات سیار قدرت (از نوع دوستداشتنی و ژاپنیاش!) ریچر مجددا میایستد و دراکولا را شکست میدهد؛ با پایان این نبرد کوتاه، بازی رسما آغاز میگردد و تازه درخواهید یافت که داستان از چهقرار است.
چهار سال بعد در شبی از شبها زیر هالهای از نور ماه، روح معنوی ریچر از بدن وی جدا گشته و تمام قدرت و تواناییهای وی، وارد بدن شخصی بهنام آلوکارد شده و با او اجین میشود. گویا آلوکارد پیش از این ماجرا در برههای دیگر از زمان، همراه ترور بلمونت برای نابودی پدر اهریمنی او میجنگیده است. پس از این توضیحات و کشمکشهای داستانی، متوجه خواهید شد که شخصیت اصلی بازی کسی جز آلوکارد سپید موی نیست.
حال پس از گذشت چندسال از آن ماجرا، وی بهنوعی وارث راه ریچر بوده در مسیر نجات انسانها، نابودی دراکولا و پایان دادن به سلطه نیروهای شر قدم برمیدارد. ولی دیری نخواهد پایید تا شوفر آنتاگونیست بازی (!) یعنی Death (بخوانید عزراییل مهمات و بخشی از سلامتی) آلوکارد را عریان از قدرت ساخته و او را مجاب به یافتن قدرتهای از دست رفته میسازد. شخصیت آلوکارد تا حدی پرداخت شده و دارای نوسانهای منظم است که گاهی اوقات حس خواهید کرد وجود واحد او در دل داستان کافی بوده و نیاز به هیچگونه شخصیت جانبی، NPC و حتی خود شخص شخیص دراکولا نیست! سمفونی شبانه تا تولد بیست سالگیاش فاصله چندانی ندارد و با توجه به سن و سال، بسیار از عناوین همدوره خود در آن زمان جلوتر است. کلیشه کلیتش را در زمینه داستان رو میکند اما این کهنگی هیچگاه به قصه و بازی آسیب نزده و آنرا تاریخ مصرف گذشته نشان نمیدهد؛ زیرا ابتدا و انتهای مشخص داشته و با غافلگیریهای متعدد، ریتم را فدای مفهوم و بالعکس نمیکند. همهچیز درست و اصولی چیده شده و شاید بههمین علت است که بازی «جذاب» شناخته میشود. حتی در دنیای امروز!
به معنای حقیقی کلام، کلاسیک
مجموعه میانسال کسلوانیا از ابتدا روند جدی و بزرگسالانهای را پیریزی کرده بود؛ اما انتشار بازی برای دستگاههای آرکیدی و نبود سخت افزار و امکانات پیچیده، این جدیت را کمرنگتر ساخته بود و نسخههای این سری را به سکوبازیهای آرکید دوبعدی تبدیل میکرد. دستپخت کونامی داخل ظرف تازه و قدرتمند سونی، بسیار خوش درخشید و همگان را متحیر ساخت. عرض میکردم که نسخههای پیشین، گیمپلی ساده و همگام با نسل و دوران خود را پیاده سازی کرده بودند. سمفونی شبانه در این زمینه به بلوغ رسید و با استفاده از مکانیزمهای سابق و همیشگی، پختگی و تکامل گذشته را با رگههایی از چاشنی نقش آفرینی در هم آمیخت. معجون نهایی هوش موافق را در صورت درصدی ممانعت با لگد از سر بیرون میانداخت!
گیمپلی بازی از دو بخش دایمی تشکیل شده است. گشت و گذار در قلعه و سکوبازی، کشتن دشمنان محیطی و مبارزه با آنان. دو اصلی که داخل این مجموعه از سنن محوری گیمپلی محسوب میشود. این دو عمل سطحی پس از طراحی فوقالعاده مراحل، سلاحهای کارآمد، سکوبازیهای پشت لب سبز شده و سیستم مبارزه بسیار جذاب، تبدیل به نقاط قوت و طلایی بازی و گیمپلی خواهد شد. آلوکارد میتواند آزادانه در قلعه گشت و گذار نماید و برای خود آیتمهای مختلف مانند جادو و سکه جمع آوری کند. محیط قلعه در این نسخه نسبت به قسمتهای پیشین مجموعه، وسعت بیشتری داشته و خیلی اوقات مخاطب را با چند راه ورود مواجه میسازد.
سیستم مبارزات بازی از لحاظ پایه و بُن، وفادار به اجداد خود بوده اما این میراث خانوادگی در سمفونی شبانه، بدون سپرده شدن به بنگاه معاملات ملکی (!) دچار تغییرات و بازسازی میگردد. انواع دشمنان محیطی، غولآخرهای متعدد، و سطح دشواری آنها در یک طرف و در سویی دیگر، انیمیشن حرکات نرم آلوکارد، سلاح و جادوهای مختلف و مکانیک جنگیدن با دو دست، همراه یکدیگر سیستم مبارزات را رنگ میزنند.
یکی از خاصیتهای جالب توجه مجموعه که شاید به مذاق برخی خوش نیاید (در زمان انتشار نیز نارضایتیهایی را به همراه داشته) وجود دایمی دشمنان میان مرحلهای در قصر دراکولا است. از یک راهرو عبور میکنید و تعدادی اسکلت قرمز رنگ نامیرا، تبرانداز و هفتتیرکش احمق انتظارتان را میکشند؛ با آنان درگیر شده و پس از از دست دادن چند درصد سلامتی، محیط را پاک سازی مینمایید؛ از محل عبور کرده و به مکان بعدی قدم میگذارید. بدون دلیل خاصی وارد جایی که بودید میشوید و عینا جنازههای احیا شده و جان گرفته را به وضوح مشاهده میکنید و دوباره موظفید با آنها در صورت عبور از دیوارههای اسبق راهرو، وارد مذاکرات تیغی شوید.
اگر همین الان اولین پلی استیشن خاک خورده خود را از کمد رهانیده و سراغش روید یا با شبیهسازهای گوناگون، مجاز به تجربه عناوین خاطره انگیز این کنسول باشید و از قضا Symphony Of The Night را برای اجرا انتخاب کنید، پس از گذشت دقایقی از بازی و مقابله با غولآخرهای نخستین، متوجه چالش برانگیز بودن گیمپلی حتی پس از گذشت حدودا بیست سال از عمر اثر خواهید شد.
یکی از علل اصلی سختی عموما مطنقی عناوین آن دوران (که امروزه نیز مشابهشان را زیاد میبینیم) عجز و ناتوانی شخصیتهای محور در برابر دشمنان محیطی است. Resident Evil با زاویه خاص دوربین و کمبود مهمات چالش را تعریف نمود. این نسخه از Castlevania نیز با عریان ساختن آلوکارد از مهمات، توان بیشتر دشمنان در مقابله با وی و سلاحهای ضعیف او نسبت به قبل، این دشواری منطقی را طراحی ساخت؛ هر چند با گذشت زمان و پیشرفت در بازی، مهمات به یغما رفته را کم کم پیدا خواهید کرد و نسبت به این موضوع، سختی در خون گیمپلی پمپاژ میشود. وجود پیری طماع و بهظاهر خردمند (!) در جایگاه صاحب فروشگاههای سیار داخل محیط، وجوه نقش آفرینی بازی را پر رنگ ساخته و ابزار مورد نیاز آلوکارد را فراهم میکند. آیتمهای مختلف قابل خریداری هستند و با توجه به کسب غنایم در طول گشت و گذار داخل قلعه، امکان فروش آنها برای خرید وسایل گران قیمتتر وجود دارد.
به شب زنده داری قرص ماه
دلیل صحبت و مثالی که در باب تفاوت وسیع قسمتهای پیشین مجموعه و انقلاب این نسخه، اوایل مطلب آوردم شامل تمامی بخشهای بازی میشود. گرافیک نیز از این قاعده به دور نیست. Symphony Of The Night در زمینه گرافیک و جلوههای بصری، کاملا از نسخههای قبل مجموعه بالاتر بود و نسبت به آنها، برتری قابل توجهی داشت. بخش اعظمی از این امر، مربوط به ظهور پلی استیشن و قدرت سخت افزاری این کنسول میشد و بخشی دیگر به طراحان خوش فکر (در آن زمان) کونامی!
جزییات بسیار چشم نواز طراحی شدهاند و بعید است داخل قلعه دراکولا چرخ بزنید و از محیطهای متنوع و زیبا لذت نبرید.
شاید بهترین مثال تفهیمی برای نشان دادن مهارت طراحان بازی، طراحی شخصیت آلوکارد باشد. حرکات وی بسیار نرم و مفید صورت گرفته و حتی هنگام ضعف بدون قدرت خاصی، خیلی خوب از اسالح استفاده میکند. پرواز روی سکوها و ارتفاعات، گریز از ضربات دشمن و آن ژست ظاهری معروف، بازی کردن در نقش او را بیش از پیش لذت بخش و غیر معمول میسازد. در طول پیشروی مابین سالنهای متعدد قلعه، اماکن مختلف با چاشنی تنوع مقابل دیدگان مخاطب قرار میگیرد. این مکانها از راهروهای پر پیچ و خم و اتاقک تا کتابخانه و کلیسا متغیر هستند.
برخی از بازیهای مسن و دو رقمی شده، کمتر مخاطب امروز را جذب و او را مجاب به تجربه برای نخستین بار یا چندمین دفعه میکند. دلایل مختلفی شامل این قضیه میشود اما قریب به اکثریت افراد این نسل، علت دوری از چنین آثاری را متاسفانه گرافیک ضعیف بازگو میکنند. معمولا کسی کاری به گیمپلی یا داستان سرایی نداشته و با دیدن تصاویری از بازی، آنرا کهنه و جفنگ میخوانند. Symphony Of The Night کمی بیشتر با معده هنری عدهای «گیمرنما» ارتباط برقرار کرده و میتواند تا حدودی آنان را از نظر تنها مورد مهم و قابل بحث خودشان، ارضا سازد. گرافیک هنری بازی سادگیهای مختص خود را دارد اما به هیچگونه تاریخ مصرف گذشته نیست. مجسمه و ستونهای خوش ساخت قلعه، شمعدانیهای آویزان، ماهی مخفی و هویدا پشت ابرهای بنفش و وجود جزییات فراوان، هنگام انتشار اولیه فوق العاده و کم نظیر بوده و برای مخاطب امروز نیز قابل قبول طراحی شده است و با عناوین مستقل این روزها، قرابت ظاهری دارد.
موسیقی متن و قطعات استفاده شده در میان مراحل، حس و حال بالایی دارند تا حدی که گاهی اوقات نواخته شدن سازهای مختلف و دلنشین، عامل انرژی گرفتن و پیشروی بیشتر در بازی محسوب میشود. تنوع در قطعات پخش شده داخل سمفونی شبانه بیداد میکند. هنگامی که وارد قلعه میشوید، موسیقی نواحته خواهد شد و نکته قابل توجه نسبت به تاریخ انتشار بازی، شنیدن قطعهای تازه پس از ورود به اماکن جدید است؛ موضوعی که این روزها کمتر شاهدش هستیم.
انتخاب و نوع چینش نیز از موارد قابل تحسین این بخش بهشمار میرود. هنگامی که در راهروهای کتابخانه از دست اوراق گردن کلفت که از قفسه دنبالتان میآیند در حال فرارید (!) ریتم کمی شاد گشته و حالت طنز بهخود میگیرد و یا زمانی که در میدان نبرد قرار دارید، ترکیب ترومپت با گیتار الکتریک شنیده شده و آدرنالین خون را برای دوام آوردن در مقابل دشمن بالا میبرد.
صداگذاری روی شخصیتها معمولی رو به خوب انجام شده است. «رابرت بِلگرید» بسیار زیبا و تاثیرگذار جای آلوکارد صحبت کرده است و همچنین صدای ریچر در پیش درآمد بازی، هنگام جدلهای گفتاری میان دراکولا جذاب جلوه میکند و لذت گوش دادن به آنها را دوچندان. اگر تمامی این مباحث را کنار گذاشته و بخواهیم حسن ختام این بخش را داخل متن بکاریم، بدون تردید صدای پخش شده پس از اتمام نوار سلامتی و رسیدن مرگ خواهد بود که با حنجرهای وهمآلود، Game Over مشهور و مختص گیمرها را بهزبان آورده و در نهایت با خندهای شیطانی و بازگشت بهفهرست انتخاب، پایان این قسمت را فراهم میآورد!
اگر یک جمع بندی جامع از کلیت بازی داشته باشیم، این شماره از Castlevania بهجد اثری ماندگار در این مجموعه محسوب میشود. عنوانی که پلی بود از فضای آرکیدی شمارههای پیشین بهسمت یک اثر جدی و مهم و آغاز ساخت قسمتهای جدید برای کنسولهای نسل بعد که هرکدام خوبی و بدیهای مختص بهخود را داشتند. کسلوانیا یک فرانچایز بسیار بزرگ و مهم از عاشقان هنر و سازندگان شرق است. آشپزانی متبحر با دستپختهای منحصر بهفرد که در گذشته ماندند و این روزها کمتر ملاقاتشان میکنیم. سمفونی شبانه اثری نیست که بهسادگی بتوان از کنارش عبور کرد. این امر برای تاریخ مجموعه صدق میکند. کسلوانیا میراثی است که نقد، بررسی، معرفی و پراختن بهنسخههای مختلف آن، حتی پس از گذشت دو دهه همچنان جذاب و لذت بخش قلمداد میشود.
امیدوارم از بخش نوستالوژی و توجه کردن به عناوین گذشته لذت برده باشید و این دست مقالات با محوریت بازیهای خاطره انگیز گذشته، مورد قبولتان واقع گردد. در آیندهای نزدیک با ادامه این مجموعه و پرداختن بهعناوین شناخته شده یا گمنام اولین پلیاستیشن همراه شما خواهم بود.