ترسنادن مخاطب و بیننده هنری است که هرکسی در انجام آن مهارت ندارد و این موضوع باعث خراب دن وجه جامپاسکر شده است. با گیمشات همراه باشید تا با نظر بزرگان این کار در این مورد مطلع شوید.
به صورت کلی خیلی از افراد باور دارند که «جامپاسکر» (Jump Scare) یک روش مسخره برای ترساندن مخاطب است و تا جایی هم حق با آنها است. بازیها و فیلمهای زیادی وجود دارند که در آنها ترس بیشتر خستهکننده است تا هیجانانگیز. در این آثار به جای اینکه از یک سناریوی پیچیده برای ترساندن مخاطب استفاده کننده به جامپاسکرهای متعدد رو میآورند که بیشتر شبیه این است که ناگهان یک نفر از کمد بیرون بپرد و شما را پخ کند. البته جامپاسکر روش خوبی برای تقویت عامل ترس در یک فیلم و یا بازی است در صورتی که تنها روش سازندگان نباشد.
کارگردان فیلمهای کانجرینگ و اره، «جیمز ون» (James Van) در سال ۲۰۱۶ طی یک مصاحبه گفته بود که: «اگر مقدمات کار خود را درست نچینید مطمئن باشید که جامپاسکر شما موفق نخواهد شد.» همانطور که این مسئله در فیلمها صدق میکند در بازیها نیز این حرف صادق است.
تاکتیکهای ایجاد ترس
یکی از نویسندگانی که بر روی بازی Alien: Isolation کار کرده بود میگوید:
مطمئنا جامپاسکر یک روش کارآمد است. یکی از دلایلی که من ژانر ترسناک را دوست دارم این است که روشهای زیادی برای انجام کار خود دارید؛ یک داستان ارواح، صحنات خشن و یا حتی استفاده از کمدی نیز جواب میدهد. در واقع جامپاسکر یکی از روشهای جزئی است. بیشتر شبیه یک ادویه است که به غذای اصلی اضافه میکنید، آن را درست به اندازه اضافه کنید و در نهایت میتوانید هم بازیکن را مضطرب نگه دارید و هم کاری کنید که او احساس خستگی نکند. حتی میتوانید از یک جامپاسکر تقلبی استفاده کنید تا به مخاطب بگویید که فعلا خطری شما را تهدید نمیکند. این روش به راحتی میتواند کاری کند که تهدیدی اصلی ترسناکتر به نظر برسد و یا میتوانید آن را با موسیقی بازی هماهنگ کنید.
بازی Alien: Isolation یک عنوان ترسناک پیچیده است که طی بیست ساعت مدت زمان بازی شما توسط یک رقیب غیرقابل پیشبینی تعقیب میشوید. سازندگان از جامپاسکر استفاده زیادی کردهاند ولی هیچوقت احساس تکرار ندارند زیرا شما همیشه اطلاعات کافی درباره محیط اطراف خود دارید. به عنوان مثال اگر بیگانه در یکی از هواکشهای بالای سر شما باشد آب دهان او را میبینید که سرازیر شده است و یا از طریق دستگاه Motion Tracker همیشه میتوانید مکان دشمنان خود را پیدا کنید. اگر چشمان یک ربات قرمز شود مطمئنا او میخواهد به شما حمله کند، مطمئنا تمام این موارد باعث ترس شما میشود اما محیط بازی به گونهای طراحی شده است که این ترس و استرس همواره درون شما استوار بماند و ناگهان به اوج خود برسد.
توسعه دهنده عنوان Outlast 2 آقای «فیلیپ مورین» (Philippe Morin) میگوید:
در طی مراحل ساخت Outlast 2 افراد زیادی بودند که به ما میگفتند بازی جامپاسکرهای زیادی دارد و تعدادی نیز میگفتند بازی اصلا چنین موردی را ندارد. ترس یک مسئله ذهنی است به همین خاطر درست کردن یک جامپاسکر خوب کار سختی است، شما باید همه چیز را طوری تنظیم کنید تا بالاخره مخاطب در لحظه مناسب از ترس فریاد بکشد. شما باید به اندازهای بازیباز را دچار استرس کنید که در نهایت خواستار جامپاسکر و تمام شدن این وضعیت باشد زیرا دیگر نمیتواند استرس را تحمل کند؛ و هنگامی هم که جامپاسکر اتفاق میافتد باید به قدری خوب باشد که در تمام طول بازی در ذهن مخاطب بماند.
همچنین «توماس گریپ» (Thomas Grip) کارگردان ایدهپرداز کمپانی Frictional Games توسعه دهنده دو عنوان Soma و Amnesia: The Dark Descent میگوید:
مهمترین فاکتور درباره یک جامپاسکر تهدیدی است که برای مخاطب ایجاد میکند. بازیکن باید همیشه درباره آنها نگران باشد. وقتی که بتوانید به مخاطب این حس را بدهید که جامپاسکر باعث ایجاد ترس خواهد شد آنها نیز این معقوله را در نظر میگیرند و هر بار که وارد یک اتاق جدید میشوند مضطرب هستند که ناگهان چیزی بیرون بپرد و آنها را بترساند، آنها وارد یک نگرانی عمیق درباره ترسی میشوند که شاید هیچوقت خود را نشان ندهد.
در واقع گریپ اعتقاد دارد که جامپاسکر نباید با جریان بازی تداخل داشته باشد. او در این باره میگوید: «در واقع شما نباید خیلی از این مورد استفاده کنید، وگرنه تاثیرش از دست میرود و مخاطب خیلی زود به آن عادت میکند. شما باید به اندازهای از جامپاسکر استفاده کنید که همیشه مخاطب هیجانزده بماند.»
«جوردن توماس» (Jordan Thomas) که بر روی سه عنوان Bioshock کار کرده بود و حالا در شرکت Blackout Club در حال ساخت بازیهای ترسناک است اعتقاد دارد دسترسی راحت به موتورهای بازیسازی باعث استفاده بیش از حد جامپاکسر شده است. او درباره این مسئله میگوید:
استریمرهای متعدد که این عناوین را بازی میکنند و عناوین ضعیف ترسناک که ساخته میشوند باعث شدهاند که این سبک دیگر جایگاه قبلی خود را نداشته باشد. تکسچرهای ضعیف و یک شخصیت با چراغ قوه که ناگهان یک موجود میپرد روی صورتش که شباهت زیادی هم به فیلمهای ترسناک آبکی دارد؛ این همان ترسی نیست که اوایل سال ۲۰۰۰ خلق شد.
موج ویدئوهای Reaction در یوتوب
از هنگامی که ویدئوهای Reaction از بازیهای ترسناک معروف مانند Slender: The Eight Pages، Amnesia، Outlast، Silent Hill: PT و دیگر عناوین مطرح و محبوب شدند، آشکار بود که دیدگاه مردم نسبت به عناوین ترسناک تغییر کرده است و نسل جدید جور دیگری به این بازیها نگاه میکند.
آقای مورین درباره این ویدئوها و ارتباط آنها با اولین نسخه از Outlast میگوید:
وقتی که در سال ۲۰۱۲ اولین تریلر از بازی را منتشر کردیم متوجه شدیم که افراد زیادی درباره فردی به نام PewDiePie کامنت میذارند و منتظر هستند که او بازی را انجام دهد تا ببیند او چطوری قرار است بترسد. ما درباره او تحقیق کردیم و متوجه موج جدیدی از یوتوبرها شدیم، زمانبندی ما برای عرضه بازی به صورت کاملا اتفاقی همزمان با اوج این دوران شده بود؛ پس ما هم تصمیم گرفتیم که بازی را از این طریق تبلیغ کنیم..
ویدئوی بازی کردن Outlast توسط PewDiePie در سال ۲۰۱۳ که هجده میلیون بار دیده شد مهر تاییدی است بر حرفهایی که مورین زده است. ویدئوهای Reaction تبدیل به بخش مهمی از یک بازی ترسناک شدهاند و مطمئنا به دیده شدن بازی کمک بزرگی میکنند در عین حال باعث میشوند خیلی از صحنات غافلگیرکننده بازی مانند جامپاسکرها توسط افراد زیادی دیده شود. مورین در اینباره میگوید: «تقریبا این کار هم ضرر است هم سود، بخشهای مهم بازی توسط عده زیادی دیده میشوند ولی شما یک استدیو تازهکار با یک بازی جدید هم هستید که نیاز به دیده شدن دارد.»
او همچنین درباره مسئله فروش میگوید: «در نهایت شما فقط باید امیدوار باشید که کسانی که قصد خرید بازی را دارند از طریق این ویدئوها تمام بازی را مشاهده نکنند. در نهایت شما هیچوقت نمیتوانید با اطمینان بگویید که کسانی که بازی را از طریق این ویدئوها کامل مشاهده کردهاند آن را نخواهند خرید، در واقع هیچکس به چنین اطلاعاتی دسترسی ندارد. نسخه اول بازی ما پانزده میلیون بار دانلود شده است پس میتوانم بگویم که افرادی که طرفدارد این نوع ویدئوها هستند متشکل از دو گروه هستند، یک دسته بازی را میخرند و یک دسته نیز فقط آن را تا آخر نگاه میکنند.»
وقتی از «دیون لی» (Dion Lay) از استدیو Creative Assembly پرسیدیم که نظر او درباره این ویدئوها چیست، پاسخ او اینگونه بود:
اولین باری که همچین ویدئویی دیدم هنگام عرضه بازی خودمان Alien: Isolation بود؛ و واقعا غافلگیر شدم وقتی متوجه شدم که دیدن بازی کرد یک نفر دیگر چقدر میتواند جذاب باشد. مثل این است که شما در یک سینما باشید که در آن افراد ناگهان میپرند و بعد از رفع شدن استرسشان میخندند، تجربیاتی که به اشتراک گذاشته میشود حس و حال بازی را کاملا تغییر میدهد. اما من فکر نمیکنم چنین موضوعی باعث شود که بازیهای ترسناک تبدیل به یک نوع فیلم شوند که همه افراد بازی کردن یک نفر دیگر را نگاه میکنند.
البته توماس گریپ نگاه کمی منفیتری به این مسئله دارد. او میگوید: «مطمئنا کمی تاثیر خواهد گذاشت. وقتی که یک یوتوبر بازی را انجام میدهد مطمئنا در نظر دارد که از طریق بازیگری توجه مخاطبین را به خود جلب کند و مطمئنا پشت هر واکنش آنها تفکر خاصی وجود دارد، در واقع آنها گاهی از قصد میترسند. البته این مورد یک جنبه مثبت هم دارد، من دوست دارم که بازیکن هر گوشه از بازی من را سرک بکشد و و به هر صدایی واکنش نشان بدهد. یوتوبرها به این قضیه توجه خاصی دارند و بازی را به شکلی خوب به نمایش میگذارند. مطمئنا وقتی کسی این ویدئوها را تماشا میکند متوجه میشود که بعدا چطور باید این عناوین را بازی کند.» به عقیده گریپ چنین منفعتی باعث میشود که بازیکنان هنگام تجربه این عناوین بیشتر غرق در داستان شخصیت اصلی شوند و سازندگان نیز میتوانند داستانهای بهتری را روایت کنند.
وضعیت بازیهای ترسناک
بازیهای بزرگ در سبک ترسناک در سال ۲۰۱۷ وضعیت خوبی داشتند، هر دو بازی Evil Within 2 و Resident Evil 7 توانستند به فروش خوبی دست پیدا کنند. هر کدام از این دو عناوین دیدگاه خاص خود را به نمایش گذاشتند. شماره هفتم رزیدنتاویل تکیه بر ترسی پر از هیجان مانند فیلمهای SAW زده بود و Evil Within 2 سعی داشت از محیطهای باز استفاده بیشتری ببرد. البته بازیهای زیادی مانند نسخه دوم Prey نیز به نوعی ژانر ترسناک را وارد بازی خود کردند؛ مانند دشمنان این بازی که Mimic نام داشتند و باعث ایجاد جامپاسکرهای جالبی شدند.
توماس درباره این عناوین ترکیبی میگوید:
به نظر من عناوینی که بر جامپاسکر تکیه میکنند دارند وارد مرحله جدیدی میشوند، البته هنوز هم عناوین این چنینی تولید میشوند ولی ترس دارد وارد سبکهای دیگری نیز میشود. به عنوان مثال بازی Forest را در نظر بگیرید، بازی که یک ترس بدون انتها را به بازیکن میدهد و در نهایت شما باید برای هر مشکلی راه حل مخصوص به خود را پیدا کنید. در واقع هیچ راه از پیش تعیین شدهای برای بازی کردن Forest وجود ندارد، هر موفقیتی که به دست میآورید به خاطر راه حلی است که خودتان ابداع کردهاید. چنین سیستمی باعث میشود که ما با ترسی روبرو باشیم که مبتنی بر متن و نوشته نیست، خیلی از لحظات ترسناکی که در هنگام بازی به وجود میآیند از قبل طراحی نشدهاند. یک مثال دیگر بازی The Blackout Club را در نظر بگیرید، اگر جامپاسکری در بازی وجود دارد به خاطر این است که شما با تصمیمهای خود آن را رقم زدهاید. در واقع من دوست دارم که مخاطبم حس کند که چیزی او را تهدید میکند، شاید آن چیز ناشناخته ناگهان بیرون بپرد و شاید هم هیچوقت خود را نشان ندهد، مسئله این است که او درباره این ماهیت ناشناخته کنجکاو شود.
تمامی اشخاصی که با آنها مصاحبه شد به نوعی با جامپاسکر موافق هستند. چه این جامپاسکر به شکلی غیرقابل پیشبینی و از طریق تصمیمات بازیکن آغاز شود و یا فقط عاملی باشد برای تخلیه استرس مخاطب، اگر بتوانید آنها را به خوبی استفاده کنید و کارتان به افراط کشیده نشود جامپاسکر میتواند تبدیل به ابزاری کارآمد شود.
گریپ در نهایت اضافه میکند: «من طرفدار عنوان ترسناکی نیستم که از طریق راههای مختلف سعی در ترساندن مخاطب دارد. من طرفدار عنوانی هستم که بتواند یک سناریو را به خوبی پیاده کند، و در نهایت روایتی چندلایه داشته باشد. برای اینکه این کار انجام شود باید مخاطب بداند که با چه شخصیتی بازی میکند و او به دنبال چه چیزی است، شاید چنین مواردی خیلی ساده به نظر برسند ولی دقیقا همین فاکتورهای ساده چیزی هستند که بازیهای ترسناک امروزی ندارند. قدرت تخیل و تصور مخاطب در نهایت چیزی است که باعث ساخت یک بازی ترسناک خوب میشود. سرنخهایی که در محیط وجود دارند، پیشزمینههای داستانی، صداهایی که از دور به گوش میرسند و مواردی دیگر همان چیزی هستند که باید ترس را در ذهن مخاطب ایجاد کنند. سختترین بخش کار این است که شما باید این تهدید ترسناک را به اندازهای مبهم نگه دارید که مخاطب را کنجکاو کند و در عین حال به اندازهای واضح باشد که بازیباز متوجه شود که مشغول بازی کردن است. این تعادل به ظاهر ساده همان چیزی است که یک بازی ترسناک خوب و یک بازی ترسناک بد را میسازد.»