بازی Control یکی از عناوین قابل توجهی بود که رویداد E3 2018 و در کنفرانس خبری شرکت سونی معرفی شد و سرو صدای زیادی به پا کرد.
این بازی به وسیله استودیوی مشهور و خوشنام Remedy ساخته میشود و همان طور که همه بازیبازان میدانند، عناوین این استودیو همیشه با استایل و سبک و سیاقی خاص همراه بوده و بسیار منحصر به فرد هستند. شاید تجربه ساخت عنوانی مانند Quantum Break برای استودیوی رمدی را که یک بازی انحصاری نیز بود، نتوان یک تجربه موفق و مناسب دانست اما یک چیز در مورد عناوین این استودیو همیشه ثابت است؛ بازیهای رمدی ساختار شکن و خاص هستند.
با این که از زمان معرفی بازی Control در رویداد E3 2018، نمایشها و اطلاعاتی از بازی منتشر شده اما شاید بازیبازان هنوز موفق به درک درست بازی و ذات آن نشدهاند. حال، مصاحبهای در رابطه با عنوان Control برای شما عزیزان آماده کردهایم که به درک و فهم هر چه بیشتر جنبههای مختلف بازی به شما کمک خواهد کرد. به تازگی با آقای Mikael Kasurinen، کارگردان بازی Control مصاحبهای انجام شده و از او در مورد این عنوان و همچنین مقایسه این بازی با عناوین پیشین استودیوی رمدی پرسش شده است. ایشان همچنین در مورد تاکید و اصرار استودیو به طراحی گیمپلی و دنیای بازی صحبت کرده و البته چالشها و سختیهایی که رمدی در این مسیر با آنها رو به رو شده است را نیز بازگو کرده است. ما در گیمشات مصاحبهای جذاب و خواندنی را در مورد این برای شما آماده کردهایم.
شما مدتی است که در مورد بازی Control که در گذشته با نام رمز Project 7 شناخته میشد، صحبت کردید و خیلی راحت در مورد مولتی پلتفرم بودن بازی پس از گذشت مدتها از کار رمدی توضیح دادید. کار کردن برروی پلتفرمهای دیگر از نظر رمدی چگونه است؟
مولتی پلتفرم در واقع آن قدر هم بد نبوده است. مدت زیادی میشود که Max Payne 1 و Max Payne 2 برای پلیاستیشن و رایانههای شخصی و ایکسباکس منتشر شده است. پس از آن، ما قراردادی با مایکروسافت داشتیم که بازیمان تنها برای ایکسباکس و رایانههای شخصی منتشر شود اما میدانید، ما به جایی که مسیر خود را آغاز کردیم، بازگشتیم و این به نظر مسیر درستی برای ما، به عنوان یک استودیو است. ما میخواهیم جامعه طرفداری خود را تا جایی که ممکن است گسترش دهیم و انتشار بازیها برای پلیاستیشن ۴، تصمیم درستی برای ما است. به عنوان یک استودیوی مستقل، این موضوع با عقل جور در میآید.
شما اشاره کردید که یک استودیوی مستقل هستید، پس چگونه مذاکرات با شرکت ۵۰۵ Games آغاز شد و آنها را به عنوان ناشر بازی Control شناختیم؟
روند توسعه این موضوع، تقریبا پس از ساخت بازی Quantum Break آغاز شد و این قصد وجود داشت که میخواستیم تا کارها را به گونهای متفاوت انجام دهیم. من یک ایده پرشوری داشتم که به جای این که در بازی بعدی برروی داستان تمرکز کنیم، تمرکز خود را برروی دنیای بازی بگذاریم و سپس داستانهای جالبی را درون این دنیا خلق کنیم. ما برروی آن کار کردیم و یک زمینه را فراهم آوردیم و با ۵۰۵ صحبت کردیم. کار ما دقیقا با سلایق آنها همخوانی داشت و آنها کار ما را دوست داشتند و با این که نمیتوانم در مورد تایم لاین دقیق این اتفاقات صحبت کنم اما فکر میکنم یک یا دو سال پیش بود که کار با ۵۰۵ به توافق انجامید و کار کردن با آنها عالی بود و آنها شگفت انگیز بودند.
پیش از این که به سراغ توسعه بازی Control بروید، بزرگترین درسها و عبرتهایی که از پروژه Quantum Break آموختید چه بود؟
کار کردن برروی Quantum Break عالی بود و ما چیزهایی را که مسبب پروژه بعدی شدند را به دست آوردیم. پس از آن ما یک گفت و گوی مثبت داشتیم و در مورد کارهایی که میتوانیم انجام دهیم صحبت کردیم. من گفتم که این بار به عنوان کارگردان کار خواهم کرد و ما برروی دنیا و گیمپلی تمرکز خواهیم کرد. ما برای این که Quantum Break عالی به نظر برسد کارهای زیادی را انجام دادیم اما داشتن یک تجربه مبارزه پیچیدهتر برای من مهم بود.
نکته دیگری که در مورد آن اشتیاق داشتم، این بود که به جای این که داستان را خیلی ساده به مخاطب نمایش دهیم و بگوییم که این داستان است، بازیبازان را مجبور به تعامل با داستان کنیم. البته خیلی مهم است که یک مفهوم دقیق و روشن را به بازیبازان بدهیم و این که انگیزه شما در داستان چیست اما خیلی از مسائل در پس زمینه جریان دارد و اطلاعات بسیاری مخفی شدهاند. این بستگی به بازیبازان دارد که داخل داستان فرو بروند و همین تعامل باعث میشود تا وجه دیگری از تجربه بازی نمایش داده شود.
همان طور که گفتم، زمانی که به ساختار بازی Control نگاه میکنید، متوجه میشوید که چقدر نسبت به بازی قبلی متفاوت است. ما به شکل مترویدوانیا پیش میرویم اما بیشتر از یک مسیر داریم. بازی خیلی بازتر است و بازیباز میتواند کار مورد نظر خود را انتخاب کند و داستان اصلی تنها یک مورد میان داستانهای دیگر است. شما میتوانید مراحل فرعی را پیش بگیرید، به جست و جو بپردازید و ما برنامه داریم که مودهای بازی بیشتری را در نظر بگیریم. حتی زمانی که داستان اصلی به پایان میرسد، دنیای بازی همچنین باقی است و شما میتوانید به آن بازگردید و مراحل فرعی باقی مانده را پیش بگیرید، جست و جو کنید و اسرار موجود در محیط را کشف نمایید.
شما همیشه برای خلق تجربههای کاملا خطی و روایت محور مشهور بودید پس چرا میخواهید این قدر همه چیز را تغییر داده با Control به فرمت جدیدی ببرید؟ آیا از شرایط گذشته خسته شده و دوست داشتید تا همه چیز را تغییر دهید؟
[میخندد]… خب اگر یک مقدار صادق باشم، بله. زمانی که به تمام عناوینی که ما ساختیم نگاه کنید، Alan Wake و Max Payne و Quantum Break، اینها واقعا عناوین متفاوتی هستند. البته که ممکن است ویژگیهای بصری مشابهی بین آنها به چشم بخورد اما زمانی که شروع به تجربه آنها میکنید، خیلی خیلی متفاوت هستند؛ طوری که ساختارشان شکل گرفته، داستان در آنها تعریف میشود و نوع داستانی که روایت میشود و…
با Control، من فکر میکنم که بازیبازان نیاز دارند که با بسیاری از چیزها تعامل برقرار کنند و آنها فقط به شکل گذرا، شاهد رخ دادن اتفاقات درون بازی نخواهند بود. آنها باید با دنیای بازی همکاری داشته باشند و تعامل برقرار کنند. این بازی متقاعد کنندهتر است، جالبتر است، درگیر کنندهتر است و شما باید در همه این موارد نقش داشته باشید. این یکی از مهمترین تغییراتی بود که ما در Control داشتیم؛ این که برای دریافت تجربه بیشتر و بهتر، باید همکاری بیشتری با بازی داشته باشید.
ما میخواهیم با این کار، بازیبازان را به چالش دعوت کنیم. عناصری در بازی وجود خواهد داشت که از نمای گیمپلی، بسیار سخت هستند. قرار است رازهای انتخابی در بازی وجود داشته باشند که به سختی پیدا شوند. یک سری مراحل فرعی در بازی قرار خواهند گرفت که بسیار فریب دهنده هستند و برآمدن از پس آنها سخت خواهد بود. ما میخواهیم در این دنیا، بازیبازان را این گونه به چالش بکشیم و آنها حس کنند که میخواهند وارد یک چالش شوند و آن را به به پایان برسانند. ما از اثرهای زیادی الهام گرفتیم و با این که نمیخواهم به طور مستقیم مقایسه کنم، اما به طور مثال، زمانی که شما به بازی Dark Souls نگاه میکنید، یک دنیای فوقالعاده پیچیده و جالب در اختیار دارید که پس زمینه و ساختار عمیقی دارد اما آنها این دنیا را به سادگی به سمت بازیباز پرتاب نمیکنند. شما باید در این بازی به شخصه این عمق و دنیا را کشف کنید و این یک منبع الهام بسیار بزرگ بود.
پس شما میگویید که Control، یک دارک سولز از طرف استودیوی رمدی است؟
[میخندد]… فکر کنم که بتوان این را گفت اما من میخواهم در اینجا کمی محتاط باشم زیرا نمیخواهم کسی نسبت به بازی، به شکل غلطی فکر کند.
نگران نباشید، من فقط شوخی کردم… با این جال، صحبتهای شما مرا جذب کرد زیرا به شخصه دنیای عناوین رمدی را دوست داشتم اما درون بازی، تنها تکه کوچکی از آن به ما داده میشود. دانستن این که Control به من این اجازه را میدهد تا در این دنیا آزادتر باشم و بتوانند به عمق آن بروم، واقعا هیجان انگیز است.
مطمئن هستم که نمیخواهی بدانی ما چقدر برروی بازی Quantum Break زمان گذاشتیم تا تنها یک اتاق معمولی را طراحی کنیم. برای طراحی یک اتاق ما با خود میگفتیم که چرا این صندلی اینجاست؟ یا چرا این خودکار روی میز است و… ما زمان زیادی را برای فکر کردن به این موارد صرف کردیم. سپس بازیباز وارد میشود و ظرف مدت ۵ ثانیه و با دویدن، اتاق را رد میکند. ما میخواهیم این فرصت را برای بازیباز داشته باشیم تا با کنترل، درون این دنیا شیرجه بزند و ببیند که چه چیزی درون آن است.
موتور بازی چه تغییراتی در مقایسه با بازی Quantum Break کرده؟ من در دمو متوجه شدم که قطعا از بازی قبلی از نظر بصری بهتر و زیباتر به نظر میرسد.
این دقیقا همان موتور قبلی است و ما همچنان با Northlight کار میکنیم. این همان موتوری است که ما از زمان Max Payne با آن کار میکردیم که البته بسیاری از موارد از آن زمان تغییر کرده اما اساسا همان محسوب میشود.
من فکر میکنم که نسبت به قبل، تغییر اساسی در ظاهر بازی به وجود آمده، بیشتر به این خاطر که یک استایل هنری سرراست و قوی را انتخاب کردیم. استایل طراحی بی رحمی که در بازی وجود دارد، برروی سادگی اشکال تکیه میکند و یک حس بی رحمی و صداقت در موادی که درون بازی مشاهده میکنید، وجود دارد. به عنوان مثال، مواد چوب، قیر، فولاد و شیشه درون بازی هستند و شما کم کم با آنها و رفتار آنها آشنا میشوید. این یک موضوع بسیار حیاتی در جهت شناخت محیط فعال و کنترل کردن آن به وسیله قابلیت تلکینتیک شما است. شما میتوانید یک قطعه قیر را نابود کنید و با آن با دشمنان خود مبارزه نمایید؛ همه اینها به هم مربوط می شود و به همین دلیل است که تصمیم گرفتیم در طراحی خود، بی رحمی را وارد کنیم.
با عنصر بی رحمی، یک استایل خاص نورپردازی نیز وارد میشود که شارپ و خیلی قدرتمند است یک نورپردازی درگیر کننده که سایهها و مناطق روشن را از هم جدا میکند و یک مورد بسیار خاص محسوب میشود که با استفاده از آن، ظاهر بسیار منحصر به فردی به دنیای بازی داده میشود.
در ابتدای روند ساخت این پروژه، آیا به این فکر کردید که به جای ساخت یک عنوان کاملا جدید، به سراغ یک آی پی موجود و قدیمی بروید؟ شما همیشه درها را برای دنباله بازی Alan Wake باز گذاشتید و میدانستید که رفتن به سراغ یک بازی کاملا جدید، کار سختتری محسوب میشود… آیا به این فکر کردید که به سراغ داراییهای قدیمی خودتان بازگردید؟
ما صاحب آی پی Alan Wake هستیم و من میخواهم این را بگویم که این عنوان برای ما خیلی عزیز است و درون قلب ما جای دارد. همه ما در رمدی، Alan Wake را دوست داریم و فکر میکنم که هم ما دوست داریم تا نسخه ای جدید از این بازی را مشاهده کنیم؛ من فقط میخواستم این را با صدای بلند اعلام کنم. متاسفانه من نمیتوانم بیش از این، در این مورد صحبت کنم. ما خواهیم دید که در ادامه با Alan Wake چه چیزی رخ میدهد اما همه ما قطعا میخواهیم این اتفاق رخ دهد.
زمانی که به سراغ Control میرویم، شما به استودیو فکر میکنید و این که چه نوع عناوینی را دوست داریم بسازیم. Alan Wake یک نوع خاص از بازی بود که داستان یک نویسنده را تعریف میکرد که با نیروهای ماورایی سر و کار دارد و بعد از آن، او میتوانست حقیقت را بازنویسی کند. با فکر کردن به میل و اشتیاق ما برای خلق یک بازی گیمپلی محور و با دنیایی آزادتر، فکر میکنیم متوجه باشید که همیشه برای ساخت عناوین جدید، آزادی بیشتری در اختیار است. شما واقعا میتوانید عناصری را به کار بگیرید که حس میکنید درست هستند و این بخش بزرگی از وجود داشتن بازی Control است. این بازی تفکر ما برای یک عنوان مترویدوانیا، آزادتر و تجربهای گیمپلی محور را نمایش میدهد. همه اینها به طریق جالبی به هم رسیدند و حس یک آی پی جدید را القا کردند.
از ابتدای صحبت ما تا به حال چندین بار به این موضوع اشاره کردهاید که تمرکز اصلی شما برروی گیمپلی است. این موضوع خیلی جالب توجه است زیرا استودیوی رمدی به ساخت عناوین روایت محور مشهور است… چالشهای شما برای اولویت قرار دادن گیمپلی و قرار دادن داستان در رده دوم به چه گونهای بوده است؟
در گذشته، ما زمان زیادی را صرف خلق کردن تجربه بازیباز میکردیم و مطمئن میشدیم که هر ثانیه از بازی، فکر شده باشد. این تقریبا شبیه یک فیلم بود و با وقایع خاص را خلق میکردیم. با Control، ما باید یک قدم به عقب بازمیگشتیم و سوالهایی را میپرسیدیم. اگر ما واقعا میخواستیم تا کنترل اوضاع را به دست بازیباز دهیم، باید در مورد نوع روایت داستان و نوع محیط و دنیا، تجدید نظر میکردیم. اتفاقا، ما آزادیهای گذشته را نداریم و نمیتوانیم برای هر ثانیه مسائل را دیکته کنیم.
خیلی جالب بود. ما یک راههای جدیدی را برای تعریف کردن داستان خلق کردیم. من فکر میکنم که ایدههای اصلی ما جالب، متقاعد کننده، و با شخصیت های منحصر به فرد و اکشن سرگرم کننده هستند. همه این موارد همچنان در سر جای خود قرار دارند و تنها به روش مختلفی، ساختار بندی شدند. بازگشتن به عقب و سوال پرسیدن در مورد این که چگونه میتوانیم از پس این موضوع بربیاییم، بخش بسیاری مهمی از پروسه ساخت بود و ضروری تلقی میشد. ما واقعا میخواهیم تا بازیباز، حس کند که این همان دنیایی است که دوست دارد در آن باشد.
هماکنون برنامهای برای عرضه بازی Control برای کنسول نینتندو سوییچ وجود ندارد. آیا میخواهید این بازی را وارد جادهی سوییچ کنید؟
تمام چیزی که میتوانم بگویم این است که بازی Control در سال ۲۰۱۹ برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. با این حال، ما دوست داریم که جوامع طرفداری خود را تا جایی که امکان دارد، بزرگ کنیم اما در این زمان، ما هیچ معرفی را برنامه خاصی برای نینتندو سوییچ نداریم.
اگر قرار باشد در مورد بازی Control، برروی یک نکته تاکید کنید تا خوانندگان ما آن را بدانند، آن چه خواهد بود؟
من فکر میکنم که در سطح بالا، این را میگویم که زمانی که در بازار کنونی به بازیهای خوب و بزرگ و زیبا نگاه میکنید، به نظرم Control یک بازی منحصر به فرد و جالب است. من فکر میکنم که این یک بازی متفاوت است و خارج از دستههای دیگر قرار میگیرد. ما در حال انجام کارهایی هستیم که فکر نمیکنم استودیوهای زیادی آن را انجام دهند. این یک دنیای عجیب و غریبه است که مکاشفهی شما را طلب میکند. تجربه این دنیا، سرگرم کننده، غیر قابل انتظار و غافلگیر کننده است و با راههای درست، شما را به چالش میکشد. این چیزی است که من به شدت به آن افتخار میکنم و خوشحال هستم که در موقعیتی قرار گرفتم که این کار را انجام دهم چرا که فکر میکنم این قطعا یک کار درست برای ما، به عنوان یک استودیو است.