هنگامی که اسم بتل رویال را میشنویم، ناخودآگاه به یاد ۲ عنوان میافتیم؛ Player Unknown Battleground و Fortnite. آثاری که توانستند با استفاده درست از ایده بتل رویال آن را به یکی از جذابترین سبکهای صنعت بازی در سالهای اخیر تبدیل کنند. اما این ۲ بازی خود از کجا ریشه میگیرند؟ بگذارید نگاهی داشته باشیم به تاریخچه این بازیها و اینکه چطور توانستند باعث تغییراتی بزرگ در این صنعت شوند.
آخرین بازمانده: ایده بتل رویال
بتل رویال در سالهای اخیر تبدیل به یکی از محبوبترین مادها شده است، البته این ایده خیلی هم نو و تازه نیست. در سال ۱۹۹۹ نویسنده ژاپنی « کوشان تاکامی» (Koushun Takami) رمانی با نام بتل رویال نوشت. رمان داستان تعدادی دانشآموز راهنمایی را تعریف میکرد که توسط دولت ستمگر ژاپن مجبور بودند در یک جزیره تا پای مرگ بجنگند. یک سال بعد یک اقتباس سینمایی از رمان با همان نام در ۲۰ کشور مختلف به نمایش درآمد. تاثیرات این اثر کلاسیک سالها بعد به کشورهای غربی نیز رسید.
در سالهای ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۰ نویسندهای با نام «سوزان کالینز» (Suzanne Collins) با انتشار ۳ گانه «هانگر گیمز» (Hunger Games) داستانی مشابه را در آیندهای دور و تاریک روایت میکرد. این سری کتاب موفق فقط در ایالت متحده آمریکا موفق به فروش ۶۵ میلیون نسخه شد. ۴ اقتباس سینمایی از فیلم نیز با بازی «جنفیر لاورنس» (Jennifer Lawrence) به عنوان نقش اصلی توانست به طور جهانی ۳ میلیارد دلار فروش کند و نام خودش را به عنوان یکی از موفقترین فرنچایزها ثبت کند. با فروش خوب و تاثیری که ۲ عنوان بتل رویال و هانگر گیمز داشتند، مطمئنا مدت زمان زیادی طول نمیکشید تا ایده بتل رویال به صنعت بازیهای ویدئویی راه پیدا کند.
ایده «بقا» (Survival) نیز کار آنچنان جدیدی در بازیهای ویدئویی حساب نمیشود. میتوانید ریشههای این سبک را در سال ۱۹۷۸ و در بازی Armor Battle نیز مشاهده کنید، بازی که ۲ گروه تانک را مقابل یکدیگر قرار میداد و تا زمانی که انبار تسلیحات یکی از تیمها از بین نمیرفت، بازی ادامه داشت. همانطور که میبینید این سبک بازیها که درانتها فقط یک بازمانده دارند در سالهای گذشته هم وجود داشتهاند ولی ایده بتل رویال کمی متفاوت است. وجود نقاط ریسپاون اتفاقی و تسلیحات پخش شده بدون هیچ نظم خاصی در نقشه اولین بار در بازی Minecraft اجرا شد که کمتر کسی انتظارش را داشت.
کمی بعد از عرضه هانگر گیمز در سینماها، یکی از مادهایی که در ماینکرفت به محبوبیت رسید ماد هانگر گیمز بود. درست مانند هانگر گیمز بازیکنها در یک منطقه مرکزی پر از اسلحه و تجهیزات ریسپاون میشدند. بازیکنان این انتخاب را داشتند که برای به دست آوردن آن تجهیزات با دیگران بجنگند یا اینکه در نقشه بازی پراکنده شوند و تجهیزات خود را از طریق صندوقچههایی که به صورت اتفاقی پخش شده بود بدست آورند. در انتها بازیکنی پیروز نبرد بود که بر همه بازیکنان دیگر برتری یافته بود.
در همان سال ماد بقای ماینکرفت که Day Z نام داشت به بازی Arma 2 راه یافت. این ماد علاوه بر اینکه المانهای بقا و زامبیها را به بازی اضافه میکرد، ویژگیهایی از بتل رویال را نیز به همراه داشت. بازیکنان میتوانستند یک تیم تشکیل دهند و با کمک یکدیگر وسایل لازم برای نجات پیدا کردن در یک دنیای پر از زامبی را به دست آورند، یا اینکه با یکدگیر درگیر شوند و هر چیزی را که پیدا میکرند برای خود نگه دارند. البته به دلیل سایز بزرگ نقشه درگیریهای PVP خیلی کم و با فاصلههای زیاد از هم اتفاق میافتادند. اوضاع تا آمدن یک بازیکن ناشناس به همین منوال سپری میشد. این بازیکن جدید شروع کرد به تغییر دادن ماد Day Z و بتل رویالی را خلق کرد که ما این روزها با آن آشنا هستیم.
یک بازیکن ناشناخته وارد میشود: ماد Day Z
آقای «برندن گرین» (Brendan Greene) هرگز تصور نمیکرد که تبدیل به یک طراح بازیهای ویدئوی با شهرت جهانی شود. او که یک عکاس و طراح وب ایرلندی ناموفق بود که پس از تجربه تلخ طلاق به برزیل مهاجرت کرده بود. او اسم PlayerUnknwon را برای خود انتخاب کرد، اسمی که کاملا برای یک غریبه دل شکسته در سرزمینی خارجی مناسب بود. او داشت همه پول خود را جمع میکرد تا دوباره به خانه خود در ایرلند بازگردد. در این اوضاع سخت و ناراحتکننده تنها راهی که برای فرار داشت بازیهای کامپیوتری بودند. پناهگاهی که مطمئنا خیلی از ماها بارها در آن پناه گرفتهایم.
برندن گرین علاقه خاصی به بازیهای شوتر عادی نداشت. ولی مادی به نام Day Z در بازی آرما ۲ توجه او را به خود جلب کرد. به نظر او این ماد به جای اینکه فقط بازیکنان را مجبور به شلیک کردن به همدیگر بکند، بیشتر درباره بقا پیدا کردن و چینش استراتژیهای مختلف بود. با اینکه دانش او در زمینه برنامه نویسی محدود بود، او تصمیم گرفت که به خاطر بازی مورد علاقه خود دانشش را گسترش دهد. گرین در یکی از مصاحبههایش گفته بود که: «من فقط به کارهایی که دیگران با ابزار مادسازی انجام داده بودند نگاه کردم. و شروع کردم به قرض گرفتن و دزدیدن کدهای مختلف، جامعه مادسازها در آرما واقعا کمکم کرد. بعد از مدتی من سرور اختصاصی Day Z خود را ساختم تا دیگران در آن بازی کنند. پر بود از موارد مختلف برای غارت کردن، اسلحههای جدید داشت و کلی چیز دیگر، بعد از اینکه اینکار را به مدت ۶ ماه انجام دادم تصمیم گرفتم که ماد خودم را بسازم. صادقانه بگویم من فقط یک ماد را دوباره ماد کردم».
گرین به دنبال ساخت بازی بود که هنگام تجربه کردنش با دوستانش اوقات خوشی را بگذراند، همچنین برای دیگران هم تجربه خوبی را رقم بزند. بارها پیش میامد که او وارد سرور خودش شود، در بوته بشیند و مشغول بیرون انداختن بازیکنانی شود که پینگ بالایی دارند تا برای دیگران مشکلی ایجاد نشود.
با افزایش روزمره محبوبیت ماد Day Z شرکت سازنده آرما، Bohemia Interactive به این نتیجه رسید که وقت آن رسیده است که Day Z به عنوان یک بازی مستقل عرضه شود. با عرضه یک بازی مستقل با نام Day Z، دیگر کسی به سرورهای این ماد در آرما ۲ سر نمیزند و تقریبا سرورها خالی بودند. در این زمان بود که گرین تصمیم گرفت که وقت آن رسیده است که او ماد اختصاصی خود را از Day Z وارد بازی Arma 3 کند.
از آرما ۳ به H1Z1: وقت حقوق رسیده است
با اینکه ماد بتل رویال گرین به محبوبیت بالایی رسیده بود ولی او هنوز هیچ پولی دریافت نمیکرد. هنگامی که او ماد خود را به طور کامل وارد آرما ۳ کرد، بالاخره به ایرلند برگشت ولی هنوز هم ورشکسته بود. او در سازمان رفاه اجتماعی ثبت نام کرد تا با استفاده از پولی که دریافت میکرد بتواند سرورهای آرما ۳ خود را سرپا نگه دارد. بعد از چند ماه سرپا نگه داشتن سرورهایش، گرین پیشنهادی از «جان اسمدلی» (John smedly) از شرکت Sony Online Interative(که حالا با اسم Daybreak Game Company شناخته میشود) دریافت کرد که به او سمت مشاور پیشنهاد شده بود.
گرین در مصاحبهای گفته که: «من داشتم پخش آنلاین توسعه دهندههای H1Z1 را تماشا میکردم و آنها هی اسم بتل رویال رو میبردند. و منم خب گفتم که: هی میخوای یکم پول روش خرج کنی؟ بعدش هم جان اسمدلی من رو فالو کرد و ساعت ۲ شب بود که یه پیام برام فرستاد که توش نوشته شده بود «باید صحبت کنیم». منم روز بعد بهش زنگ زدم و همون پنجشنبه من رفتم به سن دیگو، اونا میخواستن درباره اضافه کردن بتل رویال به عنوان یه ماد برای بازی H1Z1 صحبت کنن. میدونید من به اونا خیلی بدهکارم، اونا میتونستن اصلا با من صحبت نکنن و فقط ماد رو بردارن و به بازیشون اضافه کنن». بعد از آن معامله شرکت Daybreak ماد H1Z1:king of the Hill را در سال ۲۰۱۵ به بازی خود اضافه کردند. محبوبترین حالت ماد برندن گرین که ساخته شده بود، البته این موفقیت مدت زمان طولانی دوام نداشت.
انتقال به شرکت Bluehole: ایجاد پابجی
هنگامی که گرین مشغول ماد کردن آرما ۳ بود پیشنهاد اسمدلی تنها پیشنهادی نبود که دریافت کرد. پس از تمام شدن نقشش به عنوان مشاور برای بازی H1Z1، او پیشنهاد دیگری از «چانگ هان کیم» (Chang_han Kim) یکی از تهیه کنندههای اجرایی شرکت Bluehole دریافت کرد. چانگ هان علاوه بر اینکه میخواست نام و ایده بتل رویال را به ثبت برساند، از برندن گرین خواست که به سئول در کره جنوبی برود و یک تیم را برای ساخت یک بازی تماما بتل رویال هدایت کند. کیم نیز منبع الهام گرین یعنی فیلم بتل رویال را دیده بود و از آن خوشش آمده بود، او همچنین یکی از طرفداران بزرگ کارهای گرین در بازی آرما ۳ و H1Z1 بود.
گرین در طی یک مصاحبه با رولینگ استونز درباره این تجربه اینگونه صحبت میکند: «کیم چیزهایی رو که برای ساخت یک بازی بتل رویال مستقل در نظر داشت به من گفت. خیلی از اون ایدهها همون چیزی بود که منم توی ذهنم برای ساخت یک بتل رویال مستقل داشتم. من قبلا هم پیشنهادهای زیادی برای ساخت بازی تو این سبک گرفته بودم ولی ایدههای اونها با چیزی که من در ذهنم داشتم یکسان نبود. من رفتم به سئول، با تیم سازنده ملاقات داشتم و طرحاشون رو دیدم. در نهایت من قانع شدم که اینجا جای درستی برای ایجاد این بازیه». بعد از سالها دستکاری کردن بازی دیگران، در نهایت برندن گرین وسایل و قدرت کافی را داشت تا بازی خودش را بسازد و اینگونه بود که پابجی به دنیا آمد.
وقتی پابجی به مرحله pre-alpha رسیده بود، با اینکه مشکلات زیادی داشت اما گرین تصمیم گرفت که به استریمرها اجازه دسترسی به بازی را بدهد. در حالی که بخش آلفا بازی در حال کامل شدن بود، گرین به استریمرهای بیشتری امکان دسترسی به بازی را میداد تا در ماجرای ساخت این بازی به گونهای شریک شوند.
گرین از نقش استریمرها در ساخت پابجی میگوید: «برای اولین تست آلفا ما بازی رو به استریمرها دادیم و گفتیم: هی ببین برو به همه نشونش بده». به نظرم وقتش رسیده بود که به همه نشون بدیم اون ماد چقدر تکامل پیدا کرده. بذارید به مردم نشون بدیم که پابجی به دنیا اومده. من همیشه خیلی به استریمرها کمک میکنم، به خصوص در دوران آرما ۳ به خیلیاشون چون درخواست کرده بودن سرور اختصاصی دادم. یادم میاد به ۵۰ یا ۶۰ تا از اونها هم ابزار مشاهده داده بودم تا بتونن بازیا رو از اول تا اخر تماشا کنن. همیشه هم کلی جوک جالب در مورد اون بازیا میساختن. هیچوقت هم ازشون چیزی نمیخواستم بیشتر رابطم باهاشون اینطوری بود که ” هی این بازیه منه، اگه دوست داری برو بازیش کن».
مطمئنا کارهای خداپسندانه سازنده بازی هم بیجواب نماند. آنها که از تکنیک تبلیغ و پخش دهان به دهان استفاده کرده بودند، باعث شدند عرضه پابجی یک موفقیت بزرگ باشد. طبق محاسبات گرین بازی فقط بعد از ۱۶ روز از عرضهاش موفق به فروش یک میلیون نسخهای شد. چند ماه بعد از عرضه همه داشتند درباره بازی صحبت میکردند. در همان سال بازی در Twitch تبدیل شد به بازی که بیشترین تعداد استریم را داشته است. بینشی که پابجی نسبت به سبک بتل رویال داشت باعث شده بود که یک پدیده جهانی رخ دهد ولی آنها تنها کسانی نبودند که در فکر ایجاد یک تغییر بزرگ بودند.
نو که اومد به بازار کهنه شدش دلآزار: ساخت یک فرنچایز جدید
در سال ۲۰۱۱ بود که «کلیف بلیزینسکی» (Cliff Bleszinski) و «راد فرگوسن» (Rod Fergusson) با یک لنسر که سلاح نمادین سری Gears of War است کیک جشن انتشار سومین نسخه از این بازی را بریدند. تیم Epic Games به شکلی خستگی ناپذیر به مدت هشت سال بر روی یک سه گانه نمادین کار کرده بودند و مطمئنا استحقاق یک جشن را داشتند. اما استراحتی برای این تیم خسته وجود نداشت، درست یک هفته بعد از بریدن کیک، تیم اپیک شروع به کار کردن بر روی یک بازی جدید کرد.
«راجر کلوم» (Roger Collum) یکی از تهیه کنندگان Fortnite درباره این بازی اینگونه نظر میدهد: « این بازی است که با ذوق و شوق ساخته شده است. این همان چیزی است که مردم میخواستند بسازند. ما تازه کارمان با گیرز تمام شده بود و میخواستیم یک کار کاملا جدید انجام دهیم. یا اگر بخواهم سادهتر بگویم ما میخواستیم یک بازی درباره ساختن بسازیم. بازی که شما هر چیزی از ذهنتان بیرون بیاید بتوانید در آن بسازید».
این بازی که یک عنوان بقا با المانهای co_op بود در سال ۲۰۱۱ و با یک تیزر در نمایشگاه Spike Video Games Awards به نمایش درآمد. اما این هیجان مدت زمان زیادی دوام نداشت. در سال ۲۰۱۲، کلیف بلیزینسکی، راد فرگوسن و «آدریان چمیلارز» (Adrian Chmielarz) همگی تیم اپیک را ترک کردند. خوشبختانه «دارن سوگ» (Darren Sugg) که نقش طراح اصلی را داشت توانست جای این افراد را پر کند و یک تیم خوب از افرادی که بر روی ماد Horde سری گیرز کار کرده بودند جمع کرد تا با استفاده از قابلیتهای جدید آنریل انجین ۴ به کار خود ادامه دهند.
در جولای سال ۲۰۱۷ که یک نسخه بتا از Fortnite را عرضه کردند و همچنان به توسعه بازی پرداختند. چند ماه بعد اپیک اعلام کرد که بازی مستقلی از این سری را با نام Fortnite: battle royal عرضه خواهند کرد. بدون شک تنها عاملی که باعث تشویق تیم اپیک به اینکار شد موفقیت بالای بازیهای پابجی و H1Z1 بوده. البته استدیو Bluehole زیاد از این اتفاق استقبال نکرده و تنشهای زیادی میان این ۲ شرکت شکل گرفت.
یک جنگ سرد شروع میشود: یک تهدید قانونی
مدت زمان زیادی از عرضه نسخه بتل رویال Fortnite نگذشته بود که استدیو سازنده پابجی یک شکایت تنظیم کرد که به شباهتهای میان این ۲ بازی اشاره میکرد. چانگ هان کیم در باره این شکایت توضیح میدهد که: « ما همیشه رابطه خوبی با شرکت اپیک داشتیم چونکه برای ساخت پابجی از آنریل انجین ۴ استفاده کرده بودیم. بعد از اینکه بازخورد جامعه پابجی را شنیدیم و خودمان بازی را امتحان کردیم، متوجه شدیم که این بازی دارد تجربه پابجی را تکرار میکند. ما همچنین متوجه شدیم که اپیک در تبلیغات بازی از اسم پابجی استفاده کردهاست، موردی که هیچوقت با ما مطرح نشده بود و ما در اینباره احساس رضایت نمیکنیم».
Bluehole پس از اینکه شباهتهای ۲ بازی را آشکار کرد، تهدید کرده بود که اقدامات جدیتری را شروع خواهد کرد. البته آنها باید عواقب اینکار را هم در نظر میگرفتند. تیم سازنده برای ساخت و توسعه پابجی از موتور آنریل انجین استفاده کرده بودند، شاید شکایت کردن از اپیک گیمز باعث از بین رفتن قرارداد آنها برای استفاده از آنریل انجین ۴ نمیشد ولی مطمئنا باعث تیرگی روابط این ۲ شرکت میشد. همچنین اپیک گیمز از کدهایی که درون پابجی بود استفاده نکرده بود، به همین دلیل ثابت کردن اینکه اپیک از قوانین کپی رایت تخطی کرده است به شدت سخت و گران خواهد بود، به این دلیل که اپیک گیمز فقط یک بازی بزرگ در یک ژانر موفق را ساخته است. در نهایت هیچ شکایت واقعی انجام نشد ولی رقابتی سخت بین این دو بازی باقی ماند.
رقابتی دوستانهتر: وضعیت کنونی سبک بتل رویال
این دو عنوان هر دو به موفقیت بزرگی رسیدهاند، ولی تغیرات بزرگی هم در حال شکل گیری بودند. در ۶ ماه اخیر فورتنایت موفق شد که پابجی را پشت سر بگذارید و در رتبه دوم بیشترین بازی استریم شده قرار بگیرد. یک استریمر معروف ادعا کرده است که ماهی ۵۰۰ هزار دلار فقط از طریق استریم کردن این بازی درآمد کسب میکند، اخیرا او با همراهی سلبریتیهایی همچون رپر معروف دریک به بازی کردن میپردازد تا رکوردهای استریم را جابجا کند.
هر دوی این عناوین هم راه خود را به کنسولها و موبایلها بازکردهاند، که البته فورتنایت به دلیل پشتیبانی از PS4 و داشتن کراس پلی بین تقریبا تمامی پلتفرمهای خود دست پیش را دارد.
پیشبینی کردن موفقیتهای بیشتر پابجی یا فورتنایت غیرممکن است، حتی گفتن اینکه چه زمانی یکی از این ۲ عنوان ناپدید میشود نیز ممکن نیست. اما موفقیتی که این ۲ عنوان کسب کردهاند باعث تشویق دیگر استدیوها به ساخت بازی در این ژآنر شده است. بازیهایی مانند Darwin Project وجود دارند که شباهتهای خود را با هانگر گیمز بیشتر کردهاند و حتی یک ناظر انسانی هم در بازی دارند. بازیهای AAA مانند Red Dead Redemption 2 که شایعه شده است مادی مانند بتل رویال خواهد داشت. پروژه اخیر کلیف بلیزینسکی، Radical Heights که المانهایی از فیلمهای دهه ۸۰ به ژانر بتل رویال اضافه میکند. کلونهای پابجی و فورتنایت تقریبا بر روی هر پلتفرمی یافت میشوند. بازیهایی مانند Rules of Survival و یا Last Man Standing و خیلی عناوین دیگر که سعی میکنند راه خود را در این آشفته بازار بتل رویال پیدا کنند.
شاید پابجی و یا فورتنایت اولین عناوینی نباشند که از فرمول بتل رویال استفاده کرده باشند ولی دید آنها نسبت به این ژانر مطمئنا بهترین دید بوده است. اما این فقط شروع داستان است، این دو بازی باعث تولد ژانری شدهاند که تا سالها توسط سازندگان مختلف مورد آزمایش قرار میگیرد و ما هم برای دیدن نتیجه کار مشتاق هستیم.