رویداد TGC 2018 به تازگی در سالن همایشهای صدا و سیما برگزار شد و شاهد حضور توسعه دهندگان و سازندگان داخلی و خارجی در این رویداد بودیم. این رویداد بی نظیر فرصت فوقالعادهای را برای بازیسازان پدید میآورد تا بتوانند عناوین در دست ساخت یا ساخته شدهی خود را به نمایش درآورند و حتی آن را به بازارهای جهانی عرضه کنند. به مانند سال گذشته، در TGC امسال نیز غرفهها، کنفرانسها و نشستهای بسیاری حضور داشتند و محفل خوب و پسندیدهای فراهم شد تا اهل صنعت بازی ایران یک قدم دیگر رو به جلو بردارند.
وبسایت نخصصی گیمشات نیز در رویداد TGC 2018 حضور داشت تا بهترین گزارشها و مصاحبهها را برای مخاطبان عزیز خود فراهم کند. در میان بازیهای فراوان و پر تعدادی که به وسیله استودیوهای ایرانی ساخته شده بودند و در رویداد TGC 2018 حضوری فعال داشتند، یکی از این عناوین، توجه ما را جلب کرد. بازی Drive it یک عنوان ریسنیگ است که گیمپلی یا خط داستانی آن توجه ما را جلب نکرد، بلکه طراحی فوقالعاده و جلوههای بصری کار شدهی آن باعث شد تا به سمت غرفه این بازی، یعنی استودیوی تصویرگران رویا برویم و در مورد آن از مدیران پروژه بپرسیم.
با این که در این مصاحبه به طور کلی در مورد بازی Drive it صحبت میشود، اما شاید بحث اصلی ما با سازندگان بازی Drive it، در مورد مسائل فنی و گرافیکی بازی باشد. شما عزیزان میتوانید این مصاحبه خواندنی را در زیر مطالعه نمایید:
با سلام و عرض ادب خدمت شما… لطفا ابتدا خود را معرفی کنید و سپس یک توضیح کلی درباره بازی Drive it بدهید.
بنده بخشی هستم، مدیر پروژهی بازی Drive it. مشخص است که این پروژه سبک ریسینگ دارد اما ما با توجه به تجربهای که با پروژههای پیشین به دست آورده بودیم، سعی کردیم تا برای ساخت این پروژه، در تمام زمینهها روی سطح بالاتری کار کنیم. طبیعی است که در یک بازی ریسینگ، مهمترین نکته، اتوموبیل ها هستند؛ اولین کاری که ما انجام دادیم این بود که با اتومبیلها به مانند شخصیتها و کاراکترهای واقعی برخورد کنیم و طراحی این شخصیتها را به کسی بسپاریم که تخصص و دانش آن را دارد. ما کسی را پیدا کردیم که استعداد بسیار زیادی در بحث طراحی خودرو داشت و طراحی صنعتی خوانده بود و ما کانسپتهای خود را تحویل دادیم و آن شخص کار طراحی را انجام داد.
طراحی کانسپت برای برخی از اتومبیلهای سوپر اسپرت خیلی سخت است و آن خودرو آن قدر بی نقص و پر جزئیات است که دست زدن به آن اصلا راحت نیست. با این حال، با کمکهای ما و رساندن منظورمان به او، طراح ما، یعنی آقای مصطفی موذنی، توانست کانسپتهای فوقالعادهای برای تمام اتومبیلها تولید کند. این موضوع باعث شد که ما روند تولید آرت پروژه را به خوبی پشت سر بگذاریم. ما به جای این که افرادی که متخصص آن زمینه نیستند را وارد روند ساخت و تولید بکنیم و باعث شویم که کیفیت محصول پایین بیاید و راضی نباشیم و چندین بار این کار را تکرار کنیم، یک بار برای همیشه کار را هم از نظر زمان بندی و هم از نظر کیفیت، درست به جلو بردیم.
از موتور گرافیکی استفاده شده برای ساخت بازی و همچنین طراحی با آن بگویید.
ما از موتور گرافیکی یونیتی استفاده میکنیم. این کار فعلا برروی یونیتی ۵.۵ بسته شده اما با عرضه نسخههای جدیدتر این انجین، ما بازی خود را با ورژنهای بالاتر ارتقا خواهیم داد. در مورد طراحی محیطهای بازی، ما تلاش کردیم تا محیطها متنوع باشند و هدفمان نیز این بوده تا محیطها و جادههایی از تمام نقاط جهان داشته باشیم بنابراین تنها یکی از محیطهای ما از ایران است و باقی محیطهای ما که تقریبا ۵ یا ۶ عدد دیگر است، در خارج از کشور جریان دارند. این تصمیمی بود که برای طراحی جادهها و محیطهای بازی گرفتیم و خیلی دوست داشتیم که برای این نمایشگاه (TGC 2018)، بازی ما به مرحله قابل بازی برسد اما هنوز یک سری باگ بزرگ داریم که باید برطرف شوند.
در زمینه گیمپلی، به نظر میرسد که کفه ترازوی بازی ریسینگ شما بیشتر به سمت آرکید سنگینی میکند تا شبیه ساز و واقع گرایانه. در این مورد توضیح دهید.
بله دقیقا بازی ما سبک و سیاق آرکید دارد و ما برای طراحی گیمپلی، نگاه ویژه ای به بازی Need For Speed Hot Porsuit داشتیم. با این حال، قطعا تلاش خوذ را میکنیم تا این بازی ویژگیهای مخصوص به خود را داشته باشد؛ به طوری که وقتی بازی را تجربه میکنید، احساس کنید که بازی منحصر به فرد است و شخصیت خودش را دارد.
ما در طراحی گیمپلی بازی Drive it سعی کردیم تا ویژگیهایی که برای طرفداران و دوستداران سبک ریسینگ اهمیت دارد، مانند اتومبیلها، هیجان داخل بازی، تاثیر گذاری با استفاده از AI یا هوش مصنوعی و تعقیب و گریز با پلیس و… را در نظر داشته باشیم.
اگر بخواهم حقیقت را بگویم، با دیدن تریلر بازی شما به سمت این غرفه آمدم و برایم جالب بود که چقدر افکت بصری و پسا پردازش (Post Proccess) در صحنهها دیده میشود. به عنوان مثال، میزان Per Object Motion Blur در صحنهها زیاد بود یا دورنماها یا Draw Distance به شکل جالبی طراحی شده بود. آیا آنها به صورت Map Painting و تصویر آماده هستند؟ در مورد این عناصر فنی توضیح بدهید.
خیر دورنماهای ما به صورت تصویر نیستند. به این دلیل که پوشش گیاهی ما با توجه به ابزارمان خوب و مناسب طراحی نشده بود، اما مجبور شدیم که آنها را به همین شکل به تصویر بکشیم اما فکر میکنم کار ما برروی Shaderها خوب بوده که شما متوجه این موضوع نشدهاید. در هر صورت، این دورنماها به صورت تصویر و عکس نیستند. اگر بخواهم به شکل فنی تری صحبت کنم، باید بگویم که موتور یونیتی به شدت غیر بهینه یا بدون Optimize است. ما برای طراحی بسیاری از موارد در بازی باید از Trainهای آماده یونیتی استفاده میکردیم اما این کار را انجام ندادیم و از Mesh استفاده کردیم. طبیعتا این کار به راحتی کار Train نیست و Shaderهای خودمان را باید برایش طراحی میکردیم اما از طرفی دستمان نیز خیلی بیشتر باز بود زیرا در Train شما خیلی از آزادی عملها را در اختیار ندارید و شکل و توپولوژی پولیگان (چند ضلعی)ها در دست شما نیست و خودِ انجین آنها را آماده میکند. اما وقتی از Mesh استفاده میکنید، تمام توپولوژیها و پولیگانها در دستان شما قرار دارد و این جا باعث می شود که کار شما خیلی بهینه تر دنبال شود. به عنوان مثال، در مکانهایی که خیلی نیاز به پولیگان ندارد، همه چیز به صورت دستی انجام میشود و این تاثیر زیادی روی بهینه سازی کار دارد. شما در واقع با حذف Train، بار بزرگی را از روی دوش CPU برداشتهاید و ما با این کار دستمان نیز برای طراحی محیطها باز تر بود.
با مشاهده تریلر گیمپلی بازی Drive it، متوجه شدم که افکتهای زیادی را دیدم. میخواستم بدانم که وارد کردن یا به اصطلاح، خوراندن این تعداد افکت به موتور یونیتی به چه گونهای بود؟
خب این اصلا ساده نیست! این که یک تعداد افکت داشته باشید، همه آنها در کنار یکدیگر رفتار درستی داشته باشند و بازی شما نیز بهینه باشد، این اصلا کار راحتی نبود. ما برای قرار دادن افکتهای مخلف درون بازی خود، آزمایشها و تستهای زیادی گرفتیم تا بتوانیم آن افکتهایی که برای بازی مفید هستند را شناسایی کنیم و برخی از آنها را نیز به صورت پکیج یا بسته آماده یونیتی خریداری کردیم. با این حال، در مورد بیشتر Shaderها، خودمان کار کردیم و Shaderهایی که مد نظرمان بود را از نظر آرت و دیگر مسائل تست گرفتیم و وارد بازی کردیم
در مورد همین Shaderها و عناصر گرافیکی بیشتر توضیح دهید.
یکی از مهمترین Shaderهایی که برای ساخت بازی استفاده کردیم، بحث Anti Aliasing است. این افکت Post Proccessing در تریلری که آن را مشاهده میکنید هنوز خیلی ضعیف است و امیدوار هستیم که با پیشرفت موتور یونیتی، بازی ما نیز در این زمینه پیشرفت کند؛ مخصوصا بحث Anti Aliasing که فرقی نمیکند سبک مورد نظر شما چه چیزی باشد، شما همیشه به آن نیاز دارید تا همه چیز بهتر شود. مشکلی که ما در این زمینه داشتیم، این بود که نمیتوانستیم از این عنصر در محیطهای بزرگ و چشم اندازهای وسیع استفاده کنیم.
به همین دلیل است که بین محیطهای داخلی و درون جادهها افت کیفیت مشاهده میکنیم؟
بله دقیقا… افکت Anti Aliasing در محیطهای کوچک و داخلی (مانند بخش انتخاب اتومبیل و در گاراژ) تاثیر خود را میگذارد اما در جادهها نمیتواند خود را نشان بدهد و ضعیف بودن آن به خوبی نمایان میشود.
استفاده زیاد از افکت Depth of Field در محیطهای داخلی نیز به همین شکل است؟
بله در محیطهای In door یا کوچک مشاهده میکنیم که افکت Depth of Field وجود دارد و نمای اتومبیلها را زیبا تر میکند اما زمانی که به گیمپلی اصلی بازی وارد میشویم این افکت بسیار کم میشود زیرا از جذابیتهای واقع گرایانه بازی میکاهد.
و سوال آخر من در مورد بازتابها یا Reflection است. برای این افکت دقیقا چه کاری انجام دادید؟ در بزرگترین بازیها مانند بازی Gran Turismo Sport نیز مشاهده میکنیم که از نوعی Cube Map استفاده شده و بازتاب هر عنصری روی اتومبیل ما، در همان لحظه روی تمام اتومبیلهای دیگر نیز میافتد. بازی شما هم این گونه است؟
در موتور یونیتی یکی از افکتهای پسا پردازش مربوط به بازتاب یا Reflection است که اگر شما کانال آلفا را به آن بدهید، تمام اجزای محیط را برروی آن سطح بازتاب میدهد. به عنوان مثال ما درون گاراژ خود آن کانال را در کف زمین استفاده کردیم که خیس و مرطوب است و همه چیز را بازتاب میدهد. این چیز پیچیدهای نیست و ما شاید برای ساخت نسخه نهایی بازی خود از این راهکار استفاده نکنیم و خودمان به صورت دستی بازتابها را تنظیم کنیم.
در مورد بخش دوم سوال شما باید بگویم که بازی ما نیز دقیقا به همین گونه است.
خیلی ممنون از وقتی که ما دادید. موفق باشید.
از شما ممنونم… همچنین.