رویداد TGC 2018 به تازگی در سالن همایشهای صدا و سیما برگزار شد و شاهد حضور توسعه دهندگان و سازندگان داخلی و خارجی در این رویداد بودیم. این رویداد بی نظیر فرصت فوقالعادهای را برای بازیسازان پدید میآورد تا بتوانند عناوین در دست ساخت یا ساخته شدهی خود را به نمایش درآورند و حتی آن را به بازارهای جهانی عرضه کنند. به مانند سال گذشته، در TGC امسال نیز غرفهها، کنفرانسها و نشستهای بسیاری حضور داشتند و محفل خوب و پسندیدهای فراهم شد تا اهل صنعت بازی ایران یک قدم دیگر رو به جلو بردارند.
وبسایت نخصصی گیمشات نیز در رویداد TGC 2018 حضور داشت تا بهترین گزارشها و مصاحبهها را برای مخاطبان عزیز خود فراهم کند. در این مطلب، مصاحبه با سازندگان بازی مشهور «پسرخوانده»، یعنی استودیوی پاییزان برای شما عزیزان آماده شده است و میتوانید این مصاحبه را در زیر به صورت متنی مطالعه نمایید. امیدوارم لذت ببرید.
سلام خدمت شما و تیم زحمت کش پاییزان
سلام. ممنون!
اول از همه بفرمایید که ساخت بازی پسرخوانده چند سال به طول انجامید؟
ساخت بازی پسرخوانده حدود ۱.۵ سال به طول انجامید؛ به این معنی که یک سال و نیم پروسه تولید این محصول طول کشید اما این شامل کل مراحل پیش تولید نمیشود زیرا ما چندین نمونه اولیه به دست آوردیم و آنها را کنار زدیم تا به یک ایده اصلی رسیدیم. از زمانی که به این دیزاین رسیدیم و به طور جدی آغاز کردیم، حدود ۱.۵ سال طول کشید که اوایل فصل بهار سال گذشته یک سافت لانج داشتیم و الآن حدود یک سال است که بازی در مارکت (فروشگاه) موجود است و از همان ابتدا همیشه در تاپ چارت قرار داشت.
شما ساخت بازی خود را از همان ابتدا با در نظر گرفتن پلتفرم اندروید آغاز کردید؟
بله ما پلتفرم موبایل را به عنوان هدف اصلی در سر داشتیم که همین گونه آن را ابتدا برای اندروید و سپس برای آی او اس نیز منتشر کردیم.
همان طور که همه ما میدانیم، سبک بازی پسرخوانده، استراتژی با مبارزات نوبتی است. دوست دارم بدانم که برای ساخت چنین سیستم مبارزاتی، چه عناوین خارجی هم سبکی را به عنوان الگو قرار دادید (مانند JRPGهای کلاسیک) و از آنها الهام گرفتید؟
بازی ما را بیشتر میتوان در دسته بندی استراتژی قرار داد تا در دسته بندی آر پی جی یا نقش آفرینی. حالا ممکن است که یک مقدار از لحاظ ظاهری شبیه به برخی از عناوین نقش آفرینی باشد اما درون مایه استراتژی دارد. یک سری بازی وجود دارد که ما از آنها برای ساخت بازی خود الگو گرفتیم. به عنوان مثال، بخش هایی از بازی از عنوان Clash Royale الگو برداری شده است. گیمپلی اصلی و هسته اصلی آن از عناوین دیگری الهام گرفته شده که از بین آنها میتوان به Summoners War: Sky Arena یا Heartstone اشاره کرد. در طرف دیگر، سبک بصری بازی شبیه به بازی Darkest Dungeon و حتی یک سری از مکانیکهای بازی شبیه به این عنوان طراحی شده است
بنابراین شما برای طراحی سیستم مبارزات نوبتی بازی خود از عناوین JRPG قدیمی مانند Final Fantasy الهام نگرفتید؟
خیر… آن عناوین در نظر ما نبودند. یک بازی دیگر هم که تقریبا شباهت هایی با بازی ما دارد، نسخهای از بازی Star Wars (عنوان استراتژی Real Time) است اما عنوان ما کمی با این عناوین فرق دارد. در آن عناوین عناصر نقش آفرینی خیلی بیشتر است به عنوان مثال شما میتوانید مبارزات بازی را به صورت Fast Forward یا سریع دربیاورید و بیشتر گیمپلی بازی در بخش متا گیمینگ بیرون بازی جریان دارد اما استراتژی درون و در بطن گیمپلی ما نقش بسیار مهمی دارد.
یعنی باید در لحظه تصمیم گرفت، درست است؟
دقیقا! شما در بازی زمانی که نوبتتان میشود، یک خط مانا و قابلیتهای مختلفی دارید که باید در هر لحظه به بهترین نحو از آنها استفاده کنید؛ به عنوان مثال بدانید که ترکیب دو یا چند قابلیت به خصوص به چه شکل است یا کدام یک از آنها برای حریف مقابل مفید و کارا است. این همان بخش استراتژی بازی است.
این سبک مبارزات (یا استراتژی) نوبتی، به طور کلی از قدیم و ندیم در ایران طرفداران زیادی نداشته و خیلی محبوب نبوده است. حال، با این شرایط، در هنگام ساخت بازی به این فکر کردید که شاید بازی پسرخوانده در بازار ایران جواب ندهد و افراد زیادی به تجربه آن نپردازند؟
بله این را قبول دارم که سبک Turn Based یا نوبتی خیلی محبوب نیست و به دلایل پیچیدگیها و سختیهایی که دارد مخاطب عام را درگیر نمیکند و میرود به سمت هاردکور بودن…
و از آن جایی که بازی برای دستگاههای موبایل عرضه شده…
بله دقیقا… پلیرهای ایرانی بیشتر بازیهای کژوال را میپسندند اما ما از همان ابتدا فقط روی ایران و بازار ایران تمرکز نکرده بودیم. الآن اگر نگاه کنیم میبینیم که بازیهای Mid Core در بازارهای جهانی، درآمد بیشتری از بازیهای کژوال دارند و فرصت بیشتری برای موفقیت در اختیار دارند.
صحبت از درآمد شد، بد نیست بگوییم که موفقیت بازی در بازار ایران را چگونه میبینید و عملکرد آن را در بازارهای خارجی چگونه پیش بینی میکنید؟
در مورد بازارهای جهانی، اصلا نمیتوان چیزی را پیش بینی کرد یا به آن خوشبین بود چرا که وضعیت ارزی در ایران بسیار نامتعادل و بدون ثبات است. با این حال، ما با چند ناشر صحبت کردیم و در مرحله بستن قرارداد هستیم که تقریبا صد در صد شده است و این موضوع را به زودی اعلام خواهیم کرد.
حضور شما در رویدادهای داخلی و خارجی مانند گیمزکام به چه گونهای بوده است؟
ما در سال گذشته در گیمزکام، TGC و گیم کانکشن حضور داشتیم و شرکت کردیم. در سال جاری نیز در TGC حضور داریم، در گیمزکام نیز حضور خواهیم داشت اما در مورد شرکت در گیم کانکشن امسال هنوز مطمئن نیستیم. در کل فکر میکنم که نمایشگاه گیمزکام بیشتر برای بازیهای AAA و بزرگ و کنسولی مفید است تا بازیهای موبایل و مستقل.
مدل سازی و طراحی شخصیتها در بازی پسرخوانده به سبک ایرانی قدیم و سنتی انجام گرفته؛ به عنوان مثال شخصیتها سیبیلهای کلفت و نامهای قدیمی دارند. دوست دارم بدانم که آیا یک بازی ایرانی باید این فاکتورها و ویژگیها را داشته باشد تا به آن «بازی ایرانی» گفت؟
خیر مسلما این گونه نیست! اما من فکر میکنم که این موضوع در بازار و در بین عموم مردم ایران بسیار مهم است. من فکر میکنم دلیل این که بازی ما در ایران تا این حد محبوب و پذیرفته شده، همین حال و هوای ایرانی آن است و فرهنگ ما به نوعی در این بازی پیدا میشود. با این حال، در موارد دیگر، شاید بازی ما آن قدر هم در زمینههای گیمپلی و مکانیکها، برتری خاصی نسبت به بازیهای خارجی نداشته باشد اما در بازار ایران، این مسائل قطعا تاثیر گذار است.
شما از ابتدا برای تبلیغ بازی خود از شخصیتهای مرد استفاده کردید که تقریبا همه آنها ظاهری خشن دارند. جایگاه شخصیتهای زن در بازی چگونه بوده است؟
ما اولین هیروهایی زنی که برای بازی طراحی کردیم، شهین و ننه جون بودند و پس از آن نیز چند هیروی خانم به فهرست شخصیتهای بازی اضافه شد.
در مورد همین پشتیبانی و اضافه کردن به بازی میخواستم بپرسم! از زمانی که بازی پسرخوانده عرضه شده، چگونه از آن پشتیبانی کردهاید و به غیر از بهروزرسانهای معمولی و رفع باگ، چه چیزهایی به بازی اضافه شده است؟
ما از زمانی که بازی را منتشر کردیم تا کنون، فکر میکنم که ۴ یا ۵ بهروزرسانی بزرگ برای آن عرضه کردهایم که در آنها چند مرحله به بازی اضافه شد، شاهد یک ویژگی به نام Clan در این عنوان بودیم و صد البته شخصیتهای جدیدی به بازی پسرخوانده افزوده شدند. من فکر میکنم در زمان عرضه اولیه بازی، ما فقط ۱۴ قهرمان داشتیم اما هماکنون، ما ۲۲ قهرمان در بازی داریم. هماکنون نیز وضعیت به گونهای است که ما هر ماه یک بهروزرسانی برای عرضه در دستور کار خود قرار دادهایم که در آنها یا یک فهرمان جدید یا یک مرحله جدید معرفی میشود و حتی یک سری ویژگی جدید به بخش کلن بازی اضافه میشود تا بازیبازان بتوانند همیشه محتوایی جدید برای تجربه کردن داشته باشند.
خیلی ممنون و سپاس گزار از وقتی که به ما دادید…
خواهش میکنم… ممنونم.