با توجه به توقف تولید اکسباکس ۳۶۰ سایت گیم اسپات مقالهای آماده کرده که به فراز و نشیبهای این کنسول، موفقیتهایش و نظر افرادی که در آن زمان نقشی در شکل گیریاش داشتند، میپردازد. برای مطالعه این مقاله و کسب اطلاعات بیشتر در زمینه با گیمشات در ادامه مطلب همراه باشید.
هرچند تیم اکسباکس هدفهای بزرگی در سر داشت؛ اما کمتر کسی در شرکت فکر میکرد که اکسباکس ۳۶۰ به موفقترین کنسول غربی تاریخ تبدیل شود. تغییر نگرش در بازیهای AAA، شکست طلسم ۱۱ ساله سونی در سلطه بر بازار و پیروز شدن در دوران بازیهای HD از جمله موفقیتهای اکسباکس ۳۶۰ بهشمار میروند. در ادامه به لحظههای حساس و نظر افرادی اشاره میکنیم که در شکل گیری موفقیت این کنسول دخیل بودند.
بازیهای جنگ
فکر کردن به اینکه «پیتر مور» (Peter Moore) دو روز کامل بهجای معمار بخش پلیاستیشن «کن کوتاراگی» (Ken Kutaragi) نقش بازی کند احمقانه بنظر میرسد. اما واقعا اتفاق افتاده است.
اواخر سال ۲۰۰۴ و تقریبا یک سال قبل از عرضه اکسباکس ۳۶۰ به بازار، مور بههمراه ۳۰ کارمند دیگر از مایکروسافت به هتل دابلتری که در بلویو قرار داشت دعوت شدند تا روی یک فعالیت کاری که به نام بازیهای جنگ شناخته میشد؛ کار کنند.
مور و دیگر عوامل اجرایی مثل «رابی باک» (Robbie Bach) و «جی آلارد» (J Allard) هر کدام یک شرکت را تعیین کردند تا برای مدت ۲ روز نقش آن را بازی کنند. مور در نقش شرکت سونی ظاهر شد، بقیه کارمندان نقشهای اکتیویژن، EA، راکاستار، AMD و غیره را بهعهده گرفتند.
از لحاظ ظاهری این بدترین نمایش در تاریخ آمریکا بهنظر میرسید که البته محل برگزاری آن هم چندان فرقی با خود نمایش نداشت.طبق گفته کسانی که در هتل حضور داشتند، اتاقهای آن تاریک و نمناک بود، مبلمان و اساسیه آن کهنه و قدیمی بودند و همیشه از آشپزخانهای که نزدیک اتاق بود بویی به مشام میرسید. اینکه به چه علت مایکروسافت در همان سالی که ۳۷ میلیارد دلار درآمد عایدش شده این مکان را انتخاب کرده بود هنوز هم برای کسانی که در این فعالیت شرکت داشته اند جای سوال است.
علیرغم محیط نهچندان مناسب، ایده بسیار جالبی پشت بازیهای جنگ وجود داشت. اگر نقش یکی از شرکتهای رقیب را بازی کنید، اگر نقات ضعف و قوت آن شرکت را مجسم کنید و از نگاه آنها به بحث و مناظره بپردازید، طبیعی است که بدون رودروایسی حقایق مهم را هرچقدر هم تلخ باشند بازگو خواهید کرد. آقای مور که نقشی در تضاد با تجارت اکسباکس ۳۶۰ را انتخاب کرده بود؛ بهنحوی تظاهر به اینکار میکرد که انگار واقعا در جایگاه کوتاراگی قرار گرفته است.
باک، رییس مور که در آن زمان سرپرست بخش اکسباکس بود، میگوید:
بازیهای جنگ لحظه روانشناسی جالبی بهحساب میآمد و درک بهتری از ۵ سال آینده این صنعت را برای ما پدید آورد. ما آگاه بودیم که در حال انجام چه کاری هستیم و بهصورت مداوم شک و شبههات خودمان را از اینکه در مسیر درستی قرار داریم یا نه، به همدیگر گوشزد میکردیم.
بعد از اتمام نمایش، باک به هر یک از اعضای تیم اکسباکس صورتحساب قلابی با مبلغ ۱۰۰ میلیون دلار (بودجه ای که مایکروسافت برای عرضه اکسباکس ۳۶۰ تعیین کرده بود) داد. سپس نموداری از بخشهای مختلف تجاری (قرارداد با شرکتهای شخص ثالث، بازیهای ساخته شده توسط استودیوهای داخلی، توسعه بخش سختفزاری، بازاریابی و غیره) که اعضای تیم میتوانستند نقطه نظراتشان را به آن اضافه کنند را به اعضا نشان داد.
جالب اینجاست که هیچ کدام از اعضا نتوانستند با آن ۱۰۰ میلیون دلار قلابی سرمایه گذاریهای لازم را پوشش دهند.
مایکروسافت در همین هتل کوچک که اغلب بوی صبحانه به مشام میرسید و بعد از دو روز نمایش و تقسیم دقیق پولهای تقلبی، پایههای اولیه پروژه اکسباکس ۳۶۰ را (در داخل شرکت به پروژه زنون معروف بود) بنا کرد. وقتی باک و آلارد دیدند که همکارانشان اکثر بودجه تقلبی را روی توسعه سخت افزاری خرج کردهاند، تصمیم گرفتند تا کنسول را با ۲۵۶ مگابایت حافظه رم عرضه کنند؛ اما بعد از مدتی و تقریبا یک سال نزدیک به عرضه، متوجه شدند که این مقدار کافی نیست و میزان حافظه رم را دو برابر (۵۱۲ مگابایت) کردند. در بخش توسعه سخت افزاری که کار ساخت و تولید یک دستگاه زمان طولانی نیاز دارد، تغییر کردن یک قطعه کلیدی آن هم ۱۲ ماه قبل از انتشار و در آخرین لحظات، چیزی نیست که به آسانی بتوان از آن گذشت. علاوه بر این، اضافه کردن یک قطعه در خط تولید چند برابر شدن هزینهها را در پی داشت که بسیار ناخوشایند بود؛ اما اگر این اتفاق نمیافتاد و حافظه رم ثابت باقی میماند، اکسباکس ۳۶۰ دیگر قادر نبود اکثر بازیهای خود را در رزولوشن فول اچ دی اجرا کند.
بازیهای جنگ را میتوان یکی از لحظات سرنوشت ساز پروژه زنون دانست؛ اما اشکالاتی هم داشت. بهعنوان مثال در طول نمایش دو روزه، هیچکس نقش نینتندو، که در آن زمان شکست سختی با گیمکیوب خورده بودند، را متقبل نشده بود. هیچکس نقش «ساتورو ایواتا» (Satoru Iwata) را برعهده نداشت.
باک در این باره میگوید:
شاید اضافه نکردن نینتندو در بازیهای جنگ یک اشتباه بود؛ اما با اضافه کردن آن نمیتوانستیم بازیهای جنگ را ادامه دهیم. نه بهخاطر اینکه نینتندو رقیب لایقی نباشد، بلکه اگر نینتندو را هم وارد بازی میکردیم کارمان بسیار سختتر از آنچه که بود میشد. همچنین در آن موقع نینتندو شرایط جالبی نداشت و آیندهاش زیر سوال رفته بود.
نینتندو هیچوقت دغدغه مایکروسافت نبود. این سونی بود که به دغدغه مایکروسافت تبدیل شده بود و آن را به فکر ساخت اکسباکس انداخته بود. از همان لحظهای که در سال ۱۹۹۹ پلیاستیشن ۲ توسط سونی معرفی شد، غول نرم افزاری سونی و کنسول خانگیاش را تهدیدی برای امپراطوریاش بر رایانههای شخصی میدید.
رابرت باک
برای ساخت اولین اکسباکس، تصمیمات را فیالبداهه و همزمان با پیشرفت پروژه میگرفتیم. اما متوجه شدیم که برای ساخت کنسول بعدی این اجازه را نخواهیم داشت.
بر اساس گفتههای باک در بیوگرافی Xbox Revisited، آقای بیل گیتس، یکی از موسسان اصلی شرکت مایکروسافت، بهمنظور جلوگیری از سلطه سونی بر بازار لوازم کامپیوتری، با عجله زیادی نقشههای اولین کنسول مایکروسافت را مطرح کرد. اولین کنسول اکسباکس که در سال ۲۰۰۱ به بازار عرضه شد؛ نشان دهنده اضطراب شرکت بود. اولین کنسول اکسباکس یک جعبه سیاه بزرگ با ظاهری ناخوشایند بود که در نهایت شکست وحشتناکی را متحمل شد. همچنین دانستن این نکته نیز خالی از لطف نیست که تیم مهندسی که در آن زمان در صنعت کنسول سازی تازهکار و مبتدی بود، فقط ۲۰ ماه زمان در اختیار داشت تا از صفر شروع کرده و کنسول را در زمان تعیین شده آماده عرضه به بازارهای جهانی کند.
مایکروسافت کنسولی را ساخته بود که با در دست داشتن یک چهارم از سهم بازار آمریکای شمالی و اروپا از پیشبینیهای اولیه فراتر رفته بود اما در نهایت با توجه به حفرهها و کاستیهای زیادی که در سیساست تجاری آن وجود داشت، در عرض چهار سال جهار میلیارد ضرر برای شرکت به بار آورد. پروژه زنون طبیعتا باید حسابشدهتر و با دقت بیشتری پیش میرفت.
باک میگوید:
با توجه به دیدن عواقب ساخت اولین کنسول در یک مدت زمان کم، تصمیمات را فیالبداهه و همزمان با پیشرفت پروژه میگرفتیم. اما متوجه شدیم که برای ساخت کنسول بعدی این اجازه را نخواهیم داشت. بهنظر من استیو بالمر و بیل گیتس همواره به فکر ساخت دومین کنسول بودهاند اما اینبار باید برنامه بزرگتری داشته باشیم. تصمیم ما این بود که برنامههایمان برای کنسول بعدی باید بسیار بهتر از قبل باشند.
با اکسباکس ۳۶۰ ما باید با جزییات بیشتری به کارمان نگاه میکردیم، باید درک بهتری از مصرف کنندگانمان، نحوه ساخت یک برند جدید میداشتیم و البته باید دقت بیشتری هم در کنترل هزینهها میداشتیم.
ثمره این همه وسواس و دقت کنسولی شد که ۸۴ میلیون نسخه در سطح جهانی فروخت و به جرات میتوان گفت که اکسباکس ۳۶۰ به موفقترین سختافزار ساخته شده توسط مایکروسافت و محبوبترین کنسول غربی تاریخ تبدیل شد. به گفته کسانی که آن زمان در شرکت کار میکردند، آلارد بیشتر از هر کس دیگری شایسته قدردانی برای این موفقیت عظیم است. زیرا او بود که پایههای اصلی را بنا کرد.
مدارک سه صفحهای جی آلارد
در آپریل سال ۲۰۰۳، آلارد سه صفحه از مدارک محرمانه که حاوی برنامههای اولیه مایکروسافت برای کنسول نسل بعدی بود را برای انتخاب مدیران اجرایی و کارمندان بخش اکسباکس ایمیل کرد. آلارد که در اصل رهبری پروژه زنون را برعهده داشت به همکارانش گفت که اینبار مایکروسافت میخواهد سهمی ۴۰ درصدی از بازار فروش جهانی داشته باشد. او تاکید کرد که تمرکز تیم بهجای سرعت و قدرت اجرایی بیشتر باید روی تجربه، محتوا و خدمات باشد. او همچنین مشخص کرد که کنسول جدید باید ۸ تا ۱۰ سال دوام بیاورد.
در این مدارک مکررا به سونی و کنسولش (پلیاستیشن ۳) اشاره میشد.
ما باید هرزمانی که آنها (سونی) آماده باشد، آماده باشیم. فرض بر این است که آنها در تعطیلات سال ۲۰۰۵ آماده رونمایی از کنسولشان هستند. ما باید برای بازیهایی که همزمان روی زنون و پلیاستیشن ۳ عرضه میشوند، ابزارهای لازم را فراهم کنیم تا از لحاظ اجرایی تفاوتی بین آنها وجود نداشته باشد. سناریو ایدهآل این است بازیها اول برای زنون عرضه شوند بعد برای پلیاستیشن ۳.
چنین انگیزهای در توسعه دهندههای نرمافزاری اکسبکس نیز پیدا میشد. بهعنوان مثال «بوید ملترر» (Boyd Multerer)، سرپرست فنی تیم که در ساخت هر سه کنسول مایکروسافت نقش داشته است، نیز یکی از آن افراد با انگیزه بود. از آگوست سال ۲۰۰۰ که به تیم اکسباکس ملحق شد تا دسامبر سال ۲۰۱۴ که از شرکت رفت، باعث گسترش پروژههای بسیار زیادی شد. شاید او را بیشتر بهخاطر موسس اکسباکس لایو و اولین کسی که وارد آن شده بشناسند؛ همچنین از او در اخبار مایکروسافت بهعنوان پدر اختراعات اکسباکس یاد میکنند. شاید کمتر کسی بداند که او نقش حیاتی در متقاعد کردن مایکروسافت برای دو برابر کردن میزان حافظه رم اکسباکس وان از ۴ گیگابایت به ۸ گیگابایت داشته است. اما این فقط یکی از تصمیمات مهم او بهعنوان سرپرست تیم توسعه دهندگان کنسول بوده است. ملترر به خاطر تعهدی که نسبت به کارش داشت، در زمان پروژه زنون بیوقفه روی اکسباکس لایو، کمک به پیشرفت اکسباکس ۳۶۰ و کدنویسی XNA کار میکرد.
ملترر بعد از جدایی از شرکت مایکروسافت در مورد پروژه زنون گفت:
سخت است که زمان دقیقی در مورد شروع پروژه ۳۶۰ تعیین کرد. این پروژه بعد از عرضه اولین کنسول مایکروسافت به بازار شروع شده بود اما وقتی که جی آلارد آن مدارک سه صفحهای را نوشت، رنگ واقعیت به خود گرفت. اما بخشهای دیگهای هم در این پروسه نقش داشتند که بعدها آن مدرک سه صفحهای را به ۳۰ صفحه و در نهایت به ۳۰۰ صفحه تبدیل کردند که دارای جزییات زیاد و مدارک مربوط به حوزه مهندسی بودند.
چنین برنامهریزی دقیقی باعث شد تا با تمرکز و زمان بیشتری روی اکسباکس ۳۶۰ کار شود. و بهنظر من پروسه ۳-۳۰-۳۰۰ صفحهای اهمیت زیادی در کار ما داشت. از آلارد باید برای این موفقیت تشکر کرد چون کاملا حق او است. اولین اکسباکس بیشتر جنبه وارد شدن به این صنعت را داشت اما با کنسول دوم ثابت کردیم که رقیب قدرتمندی در این صنعت هستیم.
بر اساس تخمین ملترر تیم توانسته بود ۶۰% از تمام ویژگیهایی که در آن مدارک وجود داشتند را در محصول نهایی اجرا کنند؛ که رقم بسیار خوبی بهشمار میآید.
نکته مهم این است که به لطف استراتژی آلارد ما نتنها برای انتشار محصول به بازار بلکه سه سال اول کنسول نیز نقشه کشیده بودیم. بهنوان مثال چه تعداد بازی تیراندازی در یک سال عرضه شود یا بازیهای ورزشی در فلان سال چه اهمیتی خواهند داشت و یا بازی Halo 3 در چه سالی باید در برابر Call of Duty ظاهر شود. همه این استراتژیها به خوبی اجرا شدند.
شکست سونی
در حالی که تیم اکسباکس مشغول پیاده سازی برنامههای لازم برای انتشاری به یاد ماندنی با یک استراتژی خوب برای تعطیلات بودند، انتشار پلیاستیشن ۳ با فاجعههای بسیاری همراه بود که به خودی خود احتمال شکستش را در برابر اکسباکس ۳۶۰ در آمریکای شمالی و اروپا بیشتر میکرد.
برخلاف پیشبینی آلارد، انتشار پلیاستیشن ۳ به اوایل سال ۲۰۰۶ موکول شد و این روند تاخیر در عرضه بخاطر کمبود قطعات تا نوامبر همان سال ادامه داشت. در ضمن انتشار پلیاستیشن ۳ برای اروپا تا مارس ۲۰۰۷ تاخیر خورد. زمانی که سونی کنسول جدیدش را در ژاپن عرضه کرد، مایکروسافت بیش از ۱۰ میلیون اکسباکس ۳۶۰ را برای فروشگاهها عرضه کرده بود. قبل از انتشار پلیاستیشن ۳، آقای مور مکررا در مصاحبهها و نشستهای خبری از اهمیت انتشار زودتر از رقیب صحبت میکرد.
اما احتمالا مشکل اصلی سونی فارق از زمان انتشار، قیمت کنسول جدیدش بود. با برچسب قیمتی ۶۰۰ دلاری، کنسول سونی حتی از اکسباکس ۳۶۰ پریمیوم نیز ۲۰۰ دلار گرانتر بود. طبق گفتههای باک، زمانی که سونی قیمت کنسول جدیدش را اعلام کرد آنها در مایکروسافت شروع کردند به پایکوبی و جشن گرفتن.
رابی باک:
زمان اعلام قیمت پلیاستیشن ۳ در E3 سال ۲۰۰۶ لحظه حساسی برای ما بود. وقتی که سونی رقم ۵۹۹ دلار را اعلام کرد، ما از سر ناباوری از اطرافیان سوال میکردیم که درست شنیدهایم یا نه. از آن لحظه به بعد احساس کردیم که واقعا شانس پیروزی را داریم.
کوتاراگی در ابتدا میخواست تا پلیاستیشن ۳ را بدون GPU عرضه کند و باور داشت پردازنده نامتعارف و پیشرفته Cell از عهده پردازش بار گرافیکی برخواهد آمد. اما احتمالا بعدا متقاعد شد که اجرا کردن این نقشه پلند پروازانه غیرممکن است؛ و بعدا در ساخت و توسعه کنسول، GPU به سیستم اضافه شد. اگر مایکروسافت برای اضافه کردن ۲۵۶ مگابایت حافظه رم به استرس افتاد، تصور کردن روئسای سونی هنگامی که متوجه شدند هر پلیاستیشن ۳ برای کار کردن به یک GPU ساخته شده توسط انویدیا نیاز دارد، چندان هم کار سختی نیست. هزینههای تولید سر به فلک کشید و محاسبه قطعات استفاده شده در کنسول پلیاستیشن ۳ نشان دهنده این بود که سونی با فروش هر کنسول حدود ۳۰۰ دلار ضرر متحمل میشد.
باک میگوید:
چالش که در تولید کنسول وجود دارد این است که سازندگان بتوانند تعادلی بین قیمت، پیچیدگی و قدرت آن پیدا کنند، و حقیقت این است که سونی نتوانست این تعادل را در کنسولش ایجاد کند. آنها (سونی) سراغ پردازندهای رفتند که بسیار پیچیده بود و ارزش قیمتش را نداشت و از تکنولوژِی بلوری که گران بود استفاده کردند. هیچ مسیر مستقیم و راحتی برای انتقال به نسل جدید وجود ندارد اما ما میخواستیم مطمئن شویم که مسیر ما راحتترین است. ارتباط بین ساخت اولین کنسول اکسباکس و اکسباکس ۳۶۰ و همچنین یکپارچهگی با اکسباکس لایو باعث میشد که توسعه بازی برای ما بسیار راحت تر از رقیب باشد.
ملترر در مصاحبهها با شوق و ذوق بسیاری از حقهای که در سیستم عامل اکسباکس ۳۶۰ وجود دارد صحبت میکرد. طبق گفتههای او هنگامی که بازی بین مرحلهها سوویچ میکند، سیستم کل بازی را از اول اجرا میکند تا مطمئن شود هیچ مشکلی در حافظهاش ایجاد نشود. او همچنین مطمئن است که اگر اکسباکس ۳۶۰ی را پیدا کنیم که آپدیت نشده است، بازیها را با سرعت خیلی کمتری (حداقل دو برابر کندتر) نسبت به آنهایی که آپدیت شدهاند اجرا خواهد کرد. ملترر هنگام پاسخ دادن به سوالات مقداری مکث میکرد تا پاسخهایش را ارزیابی کند که یادآور رفتار «مارک سرنی» (Mark Crny)، معمار کنسول پلیاستیشن ۴، است. اما هنگامی که از او در رابطه با هدف اصلی پروژه زنون سوال شد تقریبا بدون مکث جواب داد:
بیشتر از هر چیز دیگری اولویت ما در اکسباکس ۳۶۰ این بود تا در خدمت بازیها باشیم. و به پدیدهای در بازیهای خوب، بازیهای AAA و بازیهای اچ دی تبدیل شویم. در اختیار قرار دادن بیشترین حافظه ممکن به گیمپلی یکی از ارکان کلیدی این پروسه محسوب میشود.
هرچند سیستم عامل ۳۶۰ وظیفهاش را در اجرای یکپارچه فایلهای چندرسانهای به خوبی انجام میداد اما درواقع قادر به اجرای بیشتر از یک برنامه در یک زمان نیست. طبق گفتههای ملترر فقط ۳ درصد از CPU و حافظه برای انجام کارهای پس زمینه اشغال شده است که اختصاص دادن این مقدار کم و اجرای بدون مشکل آن واقعا کار دشواری است.
بوید ملترر:
وقتی که آن (اکسباکس ۳۶۰) را سرهم کردیم گفتم: وای قرار است رزلوشن ۷۲۰ را رویش اجرا کنیم. حتی ممکن است که از پس اجرای رزلوشن ۱۰۸۰ نیز براید.
استفاده بهینه از حافظه بهتنهایی نمیتواند جرقه دوران بازیهای اچ دی را بزند. بههمین خاطر اکسباکس ۳۶۰ به همراه یه کارت ATI به بازار عرضه شد که به گفته ملترر یک هیولا است.
شما باید یک سال صبر کنید تا کارت ویدیویی برای رایانههای شخصی عرضه شود که توانایی رقابت با آن را داشته باشد. کاملا واضح بود که حرکت بازیها به سمت گرافیک و رزلوشن بالا در حال تغییر دادن شیوه و اقتصاد این صنعت بود. وقتی که آن (اکسباکس ۳۶۰) را سرهم کردیم گفتم: وای قرار است رزلوشن ۷۲۰ را رویش اجرا کنیم. حتی ممکن است که از پس اجرای رزلوشن ۱۰۸۰ نیز براید.
در حالی که پلیاستیشن ۳ پردازنده Cell و کارت گرافیک انویدیا را باهم داشت و حتی خیلی گرانتر از رقیبش نیز بود، اما بازیکنان از دیدن اجرای بهتر برخی بازیها در ۳۶۰ شگفت زده میشدند. تفاوت اجرایی به اندازه فرق بین اجرا در رزولوشن ۹۰۰ با رزولوشن ۱۰۸۰ ناچیز نبود (اشاره به نسل هشت) بلکه تفاوت واضحی در اجرای بازیهایی مثل: Bayonetta، Lost Planet، PES 2008، Orange Box و غیره وجود داشت.
اکسباکس ۳۶۰ اولین کنسولی بود که میزان رم را در GPU و CPU با هم ادغام میکرد. بههمین دلیل بازیها در آن بهتر اجرا میشدند؛ اما در آن سو پلیاستیشن ۳ میزان رم را بین پردازنده و گرافیک تقسیم میکرد و به نصف که ۲۵۶ مگابایت بود، میرساند. به این معنی که اگر در بازیهایی که برای رایانههای شخصی و اکسباکس ۳۶۰ (مانند بازیهایی که در بالا به آنها اشاره شد) هم در حال ساخت بودند، صحنهای وجود داشته باشد که بیش از ۲۵۶ مگابایت رم را برای کارهای گرافیکی طلب کند، اکسباکس میتواند به راحتی این مقدار را در اختیار GPU قرار دهد. اما اگر این اتفاق در پلیاستیشن ۳ بیفتد، کنسول قادر به اختصاص دادن میزان رم بیشتری (از ۲۵۶ مگ) به GPU نیست. مانند بسیاری دیگر از مسائل حل شدنی که در توسعه بازیها وجود دارند، این مشکل نیز راه حلهای مخصوص به خود را دارد اما آسانترین آنها کاهش مقداری از گرافیک بازی در پلیاستیشن ۳ است.
بوید ملترر در این بازه میگوید:
در آن زمان بسیاری از مردم فکر میکردند که تعداد گیگافلاپ یا ترافلاپ مهمتر از پهنای باند حافظه است که در واقع این طور نیست. در موتور بازی بخشهای مختلفی وجود دارند. اولین بخش مدیریت منابع است که وظیفه دارد تمام محتوای داخل دیسک را در حافظه کپی کرده و بهصورت مستمر آنها را مدیریت میکند این کار بسیار پیچیده است. در همین زمان موتور پردازشی همه محتوای داخل حافظه را بررسی کرده و سعی میکند تصویری از آنها را به نمایش بکشد و همه این کارها را چندین بار در ثانیه انجام میدهد. در نهایت تصویر در یک صفحه بزرگ با تعداد زیادی از پیکسلها نمایش داده میشود به همین دلیل باید اطلاعات زیادی از حافظه جابهجا شود.
مسئله اینجاست که اگر مدیریت منابع و پردازشگر در دو فضای جداگانه اجرا شوند (مثل چیزی که در پلیاستیشن ۳ اتفاق میافتد)، برای نمایش داده شدن یک تصویر باید همه منابع باهم و یکجا کپی شوند؛ اما در اکسباکس ۳۶۰ مدیریت منابع همه اطلاعات را در رم بارگیری میکند و فقط به مقدار نیاز از آن محتوا را در اختیار پردازنده قرار میدهد. این روش بسیار سریعتراست و البته یک برگ برنده محسوب میشود.
قبل از اکسباکس ۳۶۰، میزان حافظه یکپاچه چندان محبوب نبود اما به گفته بوید ملترر:
اینکه هر دو کنسول نسل هشت از حافظه یکپارچه استفاده میکنند، بدون دلیل نیست.
پا به عرصه گذاشتن
کنسول اکسباکس ۳۶۰ در زمان عرضه با هزینههای بیش از بودجه مورد نظر عرضه شد و از همان روز اول متحمل ضرر بود. همچنین بهصورت گیج کنندهای برخی از مدلها بدون هارد داخلی عرضه شدند. اگر به همه این عوامل نگاهی بیندازیم میبینیم که پروژه زنون آنطور باید و شاید برنامه بکر و عالی نبود؛ اما یک سال زودتر عرضه شدن از رقیبش، ۲۰۰ دلار ارزانتر بودنش و آسانتر بودن ساخت بازی برای آن باعث شدند تا این کنسول تقریبا چهار برابر بیشتر از اولین اکسباکس در بازار به فروش رود که این خود یک شاهکار طلقی میشود.
با میگوید:
دقیقا به خاطر نمیآورم که چه میزانی از فروش را مدنظر داشتیم، اما هر چقدر که بود به ۸۰ میلیون حتی نزدیک هم نمیشد. هدف اصلی ما این بود که به اندازه کنسول سونی فروش داشته باشیم اما هیچ وقت ۸۰ میلیون نسخه را پیشبینی نمیکردیم.
سخت افزار اکسباکس ۳۶۰ در طول ۱۰ سالی که در بازار بود، دو بار از اول طراحی شد.
بسیاری از ایدههای آینده نگرانه اکسباکس ۳۶۰ مانند: لیست دوستان، قبل از زمان رسانههای ارتباط جمعی و استور برنامهها قبل از ظهور آیفون، در زمان حال که این امکانات لوکس جزئی جدایی ناپذیر از وسایل سرگرمی مدرن طلقی میشوند، نادیده گرفته میشوند.
ملتتر میگوید:
نوآوری بزرگ اولین اکسباکس این بود که بعضی بازیها از لایو پشتیبانی میکردند اما فرقی که اکسباکس ۳۶۰ دارد این است که لایو عضوی اصلی از کنسول شده بود. وقتی کنسول را روشن میکنید همزمان وارد شبکه میشوید که این یک جهش بزرگ نسبت به قبل بود و باعث مطرح کردن اکسباکس لایو شد.
زندگی ۱۰ ساله این کنسول عاری از فاجعه و مصیبت نبود. اگر از نصف شدن مخاطبان بهدلیل وجود کینکت و زیرسوال رفتن ارزش خرید گولد بگذریم، تاریکترین لحظات برای تیم اکسباکس نیمه اول سال ۲۰۰۷ بود که مصرفکنندگان زیادی بهخاطر روشن نشدن کنسولهایشان لب به شکایت گشودند. این مشکل سخت افزاری به حلقه مرگ قرمز (در ایران به سه چراغه) معروف شد که برای حل آن مایکروسافت مجبور شد تصمیمی سخت و البته هزینهبر را اتخاذ کند.
صحبتهای باک در این باره:
وقتی مشکل سه چراغه حاد شد، یک جلسه با حظور تمامی بخشها در زیرزمین خانهام برگزار کردیم. هنوز هم نمیدانم چرا آنجا را برای جلسه انتخاب کرده بودیم؛ اما یادم است که عصر بود و همه دور هم جمع شده بودند. پیتر مور به همراه دیگر سرپرستها به آمار نگاهی میانداخت، در مورد هزینههای حل این مشکل صحبت میکرد و نتیجه این شد که باید تمام کنسولهای مشکلدار تعمیر شوند. اگر از لحاظ منطق حساب کنیم آن یک تصمیم آسان بود. باید کنسولها را تحویل میگرفتیم و علاوه بر تعمیر کردن مدت زمان گارانتی را بیشتر میکردیم اما همه چیز خیلی دردناک پیش میرفت. از لحاظ حرفهای ضربه خیلی عمیقی به تیم وارد شد من آن زمان را هیچ وقت فراموش نخواخم کرد.
از بعضی جهات کل آن اتفاق باعث شد تا به تیم اکسباکس افتخار کنم. نه بهخاطر اینکه که آن مشکل اتفاق افتاده، بلکه به خاطر زحمتی که تیم برای حل مشکل کشیدند و تمام سعی خود را کردند تا کار را درست انجام دهند. در شرایط بحرانی مشخص میشود که هر شخص چقدر تحمل سختی را دارد.
باک در ادامه میگوید:
به جرات میتوانم بگویم که پروژه اکسباکس ۳۶۰ بسیار سودآور بوده است؛ و بهنظرم این حقیقت برای سونی هم صدق میکرد.
بر اساس تخمینها، تعمیر کردن تمام کنسولهایی که مشکل سه چراغه را داشتند برای مایکروسافت در آن زمان حدود ۱.۱ میلیارد دلار هزینه در پی میداشت. استیو بالمر، که در آن زمان سرپرست بخش اجرایی مایکروسافت بود، این نقشه را تایید کرده بود اما برای اجرا کردن آن باید سران مایکروسافت نیز آن را تایید میکردند.
باک میگوید:
اصلا نمیدانستیم که چه جوابی به ما خواهند داد. به یاد داشته باشید که در آن زمان آینده اکسباکس ۳۶۰ چندان معلوم نبود و سهامداران ما خاطره تلخ اولین اکسباکس را هنوز فراموش نکرده بودند.
در واقع در کل چرخه زندگی اکسباکس ۳۶۰ این تردید که آیا درکل پروژه موفقی بوده یا نه وجود داشته است. حتی زمانی که موفق به فروش ۷۰ میلیون نسخه در جهان شد هنوز هم تحلیلگران و متخصصان حرفهای شک داشتند که آیا این پروژه موفق شده تا سودی عاید شرکت کند یا خیر. لازم به ذکر است که در آن دوره تحلیلگران عقیده داشتند که کنسولها در حال منقرض شدن هستند.
صحبتهای باک:
به جرات میتوانم بگویم که پروژه اکسباکس ۳۶۰ بسیار سودآور بوده است؛ و بهنظرم این حقیقت برای سونی هم صدق میکرد. اگر سوال شما این است که آیا فروش سخت افزار به تنهایی سودآور بوده؟ پاسخ خیر است. چه بسا که فروش سخت افزاری ضرر هم داده است؛ اما اگر حق امتیاز استودیوهای شخص ثالث، سود حاصل اکسباکس لایو، تجارتهای پیرامون بازیها و همچنین بازیهای انحصاری را در نظر بگیریم، این تجارت نه تنها یک بازار بزرگ، بلکه یک سود کلان نیز به حساب میآید.
فکر نمیکنم کنسولهای بازی از بین بروند. تا سالها یک سخت افزار مجزا زیر تلویزیونتان خواهید داشت. کنسولهای نسل حاضر تا به این لحضه به نسبت بازه زمانی بیشتر از نسلهای قبلی فروش داشتهاند و اگر به بازیهای رایانههای شخصی که به اوج قدرت خود رسیدهاند نگاهی بیندازید متوجه خواهید شد که این تجارت به این زودیها از بین نخواهد رفت.
ملترر با تاسف میگوید:
اگر میتوانستم تغییری ایجاد کنم، روی استور بازیهای مستقل توجه بیشتری میکردم. ما نشان دادیم که ساخت بازی با بودجه کم درخواست خیلیها (حداقل توسعه دهندهها) است. فرصت خیلی بزرگی داشتیم تا تاثیر بیشتری روی بازیهای کوچک و مستقل ایجاد کنیم ولی از آن فرصت استفاده نکردیم.
ما درها را باز کردیم و اجازه دادیم اپل (Apple) و ولو (Valve) وارد شوند. این از خیلی از جهات برای ما سخت بود. نه از لحاظ فنی بلکه از لحاظ سیاستهایی که در استور بازیها وجود داشت.
ملترر به مهندسان این عرصه توصیه میکند که تغییرات را بپذیرند و با آن کنار بیایند. به عقیده او دوران اکسباکس ۳۶۰ احتمالا آخرین دورانی بود که ۱۰ سال طول کشید.
وقتی که ۳۶۰ عرضه شد، پیشرفت گرافیکی در دست صنعت رایانههای شخصی بود اما امروزه در دست موبایلها قرار دارد. آن زمان همه چیز درمورد قدرت بیشتر بود اما الان همه چیز درمورد مصرف بهینه انرژی است. به این معنی که تولید چیپهای امروزی از پایه و اساس نسبت به قبل تغییر کرده است و این سوال را بهوجود آورده که به چه چیزی کنسول میگویند.
باک به دیگر تولید کنندگان کنسول توصیه میکند که هیچ وقت از مصرفکنندگان و تمایلاتشان غافل نشوند:
تصمیمهایی که در مورد اکسباکس ۳۶۰ میگرفتیم مثل: چقدر رم داشته باشد، چه میزان حافظه و سرعت کلاک به آن اضافه کنیم و… همه این تصمیمات فنی فقط به این نکته ختم میشد که آیا وقتی شخصی محصول ما را انتخاب میکند، لبخند رضایتی روی صورتش خواهد داشت یا نه؟
شاید با خود بگویید: البته این مهمترین هدف است. اما من به شما قول میدهم که وقتی وارد پروژهای شدید همه اینها را بلافاصله فراموش میکنید. آنقدر ریز درگیر مسائل میشوید که فراموش میکنید تجربه کلی و عام چگونه است؛ البته جی آلارد در این مورد استثنا بود. تجربه کلی آن چیزی است که وقتی اکسباکس ۳۶۰ خودتان را روشن میکنید خواهید دید.
منبع :Gamespot