نشریه «کوتاکو» (Kotaku) معتقد است که اکثر نقدهای منفی بازی Mass Effect: Andromeda به مسیر توسعه پر فراز و نشیب این عنوان مربوط میشود.
گزارش مفصلی از مراحل تولید و پشت صحنه بازی Mass Effect: Andromeda منتشر شده که نشان میدهد، بخش اعظمی از این عنوان تنها در یک و نیم سال ساخته شده است.
برخلاف سه گانه اول، شرکت بایوور وظیفه ساخت بازی Mass Effect: Andromeda را به دوش یکی دیگر از استودیوهای زیرمجموعه خود (بایوور مونترئال) سپرد. این تیم در ابتدای کار، تصاویر مفهومی بزرگی را برای بازی طراحی کرد و سپس سیارهها و انیمیشنهای بسیار پرجزییات چهره شخصیتها را برای این عنوان نقشآفرینی در نظر گرفت و در نهایت سعی داشت توسط موتور بازیسازی درجه یک شرکت EA، «فراستبایت» (Frostbite)، این جزییات و ویژگیها را بر روی بازی پیاده کند.
استودیوی بایوور مونترئال برای اجرای درست هر یک از جزییات مذکور در موتور فراستبایت با مشکل مواجه میشد. در واقع همین موتور فراستبایت بود که بیشترین دردسر را برای استودیوی بایور مونترئال ایجاد میکرد چراکه فراستبایت برای اجرای مکانیزمهای لازم برای سبک نقشآفرینی (مانند نقشههای بزرگ) بهینه نشده بود. این موتور اصلا برای ساخت یک بازی نقشآفرینی ساخته نشده بود و به همین دلیل بازی Mass Effect: Andromeda نمیتوانست بهترین نمایش را از خود به جا بگذارد.
یکی از طراحان این بازی در مصاحبه خود با نشریه کوتاکو گفت:
هر وقت که میخواستیم چیزی همانند وسیله نقلیه را به بازی اضافه کنیم، موتور فراستبایت عملکرد واقعا عالی را از خود نشان میداد، اما زمانی که قصد داشتیم برخی از مکانیزمها و المانهایی را اضافه کنیم که این موتور قبلا برای آنها بهینه نشده بود، واقعا به مشکل برمیخوردیم.
جدای از همه این مشکلات، رفتن آقای «کیسی هادسون» (Casey Hudson)، تهیه کننده سه گانه اصلی، در سال ۲۰۱۴ از این پروژه نیز بیش از پیش به سختیهای کار اضافه کرد. با آمدن اعضای جدید بر روی کار، ایدهها و بازنگریهای بسیار زیادی در رابطه با بازی Mass Effect: Andromeda صورت گرفت و به همین دلیل بود که این عنوان نقشآفرینی تا اواخر سال ۲۰۱۵ تنها در مرحله پیش تولید قرار داشت.
تیم سازنده تصمیم گرفت تا برای جبران تاخیر زیادی که در توسعه بازی به وجود آمده بود، از بسیاری از ایدههای اولیه و جذاب صرف نظر کند و به دلیل تغییرات مداومی که در تیم فنی به وجود میآمد، صحنههای سینمایی بازی و روایت داستانی آن همیشه با عجله آماده میشدند. همه این عوامل دست به دست هم دادند تا در بازی نهایی شاهد انیمیشنهای چهره بسیار خشک و مصنوعی باشیم.
کوتاکو در مطلب خود به این موضوع اشاره میکند که محدودیت زمانی و دیر شروع کردن مراحل توسعه بازی Mass Effect: Andromeda باعث شدند تا همه این مشکلات در بازی نهایی پدیدار شوند و نتیجه این شد که نمرات این عنوان بسیار کمتر از چیزی بود که بازیکنان انتظار داشتند. شرکت بایوور نیز تصمیم گرفت تا اعضای استودیوی مونترئال را بین استودیوهای دیگرش پخش کند و بایوور مونترئال (که قرار بود قسمت دوم بازی Mass Effect: Andromeda را بسازد) را عملا از یک استودیوی سازنده، به یک استودیوی پشتیبانی (برای زیرمجموعههای دیگر) و کمکرسانی تبدیل کرد.