اخیراً شاهد معرفی رسمی بازی Destiny 2 بودیم که قرار است برخلاف نسخه اول، برای رایانههای شخصی نیز عرضه شود؛ بگذارید چیزی را صادقانه بگویم، در ارتباط با بازی اول و مخصوصاً حملات فوق العاده ۶ بازیکنهای نظیر Vault of Glass و Wrath of the Machine من حیرت زده میشوم. در ادامه با گیمشات همراه باشید.
با وجود مشکلاتی که با بازی اول داشتهام اما میتوانم درک کنم که چرا بازیکنان رایانههای شخصی به آن علاقهمند هستند؛ بازی Destiny در زمان عرضه دارای Rockiest Of Rides بود؛ همچنین پایان این اثر نیز به یک سیاهچاله در داستان و روایت آن تبدیل شده است!
اما با گذشت سه سال، استودیوی بانجی (Bungie) قابلیت حضور در سفینه فضایی را با بستههای الحاقی و افزونههای متعدد خود برآورده کرد که از جمله مهمترین بستههای توسعه دهنده آن میتوان به The Taken King اشاره کرد که منجر به برطرفسازی سیستم کلید بازی، تغییرات در سیستم ساختمانها و در نهایت منجر به لذت بیشتر از بازی شد؛ با این وجود هنوز گامهای بیشتری در پیشروی این بازی قرار دارد. بخاطر دارم زمانیکه دوباره هر سلاح Exotic دچار re-levelling در منطقه House of Wolves میشد، تن من به لرزه میافتاد اما در نبردها، بازی Destiny با رویدادی شبیه به بازی Diablo 3 مواجه بود.
اکنون که با نسخه دوم این بازی روبرو هستیم و تا عرضه آن حدود ۶ ماه فاصله داریم، قصد داریم تا در مورد مواردی که این بازی نیاز دارد تا برروی رایانههای شخصی با موفقیت روبرو شود صحبت کنیم؛ بیایید از عملکرد و نرخ فریمی که در سال ۲۰۱۷ انتظار آن را از بازیها انتظار داریم شروع کنیم. بازی Halo 2 آخرین بازی بوده است که توسط استودیوی بانجی برای راایانههای شخصی ساخته شده و از زمان عرضه آن حدود یک دهه میگذرد؛ اکنون این استودیو با همکاری دو استودیوی High Moon و Vicarious Visions در حال ساخت بازی Destiny 2 است؛ این امکان وجود دارد که مراحل ساخت نسخه مربوط به رایانههای شخصی بصورت برون سپاری آماده شود اما اگر از زادگاه این بازی صرفنظر کنیم، این چیزی است که ما بدنبال آن هستیم.
اکنون به بررسی ۶ نکتهای که برای موفقیت بازی Destiny 2 برروی رایانههای شخصی نیاز است میپردازیم:
۱- حساب دائمی برروی کلیه پلتفرمها
این ممکن است عجیب باشد که بازی خود را با یک پلتفرم آغاز کنم و کار خود را با همان پلتفرم به پایان برسانم؛ نسخه اول بازی Destiny از مشکل قرارداد انحصاری میان شرکت سونی و اکتیویژن رنج میبرد که نتیجه آن انتشار نقشههای PvP انحصاری، سلاحهای Exotic و حتی ماموریتهای Strike برای بازیکنان پلی استیشن به مدت یک سل بود و پس از گذشت این مدت، بازیکنان ایکس باکس قابلیت دستیابی به آن محتویات را بدست میآوردند. پوستر لو رفته از نسخه دوم این بازی نشان میدهد که نسخه بتای این بازی برروی کنسول پلی استیشن ۴ به اجرا درخواهد آمد پس در نتیجه میتوان انتظار اعمال محتویات قرارداد انحصاری برای این کنسول و نسخه دوم را داشت.
هر چیزی که منجر به دلسردی مردم از اجرای بازی برروی رایانههای شخصی شود از دید ما یک نکته منفی محسوب میشود، چون ما بدنبال سالمترین راهها و روشها برای اجرای بازیها هستیم پس بیایید امیدوار باشیم که استودیوی بانجی یک حساب دائمی برای بازیکنان ایجاد کند تا آنها بتوانند براحتی پلتفرم خود را تغییر دهند (که منجر به غیرفعال شدن محتویات انحصاری خواهد شد.)؛ ایجاد هماهنگی میان نسخههای مربوط به ایکس باکس و رایانههای شخصی بدلیل حضور سیستم عامل ویندوز برای مایکروسافت کار سادهای است؛ با انتشار نسخه بعدی ایکس باکس که هم اکنون تحت نام اسکورپیو شناخته میشود، انتظار داریم که شاهد یک سیستم سخت افزاری مابین متوسط تا فوق العاده در مقایسه با سخت افزار رایانههای شخصی در درون یک جعبه باشیم و از طریق آن قابلیت اجرای شخصیتها و ابزار مشابهی برروی هر دو پلتفرم در هر جایی وجود داشته باشد.
به این نکته توجه داشته باشید که بازی Resident Evil 7 یک عنوان از برنامه Play Anywhere بود و این موضوع بدین معنی است که دستاوردها و ذخایر بازیکنان بین دو پلتفرم رایانههای شخصی و ایکس باکس وان به اشتراک گذاشته میشد؛ اقدام به خرید بازیها از طریق فروشگاه ویندوز ۱۰ امکان دسترسی به بازیهایی را برروی هر دو پلتفرم ایجاد میکند که توسط استودیوهای first-party آماده شدهاند و میتوان به عناوینی نظیر Gears of War 4 و Forza Horizon 3 اشاره کرد؛ گرچه انتظار مشاهده چنین چیزی را از شرکت اکتیویژن نداریم اما پیشینهای از ایجاد حسابهای اشتراکی در این شرکت وجود دارد.
۲- اجتناب از سبک Sahara با محتویاتی به خشکی کویر
در اینجا چیز مهمتری را عنوان خواهیم کرد؛ یکی از بزرگترین مشکلات بازی Destiny تا به امروز وجود دورههای گستردهای از زمانهایی بین انتشار افزونهها و بستههای الحاقی پایدار کننده بازی بوده است که موجب افزایش ناراحتی و عصبانیت طرفداران بازی از اجرای مجدد محتوا شده است؛ خبر بد آن است که حتی با وجود تقویت موتور ساخت بازی، استودیوی بانجی قصد ندارد این مشکل را برطرف کند اما افزایش سرعت انتشار محتویات جدید میتواند منجر به تشویق طرفداران آن گردد؛ خبر خوب آن است که طرفداران بازی بدنبال پاسخ هستند.
تصویر کنید که دنیای Destiny 2 در کنار ابزاری نظیر حالت Forge بازی Halo 3 منتشر گردد و این قابلیت را برای بازیکنان ایجاد کند تا نقشهها و ماموریتهای خود را ایجاد و به اشتراک بگذارند. تیم ارتباطات بانجی قابلیت دریافت جزئیات جدیدی را در هر هفته خواهد داشت و میتواند آن را برروی لیدربرد قرار دهد و برای تکمیل آنها پاداشهای غارتی را در نظر بگیرد؛ پتانسیل اینکار مخصوصاً برروی رایانههای شخصی که امکان ویرایش با موس و کیبرد بسیار آسانتر است وجود دارد و تنها عامل محدود کننده ممکن است ابزارهای مورد نیاز باشد؛ خلاقیتی که از بازیکنان رایانههای شخصی پیش از این مشاهده کردهایم و کار با مادها این انتظار را در ما بوجود میآورد که بانجی در صورت کار برروی این موضوع، ابتدا آن را در اختیار رایانههای شخصی قرار دهد و سپس آن را در اختیار کنسولها بگذارد.
۳- اینبار فراموش نکنید که داستانی را در بازی قرار دهید.
Vanilla Destiny نمایشنامه جالبی نظیر «جادوگر از ماه آمده است» ارائه کرده است و ما حتی شاهد «من زمانی برای توضیح دادن اینکه چرا من زمانی برای توضیح دادن ندارم، ندارم.» بودهایم اما وجود نقص در داستان بازی یک شوخی نیست؛ با توجه به اینکه پایان بازی اول شامل یک نبرد بزرگ در مقابل یک مجموعه سهتایی از مجسمههای باغ بازگشته از دنیای مردگان که تحت نظارت حباب بزرگ سبز و سیاه قرار داشتهاند بوده است، منجر به نامعلوم بودن انگیزه بازی میشود، این در حالی است که ما آن ماموریت را برای بارها تکرار و بررسی کردهایم؛ در این مورد شاهد گزارش زیادی بودهایم و یک منبع نزدیک به استودیوی بانجی به ما اعلام کرد که علت این موضوع تغییرات لحظه آخری در داستان روایی بازی بوده است که نتیجه آن جدا شدن هیولای فرانکشتین از بازی Destiny بوده است.
با توجه به انتظار زیادی که در سطح جهانی وجود دارد، استودیو سازنده چگونه میخواهند داستانی را خلق کند و از بازیکنان انتظار داشته باشد تا بارها و بارها اقدام به اجرای آن نمایند و از این کار خسته نشوند؟ این کار با حذف برخی نواقصات موجود در داستان بازی توسط استودیوی بانجی امکانپذیر است اما نمیخواهیم با اینکار مشکلی برای نسخه دوم بازی پیش آید. خوشبختانه Destiny 2 با رهبری لوک اسمیت (Luke Smith) ساخته میشود، کسی که پیش از این به عنوان سرپرست طراحان برروی Vault of Glass raid و سپس به عنوان کارگردان برروی بسته توسعه دهنده The Taken King کار کرده است، به عبارت دیگر اگر قرار باشد کسی بتواند بهترین داستان را برای این بازی بسازد، او لوک اسمیت خواهد بود، در ضمن فراموش نکنید که ممکن است خوردن شیرینی زیاد موجب دل زدگی شما شود! سبک Dark Souls موجود در افسانههای قومی در کارتهای Grimoire تنها در خارج از دنیای بازی و در سایت و اپلیکیشنها وجود دارد.
۴- دو برابر کردن حملات
همانطور که در بالا اشاره شد، حمله The Vault of Glass فوق العاده بود و مسلماً یکی از عواملی خواهد بود که بازیکنان را متقاعد به اجرای بازی Destiny میکند، برروی رایانههای شخصی ما با حملات غریبه نیستیم مگر آنکه با دیدن Warframe رنگ از رخساره بدهید یا با تغییر دجه در بخش The Division’s Incursions مواجه شوید، آنگاه شما قادر نخواهید بود تا تجربه چنین بازی شوتری را داشته باشید. در سال گذشت من با تعدادی از بازیکنان کنجکاو رایانههای شخصی از طریق حمله King’s Fall آشنا شدم و سپس آنها ساعاتی بعد از Dreadnought بیرون آمدند، چشمک زدند و همه چیز را خراب کردند «این درست مانند آن بود که در تلاش باشید تا یک شنای هماهنگ در حین برخورد ضربات گلوله داشته باشید.».
زیبایی حملات بازی Destiny این بود که آنها بصورت time-motion puzzles با سختترین تنظیمات و نیاز به ارتباطات دقیق میان ۶ بازیکن حاضر بودند. در این بازی چیزی برای از دست دادن وجود ندارد، تلاش کنید که در هر محلی همه چیز را بدست آورید و سپس به اجرای دقیق بازی بپردازید یا آنکه خیال خود را راحت کنیم و بگوییم که Destiny 2 بدون هیچ حالت حملهای عرضه خواهد شد؛ این موضوع یکی از نکات کلیدی فروش بازی برروی رایانههای شخصی خواهد بود. وجود سطحی برای انجام کار تیمی بدین معنی که ساخت مسابقات خودکار بدین سمت پیش برود که با عبارت نه نه مواجه باشیم اما وجود حالت حمله منجر به جذابیت بیشتری خواهد شد و بسیار بهتر از حضور قابلیت LFG در بازی، از دید سایتهای third-party و Reddit خواهد بود.
۵- از وجود تعادل یک جانبه در PvP و PvE صرفنظر کنید.
هر دو بازی Destiny و The Division در تلاش بودند که به ایجاد پایداری میان سلاحها و ابزار در سراسر دو حالت موجود در خود بپردازند که عملیاتی کردن آن بسیار دشوار است. اعمال Nerfs جهت جلوگیری از تبدیل سلاحها به یک حالت نفرت انگیز در زمان استفاده در مقابل سایر بازیکنان، در زمان رندر گیری معمولاً بدون کاربرد بوده است، مخصوصاً زمانی که یکی از دشمنان هوض مصنوعی را هدف گرفته باشید؛ با اینکه نیاز به ایجاد پایداری و تعادل در حالتهای PvE و PvP را درک میکنم اما همچنین فکر میکنم که بازیکنان میتوانند از عهده چند چیز کوچک با طراحی نوآورانه برآیند.
یکی از خطرات این است که طراحی کلی سلاح بصورت کامل از متا حذف شوند که به عنوان نمونه میتوان به Fusion Rifles ،Hand Cannons و Auto Rifles در برخی از نقاط بازی Destiny اشاره کرد که اهمیتی هم به زمان نداده است؛ عدم نقص منظم پایدار بدین معنی است که بازیکنان همواره با تجربه چیزهای ناهنجاری روبرو شوند. Destiny 2 نیاز دارد تا راههای فعال بیشتری برای ایجاد تعادل از طریق تیم سندباکس داشته باشد و دارای ایده آلها و انعطاف خوبی با تغییرات PvP تحت تاثیر PVE در آن موجود باشد؛ گرچه در این مورد زیاد خوشبین نیستم.
۶- سرورهای اختصاصی
این چیزی است که نیازمند حالت PvP برای Destiny 2 است و مخصوصاً اگر در طراحی آن انتظاری مبنی بر مشارکت بازیکنان رایانههای شخصی به عنوان یک بازی رقابتی وجود دارد، بایستی جدی در نظر گرفته شود؛ چرا که هر کسی دچار لگی در رویداد ماهانه Iron Banner PvP که در حال حاضر میدانیم در مقابل جنگجویانی در جبهه مقابل صورت خواهد گرفت شود، قابلیت حضور در آنها را نخواهد داشت؛ بازیکنان رایانههای شخصی قادر نخواهند بود تا چنین چیزی را قبول کنند و حتی این موضوع با مقدار ۱۰ هرتز نیز قابل قبول نخواهد بود که استودیوی بانجی برای بازی اول در نظر گرفته بود؛ این موضوع مخصوصاً در دنیایی که در آن بازیکنان Overwatch با نرخ حداقلی ۲۰ هرتز روبرو بودهاند و به ۶۰ ارتقا یافته است قابل قبول نخواهد بود؛ این چیزی است که حتی بازی Battlefield 1 نیز از آن استفاده میکند؛ بازیکنان CS:GO در حقیقت در حال رقابت با سروهای ۶۴ تیک خود و بهبود آن به ۱۲۸ تیک هستند؛ پیام نهایی روشن است؛ اگر قرار باشد بازیکنان رایانههای شخصی از فضای جادو لذت ببرند بایستی حداقلهایی در بازی در دست ساخت رعایت شود.