پس از سالها انتظار بلاخره شاهد بازگشت بازی Mass Effect بودیم گرچه بازی Mass Effect: Andromeda نتوانست انتظارات رضایت بخشی را به ارمغان آورد اما انتظارات از تجربه یک بازی نقش آفرینی را برآورده کرد.
در حالیکه نشستهام و در حال نوشتن این نقد و بررسی با کلمات مناسبی هستم، میدانم که با کار آسانی مواجه نیستم؛ انجام چنین کاری از زمانی که برای اولین بار بازی Mass Effect: Andromeda را تجربه کردم آسان نبود.
دلیل آسان نبودن نوشتن این نقد و بررسی این نیست که با بازی بدی روبرو بودهام بلکه دلیل آن این بوده است که با تناقضاتی روبرو بودهام؛ در این بازی با لحظاتی سراسر عالی با حضور المانهای نقش آفرینی روبرو هستیم که تنها استودیویی چون بایوور (BioWare) قادر به خلق آنها است اما ناگهان با موقعیت متضادی روبرو میشویم و این حس را برای من بوجود آوردند که انگار از بازی به بازی دیگری منتقل شدهام و با دو بازی متفاوت با تیمهای سازنده جدا از هم روبرو هستم که در نهایت توسط یک استودیوی third party به هم ضمیمه شدهاند.
با توجه به مقدمه بالا پیشنهاد میکنم که کمربندهای ایمنی خود را ببندید چرا که با یک سفر سراسر دست انداز مواجه خواهید بود.
فرضیه داستان بازی Mass Effect: Andromeda بسیار امید بخش است: سازمانی که Andromeda نام دارد، تصمیم میگیرد تا به کهکشان استعماری Andromeda نقل مکان کند و پس از تلاشهای بسیار در مدیریت و ارسال کشتیهای فضایی استعماری مختلف به نام arks در سفرهایی که قرنها بطول انجامیده است، قصد دارد تا به سیارهای امیدوارم کنندهای برسد که تاکنون پای هیچ انسانی به آن نرسیده است.
با این حال گذشت قرنها منجر به تغییر چیزهایی میشوند و اسعمارگران کهکشان راه شیری متوجه میشوند که دنیای طلایی که نوید آن را داشتند آنطور که انتظار داشتند نبوده است و خود را در فضایی ناشناخته با منابعی محدود و عدم وجود راهی برای بازگشت مییابند.
بازیکنان به عنوان یکی از دوقلوهای رایدر (Ryder) که میتوانند زن یا مرد باشند (برادر و خواهر رایدر) به اجرای بازی خواهند پرداخت و راه آلک رایدر (Alec Ryder) به عنوان پدرشان و یکی از انسانهای گروه Pathfinder را ادامه میدهند؛ او در واقع یکی از پیشگامان یافتن خانهای جدید برای انسانها بوده است.
زمانی که اوضاع کاملاً به هم گره میخورد، رایدر خود را در نقش عضوی از گروه Pathfinder مییابد، در حالی که در Nexus (چیزی که اصولاً یک Citadel جدید محسوب میشود.) قرار دارد و با کمبود انرژی و منابع روبرو هستند به همین دلیل گروه بزرگی از جمعیت مهاجرین تا زمان رسیدن به مستعمرات جدید در خواب بسر میبرند.
کلیت داستان بازی دارای پتانسیل بالایی است و در بیشتر مواقع بازی با لحظات حماسی روبرو هستیم، در این بازی با یک تبهکار روبروییم که بنظر میرسد بطور کلی یک کلیشه است اما با گذشت زمان با عمیقتر شدن داستان و اکتشاف چیزهای با ارزش جدید، در کنار صحبت با شخصیتهای جذاب و ارتباط با آنها، همچنین شانس پیدا کردن انسانها و دشمنان جدیدی که توانایی فرای گروه شما دارند را خواهید داشت.
یکی از بهترین المانهای حاضر در Mass Effect Andromeda این است که با وجود دوری بسیار زیاد با اکتشافات کهکشان جدید و رسیدن به موقعیت نوید بخش، امکان کاوش در سیارات وجود خواهد داشت و قادر خواهیم بود تا با جمعیت حاضر در آنها که دارای تنوع زیادی بوده و در هر سیاره با گونهای خاص مواجهیم صحبت کنیم؛ در این بازی به اندازه کافی با بحرانهایی در مسیر اصلی آن و مجموعهای از ماموریتهای جانبی روبرو هستیم و بلافاصله رضایت شما را از دید کیفی برآورده خواهد کرد.
اما کیفیت داستان بازی موضوع دیگری است: داستان سرایی و نویسندگی اولین قسمتی از تجربه این بازی است که از ابتدا با آن روبرو خواهیم بود و در بالا نیز جزئیاتی از آن ارائه شد؛ بخشی از بازی دارای داستانسرایی فوق العادهای است، این در حالی است که در لحظاتی دیگر با وضعیت دیگری برای شخصیتهای بازی روبرو خواهیم بود؛ بطور اطمینان در این بازی نکات مثبت بیش از نکات منفی وجود دارند اما با این وجود اگر شما یک تصور کلی از بازی داشته باشید و به اعماق داستان آن بروید، خواهید فهمید که حتی در برخی موارد مشکلاتی در تعریف شخصیتهای بازی وجود دارد.
برخی از بخشهای این بازی از الگوهای رفتاری و تجانسهایی پیروی میکنند و تا زمانی که این الگوهای رفتاری و تجانسها مطابق یک فرهنگ مستقیم استخراج شده از اینترنت باشند، همه چیز بخوبی پیش میرود؛ باید توجه داشت که معمولاً وقتی افراد با یکدیگر در زندگی واقعی چت میکنند کمتر به سراغ انجام کار دیگری میروند چرا که اینکار منجر به خروج شما از خط اصلی داستان میشود و شما به سختی قادر به پذیرش این موضوع خواهید شد که با یک بازی طرف هستید، مخصوصاً بازی که بخش نویسندگی آن کمتر و به سختی بدنبال سرگرمی رفته است.
خوشبختانه لحظات گفته شده تا زمانی که به اندازه کافی از داستان بازی لذت ببرید یا شخصیتهای بازی حس بدی را برای شما ایجاد کنند روی نخواهند داد اما زمانی که چنین اتفاقی روی دهد منجر به باز ماندن چشمهای شما و سرگیجه خواهند شد.
اجازه دهید تا صحبت در مورد لحظات نامطلوب را کنار بگذاریم، در این بازی شاهد گنجینه گران بهایی از طراحی لذت بخش شخصیتها خواهید بود و جای تعجبی ندارد که چرا برخی از بیگانگان ظاهری شبیه به انسان دارند؛ The Angara Jaal و Turian Vetra از صحبت لذت میبرند و Vetra بطور کامل تصور شما را از Turians که در سه بازی پیشین با او مواجه بودید تغییر خواهد داد؛ اینها در حالی هستند که یکی از نژادهای قدیمی و عصبانی اما قابل ستایش بازی یعنی Krogan Drack یکی از بهترین افرادی خواهد بود که شما در طول بازیهای استودیوی بایوور با آن مواجه بودهاید.
بطور کلی اعضای تیم شما بد نیستند اما نمیتوان آنها را خاطره انگیز دانست، بطور مثال Liam یکی از شخصیتهای قابل توجه به عنوان نژاد انسان است که از همکاری بیگانگان در گروه رضایت ندارد و علاقه زیادی به گردش در اطراف از خود نشان میدهد.
یکی از نقاط جذاب در مورد Mass Effect Andromeda نحوه ارتباط شما با اعضای گروهتان است که با کمتر شدن طیف وسعت آن روبرو بودهایم و در کنار آن با تعداد افراد کمی در Andromeda برای ملاقات با آنها در Nexus مواجه خواهید شد و به عنوان بزرگترین دستاورد در زمان پیروزی، میتوان به نزدیکتر شدن به اعضای گروه اشاره کرد که در بازیهای پیشین بایوور نیز با آنها روبرو بودهایم.
Mass Effect Andromeda بطور کامل به شما اجازه میدهد که رابطه رضایت بخشی با بسیاری از شخصیتهای بازی بدون حضور لحظات رومانتیک داشته باشید؛ در عناوین نقش آفرینی وجود حس عشق یا تنفر چیزی است که بارها و بارها شاهد آن بودهایم اما طراحی دوست واقعی و رفاقت یکی از چالش برانگیزترین موارد هستند که یکی از مواردی است که این بازی در آنها با موفقیت عمل کرده است گرچه میتوان دستاوردهای این بازی را با بازی Final Fantasy XV نیز مقایسه کرد و در نهایت پی به عدم تفاوت بسیار آنها برد.
متاسفانه صداپیشگی بازی یکی از نقاط ضعف آن محسوب میشود و منجر به تاثیر منفی جهت لذت بردن از طراحی شخصیتهای بازی و داستان آن میشود؛ ارائه کامل قسمتهای بیشماری از دیالوگها بنظر بیربط میرسند و عدم دقت کافی در صداگذاری بازی و خطوط هر دیالوگ بر تاثیرات منفی افزوده است؛ با آن که استاندارد صنعت بازیسازی ضبط صداها در ترکهای مختلف است اما ظاهراً این موضوع در Andromeda بسیار زیاد صورت گرفته است یا آن که برخی از صداپیشگان (حتی نقشهای اصلی) دارای نقصهایی در تجربه مورد نیاز برای ارائه خوب و منظم عبارات، بصورت منسجم و در کنار هم بودهاند.
بحث لهجه یک موضوع کاملاً شخصی است و قصد نداریم که در مورد کلیات آن قضاوت کنیم اما در بعضی مواقع با تشدید این موضوع مواجه هستیم و منجر به تاثیر کاملاً منفی برای لذت ما از بازی و شخصیتهای آن شده است.
در حالی که با ضعفهای قابل توجهی در صداپیشگی شخصیتهای اصلی بازی روبرو هستیم، صداپیشگی برخی از نقشهای فرعی و بینام و نشان بازی به سختی به درجه غیرقابل قبول میرسند که در دنیای حرفهای به سختی قابل قبول هستند، بطور مثال شما با گروهی از افراد مواجه خواهید شد که خواستار ملاقات با دوستان و خانوادهشان هستند که برای اینکار بایستی آنها را از خواب بیدار کرد، در چنین وضعیتی ما انتظار داریم که شاهد حضور احساسات و عاطفهای در حد از جان گذشتن باشیم اما بجای آن تقریباً شاهد صحنهای غیر احساسی، همچون فردی که تنها در حال خواندن یک خط از صفحهای است هستیم که هیچگونه جهتدهی و دانشی نسبت به وضعیت آن لحظه شخصیت مورد نظر ندارد.
خوشبختانه وضعیت صداگذاری بازی دارای وضعیت دیگری نسبت به صداپیشگی آن بوده و به بهترین وجه ممکن صورت گرفته است و میتواند نمره فوق العادهای را بدست آورد، گرچه در برخی مواقع با حضور آهنگهای مختلفی که برخی از آنها ارتباطی با صحنه بازی ندارند مواجه هستیم اما با این وجود باز هم حماسی بودن آنها منجر به قانع کننده بودن ما شده است و در نهایت داستان بازی را تکمیل کرده است.
اکنون اجازه دهید به بحث دیگری از بازی یعنی کیفیت بصری آن بپردازیم.
اجازه دهید کار خود را با نقاط ضعف شروع کنیم؛ طراحی شخصیت انسانها تنها بصورت کاملاً متوسط قابل قبول است؛ افرادی که در مدت سفر خود با آنها ملاقات میکنید اغلب دارای طراحی سادهای هستند و بر تن آنها یک کت با تاثیرات عجیبی برروی آن مشاهده خواهید کرد و شما را به یاد عروسکهای بی جانی خواهند انداخت؛ این موضوع شامل گونه بیگانه شبیه به انسان یعنی Asari نیز میشود.
یکی از علتها و مقصرین وجود طراحی بد شخصیتها عدم تابعیت استودیوی بایوور از استانداردهای صنعت بازیسازی (حداقل در مورد استاندارد بازیهای AAA) پیرامون چشمها و لباس بوده است؛ چشمها بطور قابل توجهی ساده طراحی شدهاند و بزرگترین نقصی که در آنها مشاهده میشود عدم وجود بازتاب و پراکندگی زیر سطحی آنها است، این عوامل منجر به آن میشوند که با طراحی با رسایی کم و در نهایت ایجاد حسی در بازیکنان خواهد شد که شخصیت مقابل او در محل فعلی حضور ندارد.
انیمیشنهای مربوط به صورت نیز با مشکلاتی مواجه هستند و در برخی مواقع به شدت اغراق آمیز یا بطور کلی خارج از محیط بازی بنظر میرسند؛ گرچه این موضوع در همه موارد وارد نیست (حضور در لحظات ایستاده و موارد دیگر میتواند این نقص را نشان دهد.)، در این بازی لحظات مختلفی وجود دارد که شخصیتها بشدت حسی نارسا و سخت را از خود نشان میدهند، این در حالی است که در موارد دیگر آنها شبیه به کارتنهایی هستند که مستقیماً از Looney Toons گرفته شدهاند.
دوباره تکرار میکنم، ما در مورد کل بازی صحبت نمیکنیم و تنها در مورد قسمت و درصد کمی از مدت زمان گیمپلی و داستان، انیمیشن صورت شخصیتها، حالتها و تناسب آنها صحبت میکنیم اما مقدار موارد ذکر شده بقدری زیاد و مشخص هستند که این حس را ایجاد میکنند که استودیوی بایوور مجبور شده است تا برای تحویل بموقع کار، انجام برخی از قسمتهای آن را به شرکت دیگری محول کند و در نهایت به سرعت آنها را برروی یک سیستم سر هم کرده باشد؛ نمیدانیم که واقعاً چه اتفاقی افتاده است اما بنظر میرسد که چنین فرضی چندان دور از واقعیت نیست.
متاسفانه صحبتهای مشابهی را میتوان در ارتباط با انیمیشین بدن شخصیتها گفت که در برخی موارد با مشکلاتی مواجه است.
حال بگذارید به قسمتهای خوب کیفیت بصری بازی بپردازیم، در بیشتر مواقع طراحی بیگانگان کاملاً لذت بخش و خاطره انگیز خواهند بود؛ از آنجایی که آنها واقعاً بیگانه هستند در نتیجه اگر با طراحی غیرمعمولی مواجه باشیم زیاد به چشممان نمیآید و حتی شاید این تفکر به ذهن برسد که حالت طبیعی رفتار آنها اینگونه است و مشکلی در آن وجود ندارد و در نتیجه میتوان گفت که بازیگران استودیوی بایوور در این زمینه با آزادی بیشتری نسبت به بازیگرانی که بایستی رفتارهای انسانی را به نمایش میگذاشتند روبرو بودهاند. به عنوان نتیجه گیری در صحنههایی که با حضور بیگانگانی شبیه به انسان مواجه هستیم موجب جذابیت و سرگرمی ما خواهد شد و هیچگونه المانی جهت خرابی حس بازیکنان در پذیرش روایت داستانی بوجود نخواهد آمد.
ادامه دارد…