بازیهای ویدیویی میتوانند به مخاطبانشان فرصتی بدهند تا در دنیاهای دیگری که فقط در تصورات میگنجند، زندگی کرده، وارد کالبد یک شخصیت دیگر شده و یا کارهای بعضاً مضحک و دیوانه واری انجام دهید که در دنیایی واقعی هیچوقت جرات نمیکنید حتی به آنها فکر کنید. بازیهای ویدیویی به معنای آزادی هستند، چرا که بازیکنان را از دنیای واقعی و هر چیزی که درون آن وجود دارد، دور میسازند.
البته همزمان با پیشرفت تکنولوژی و استودیوهای بازیسازی و با اضافه شدن المانهایی مانند شکستن دیوار چهارم و بازی با ذهن مخاطبان، به مرور همه چیز تغییر کرد. همانطور که گرافیک بازیها روز به روز در حال واقعیتر شدن است، موتورهای بازیسازی نیز در حال پیشرفتهتر شدن، داستان سرایی در حال پیچیدهتر شدن و درکل بازیهای ویدیویی نیز در حال هدایت شدن به سمت سبکهای فلسفی و سینماگونهای هستند که دوست دارند رگههایی مبهم از دنیای واقعی را به تصویر بکشند.
در بازیهای امروزه با انتخابهایی مواجه میشویم که گاهی عذاب وجدان و گاهی ناراحتی را در پی دارند. مرگ برخی از شخصیتهای بازیهای ویدیویی همان واکنش و عکس العملی را به همراه دارد که در دنیای واقعی انتظار میرود انسانها با مواجه شدن با چنین اتفاقی از خودشان بروز دهند و دیگر همه چیز به کشت و کشتار و شلیک با اسلحه و دیگر چیزهایی که سالها از بازیهای ویدیویی در ذهن داشتهایم، ختم نمیشود. گاهی اوقات چنان جملههای قصار و فلسفی از طرف بازیها به سمت ما پرتاب میشود که مغزمان را ذوب کرده و زندگی ما را به دو بخش قبل از انجام آن عنوان و پس از انجامش تقسیم میکنند.
در ادامه میتوانید اولین قسمت از لیست ۱۲ بازی ویدیویی تاثیرگذار که میتوانند زندگی ما را تغییر دهند را مطالعه کنید.
Hotline Miami
در بازی Hotline Miami شاهد یک ضد قهرمان هستیم که ماسک بر صورت کرده و با شلیک، خورد کردن و ضربات مشت و لگد بر سر و صورت و بدن هرکسی که جلویش قرار دارد، راه خود را باز کرده و در شهر میگردد. این عنوان پر زد و خورد اکثرا در مکانهایی از قبیل کلوپهای شبانه، پناهگاهها و قمارخانهها اتفاق میافتد.
هرچه که به جلو پیش میرویم و رییسهای مافیایی قویتر و قدرتمندتری را به وسیله مهارت بالایمان در کشتن از بین میبریم، کم کم آن اشخاص مرموز و پشت پردهای که از طریق تلفن برای ما دستور قتل دیگران را صادر میکرند را زیارت میکنیم. این افراد نه تنها برای کارها و دستورات خود در راستای کشتن رییسهای مافیایی و سواستفاده از شخصیت بازی دلیل و توجیه منطقی نمیآورند، بلکه مستقیما بازیکن (نه شخصیت داخل بازی) را مورد خطاب قرار داده و خطاب به او میگویند که بازیکنان به علت علاقه خودشان به خون و خونریزی این بازی را تا آخر انجام دادهاند.
جالب است بدانید که این اشخاص پشت پرده شبیه خود سازندگان بازی طراحی شدهاند تا به این وسیله آخرین آجرهای دیوار چهارمی که ما خودمان را پشت آن پنهان کرده بودیم را نیز بشکنند.
Papers, Please
بازیکنان در بازی Papers, Please در نقش یک مامور مهاجرت بازی میکنند که با آرامش در دفتر خود نشسته و با بررسی مدارک مهاجران، به آنهایی که مدارکشان مشکلی ندارد اجازه ورود داده، و آنهایی که مشکل دارند را بازمیگرداند.
بازیکنان با اتمام روز و گرفتن سهمیه حقوق خود (که روز به روز در حال کمتر شدن است) به خانه برمیگردند تا خانواده خود که به نظر میرسد در همه چیز به او وابستهاند و کاری جر گرسنه و مریض شدن ندارند را از لحاظ مالی و امنیتی، تامین کنند.
بازی با ضرب آهنگ آهستهای شروع میشود و در اوایل به راحتی میتوانید مهاجران متقلب را شناسایی کرده و مانع از ورود آنها به کشور شده و سهمیه حقوق خود را بگیرید؛ اما پس از مدتی متوجه میشوید که امکان شناسایی متقلبان سختتر از گذشته شده، درصد اشتباه بازیکنان نیز بیشتر میشود و به همین خاطر سهمیه حقوق بازیکنان نیز کمتر از قبل میشود. بازی به همین منوال ادامه پیدا میکند تا جایی که بازیکنان خودشان را در لبه ورشکستی دیده، از عهده خرج و مخارج برنمیآیند و مجبور میشوند شبها با خانواده خود «چه کسی امشب غذا میخورد» را بازی کنند!
در چنین شرایطی انتخابهایی پیش روی بازیکنان قرار میگیرند که عذاب وجدان زیادی را در پی دارند. به عنوان مثال در یکی از مراحل مادر گریانی را میبینید که چند دقیقه قبل به پسرش اجازه ورود دادهاید، اما خود او مدارکش برای ورود کامل نیست. در چنین موقعیتی چه تصمیمی باید بگیرید؟ آیا به او اجازه ورود میدهید و ریسک از دست دادن شغل و خانواده خود را به جان میخرید؟ یا اینکه حاضر هستید به خاطر قوانین سفت و سخت یک مادر را پسرش جدا کنید؟
بازی Papers, Please ما را مجاب میکند تا از خود این سوال را بپرسیم که چه چیزی درست و چه چیزی غلط است؟ دموکراسی بهتر است یا دیکتاتوری؟ آیا تروریستها صرفا آدمکشهای روانی بوده یا فقط به دنبال آزادی از سیستم و رسیدن به حق خود هستند؟ البته خارج از این مسائل، با تجربه این عنوان بازیکنان بدون شک حال و روز کارکنانی که در فرودگاه با چهرهای خشن پاسپورت را چک میکنند را نیز درک کرده و متوجه میشوند که کار آنها شوخی بردار نیست.
This War Of Mine
در بازی This War of Mine ما از محدودیتهای دیکتاتوری فاصله گرفته و با تاثیراتی که جنگ بر روی ساکنین یک منطقه میتواند داشته باشد، دست و پنجه نرم میکنیم. درحالی که سالانه بازیهای ویدیویی زیادی درمورد جنگ و کشتار ساخته میشود که در آنها نقش قهرمان و ناجی را بر عهده داریم، در بازی This War of Mine بازیکنان در نقش قربانیهای جنگ قرار میگیرند.
در این عنوان که سازندگانش از جنگ نژادی دهه ۱۹۹۰ بوسنی الهام گرفتهاند، رهبری گروهی کوچک از بازماندگان را برعهده داریم که در خرابهای با هم زندگی کرده و سعی دارند با کمک یکدیگر از جنگ و افراد متجاوز دیگر دور بمانند.
افراد این گروه کوچک با توجه به مهارتهایی که دارند سعی میکنند در روزها به دنبال تعمیر خانه، پیدا کردن آذوقه و دارو بوده و شبها به دنبال محکمتر کردن خندقها و سرپناههای خود باشند؛ با این امید که هنگام خواب و غفلت اعضای گروهشان، توسط دیگران کشته نشوند. هرچه که آذوقهها و منابع گروه کمتر شده و زمستان به سمت سردتر شدن حرکت میکند، بازیکنان مجبور میشوند به بیگناهان، پیرمردها و پیرزنهای دیگر حمله کرده و منابع آنها را بدزدند یا اینکه با خطرات بیشتر و مهلکتری مواجه شوند.
جالب است بدانید که سازندگان این بازی بسته الحاقی با نام The Little Ones را منتشر کردهاند که بچهها را نیز به بازی اضافه میکند. با اضافه شدن بچهها، دردسرهای بازیکنان نیز بیشتر میشود چرا که علاوه بر مشکلات قبلی، اکنون باید مراقب آنها هم باشند و در عوض هیچ چیزی گیرشان نمیآید. بازیکنان باید از غذای خود به آنها بدهند و برایشان اسباب بازی پیدا کنند و همزمان به مشکلات دیگر افراد هم رسیدگی کنند.
مجموعه بازیهای Mass Effect
این مجموعه شامل ۳ بازی بوده که در یک کهکشان بزرگ با نژادهای مختلف که هرکدام از آنها پس زمینه و افسانههای مخصوص به خودشان دارند، میشود. بازیکنان در این مجموعه نقش یک جیمز باند (در فضا) را ایفا میکنند و به خوبی میتوانند دلایل نژادپرستی و بیگانه هراسی اعضای کنسولگری و دیگران را متوجه شوند.
در این مجموعه متوجه میشویم که تمامی نژادهای درون بازی دلیلی برای نوع رفتاری که از خود نشان میدهند، دارند و شاید اگر بازیکنان نیز در نقش آنها قرار داشتند، همان نوع رفتار را از خود بروز میدادند.
به عنوان مثال در جنگ بین انسانها و تورینها، این خود انسانها بودند که به اشتباه وارد Mass Relay (وسیلهای در دنیای این مجموعه که حکم یک شتاب دهنده را داشته و امکان سفر با سرعت نور و میان کهکشانی را فراهم میکند) تورینها شده و باعث روشن کردن آتش جنگ میشوند.
کویریانها نیز نژادی هستند که توسط رباتهای هوشمند ساخته شده به دست خودشان که گث نام دارند، از سیاره خود بیرون رانده شدهاند. در آخر مشخص میشود که رباتها به صورت خوآگاه به خالقین خود حمله نکردهاند و دراصل ریپرها (یکی دیگر از نژادهای درون بازی) با دستکاری در هوش مصنوعی آنها باعث وقوع چنین حادثهای شدهاند.
در این بازی کروگانها و سالارینها نیز با یکدیگر وارد جنگی طولانی شده و از آنجایی که سالارینها از هوش بسیار بالایی بهره میبرند، دستگاهی را تولید میکنند که از باردار شدن کروگانها جلوگیری کرده و کم کم منجر به منقرض شدن آنها میشود. البته در این جنگ نمیتوان ۲ جبهه موافق و مخالف مشخص کرد چرا که کروگانها نیز بسیار وحشی و خشن بوده و کارهای وحشتناکی را بر علیه سالارینها انجام دادهاند.
زیبایی مجموعه Mass Effect در این است که علاوه بر تخیلی بودن، خیلی راحت توانسته است جریانات دنیای واقعی را در قالب بازی جای دهد. پس از مدتی پیشروی در بازی دلیل تفاوت رفتاری نژادهای دیگر را متوجه میشویم و آنها را جدی گرفته و شرایطشان را درک میکنیم.
The Stanley Parable
این بازی درون یک دفتر کار خالی با رنگی قهوهای مایل به زرد که هیچ کارمندی در آن مشاهده نمیشود، جریان پیدا کرده و تنها راوی است که با بازیکنان ارتباط برقرار کرده و او را در طول مسیر راهنمایی میکند. بازیکنان به امید اینکه بتوانند در بازی پیشرفت کنند و دلیلی برای خرید این بازی عجیب و تفکر برانگیز داشته باشند، سعی میکنند به صورت طبیعی همه دستورالعملهای راوی بازی The Stanley Parable را دنبال کنند.
بارها پیش میآید که در این بازی پس از انجام کارهای سادهای مانند فشردن دکمه و بالا و پایین پریدن، باز هم از اتاقی که بازی را شروع کرده بودیم، سر در بیاوریم. درست زمانی که احساس میکنیم گیر افتادهایم و حالت دژاوو (حسی که در آن فکر میکنید همه چیز قبلا برای شما اتفاق افتاده است) به ما دست میدهد، یک در جدید که در مراحل قبل بسته بود، باز میشود. داخل آن در ۲ در دیگر نیز وجود دارند. راوی به ما دستور میدهد که در سمت چپ را انتخاب کنیم، اما اینبار ما میتوانیم حق انتخاب داشته و وارد در سمت راست شویم.
از اینجا به بعد بازیکنان میتوانند به اختیار خود دستورات راوی را دنبال کرده و یا از انجام دادن آنها اجتناب کنند که این مسئله باعث میشود بیشتر در مورد اتفاقات درون بازی و تصمیماتی که میگیریم مضطرب باشیم. لازم به ذکر است که هر کاری در بازی انجام دهید و هر تصمیمی بگیرید، باز هم همه چیز به همان اتاقی که بازی را شروع کردیم، ختم میشود.
بازی The Stanley Parable ما را وادار میکند از خود این سوال را بپرسیم که آیا ما خودمان تصمیمات خود را کنترل میکنیم یا دیگران برای ما کنترل میکنند؟ آیا زندگی ما همانند یک داستان از پیش نوشته شده، کاملا فیکس و مشخص بوده یا فی البداهه در حال اتفاق افتادن است؟
The Last Of Us
ماجراجویی ما با جوئل و الی به یک شاهکار از روایت انسانی و ارتباط شخصیتی ختم میشود. رابطه بین این دو شخصیت پس از پشت سر گذاشتن اتفاقات ناگواری مانند جنگیدن با سوپرزامبیهای بزرگ در سالن بسکتبال و دیدن از بین رفتن و کشته شدن نزدیکانشان، رفته رفته از حالت وابستگی یکطرفه (الی به جوئل) خارج شده و به وابستگی دوطرفه تبدیل میشود.
فرمول کلیشهای آدم بداخلاقی که پس از مدتی (در این بازی یک سال طول میکشد) برای بار دیگر علتی برای زندگی پیدا میکند، در بازی The Last Of Us به شکل بسیار زیبایی جواب داده است، اما فصل آخر این عنوان است که آن را در ذهنها جاودانه میکند.
قهرمان بیمیل بازی که بالاخره درمانی برای بشریت و ریشه کن کردن انقراض انسانها و تبدیل شدنشان به زامبیها پیدا کرده است، به یکباره به آدم کشی جانی و قانون شکن تبدیل میشود. زمانی که جوئل متوجه میشود تنها راه نجات بشریت کشتن الی است، از درون به هم میریزد. جوئل موفق شده است تمام آن چیزی که ۲۰ سال پیش با مرگ دخترش از دست داده بود را در الی پیدا کند. ارتباط بین آنها ۲ دهه خاکستر انباشته شده را از روح جوئل پاک کرده و فرصتی دوباره برای زندگی به او داده است.
به همین خاطر او تقریبا همه را کشت! نکته جالب داستان این است که در زمان به دست گرفتن کنترل جوئل و انجام این قتل عام حتی از خود سوالی نیز نمیپرسیم و به عواقب اعمالمان فکر نمیکنیم. درواقع ما از عمد حدود ۵۰ جنگجوی شجاع که در مسیر نجات بشریت گام برمیداشتند را به شکل فجیعی از بین بردیم و بدتر از آن، به تنها دکترها و متخصصینی که قادر به ساخت واکسنی برای نجات بشریت هستند نیز رحم نکردیم. تنها به این بهانه که آنها میخواستند الی را از ما بگیرند. درواقع آنها میخواستند همه چیز را از جوئل بگیرند.
نکته اصلی داستان در دیالوگهای رد و بدل شده در آخرین لحظات بازی پدیدار میشود و آن، این است که انسانها در دو رنگ سیاه و سفید و دو گزینه درست و غلط خلاصه نمیشوند. الی در چشمان جوئل نگاه میکند و از او میخواهد تا حقیقت را برایش بازگو کند. جوئل دروغ میگوید؛ این را نه تنها ما، بلکه الی هم متوجه میشود.
آیا بازیهای موجود در این لیست باعث شدهاند تا دیدگاه خود را در رابطه با بازیهای ویدیویی و جهان پیرامون خود تغییر دهید؟
در بخش نظرات میتوانید بازیهایی که تاثیرات عمیقی در شما به وجود آوردهاند را با ما به اشتراک بگذارید.
این مقاله ادامه دارد…
1 دیدگاه
Behnam
TLOU واقعا فوق العادس میشه گفت برترین توی این لیسته