رسانههای مختلف عموما حکم زبان ذهنی انسان را دارند. حرفها، رفتار و اعمالی که شاید درون آدمی وجود داشته و نتوان آنها را ملموس مشاهده کرد. ادبیات، سینما، موسیقی و سایر شاخههای هنری عهدهدار این مسئولیتها میشوند و گَهگُداری، احساس درونی اشرف مخلوقات را با تن عریان از همهچیزِ وی وارد رینگ میکنند. در این وادی، هنر/صنعت بازیهای ویدیویی، جسارت بیشتری برای خلق خُلقیاتِ مخلوقِ خالق اصلی به خرج میدهد! ریسکهایی که گاهی اوقات، تبدیل به تکان دهندهترین تجارب بشری در این عالم بیکران خواهد شد. با گیمشات در نقد و بررسی بازی Distraint: Pocket Pixel Horror همراه باشید.
تیرباران کویرِ خیال
کلیت قصه چند ساعته بازی، فلش بکی از تعاریف شخصیت محور در حال حاضر است. «پرایس» کارمند یک شرکت ساخت و ساز بوده که وظیفه آن، انبوهسازی اماکن مسکونی/خدماتی به منظور توسعه و پیشرفت شهر میباشد؛ علاوه بر آن، نوعی نقش در امور مالیاتی داشته و اموال ارزشمند عوام مقروض را در صورت عدم پرداخت بدهی، وارد عالم یغما میسازد! پرایس که کارمند تازه وارد این مجموعه محسوب میشود، موظف است املاک افراد مشخصی را در راستای فرامین محول شده از سوی کارفرمای خویش ضبط نماید. چارچوب اصلی داستان، ماموریت کارمند وظیفه شناس و اتو کشیده بازی را شامل میشود. پس از شروع و در ابتدای راه، همراه پرایس به سمت اولین قربانی جلوی پای جماعتی از جنس دولت، پول پرست و صاحب نفوذ قدم برمیداریم. خانم «گودوین» پیرزنی ناتوان و خنده روی که به خواسته پرایسِ متنفر از اینگونه اعمال، ناچار است به ترک سکونتگاه کهنه و دوستداشتنی خویش.
این مقدمه تلخ، نخستین حرف از الفبای کابوسها و جنون عجیب پرایس در بازی را ترسیم میکند.
بعد از مطرح نمودن این قضیه ناگوار برای خانم گودوین، مامورِ بهظاهر معذور ما وارد توهمات عجیبی میگردد که خود شروع اتفاقات کوتاه مدت بازی است.
همراه زنگ ساعت از خواب و کابوس شب قبل بیدار گشته و درون روزی تازه دخول میکنید. ظاهر شدن روح پدر و مادر پرایس در آپارتمان درِپیت وی و پندهای والدینی مخصوص و قابل تاملشان، جزء موارد عجیبی است که چندین دفعه با آن مواجه خواهید شد. دو نفر دیگر داخل لیست پرایس باقی ماندهاند که وی مجاب به کسب املاک آنان در راستای اهداف کثیف کمپانی است. ادامه داستان به چگونگی ملاقات و اعمال مابین او با قربانیانِ زیر تیغ چرک سبز میپردازد. پرایس آنها را میبیند ولی این دفعه هرکدام از وی در قبال درخواستهای بنبست وار، خواستهای کوچک داشته که عملا حکم نوشدارو پای چوبه دار را دارد!
از نکات منفی داستان بازی، عدم وجود دیالوگهای گسترده و نبود واژه انتخاب بوده که اگر چنین امکانی در قصه عالی Distraint: Pocket Pixel Horror وجود داشت و حداقل دو یا سه پایان متنوع بسته به انتخاب بازیکن در بدو داستان مستتر میگشت، این مهم به درجه فوقالعاده میرسید.
بخش اعظمی از وقایع، میان توهمات مریض و دهشتناک شخصیت اصلی قرار دارد و در جملهای میتوان گفت: چکیدهای از خیالِ مزهدار شده با عذاب وجدانی حجیم است.
شاید همانند بنده با غرق شدن در قصه، شخصیت پردازی و توهمات غیر معمول و دوستداشتنی بازی، بر روی ژاپنی بودن آن قسم بخورید و مجددا مانند اینجانب پس از دیدن تیتراژ انتهایی، با دهانی باز از میخکوبی بخاطر پایان بندی غریب و شرقی نبودن سازنده، با احوالی پریشان رکب میل نمایید!
تنها در تاریکی
معمولا این دست عناوین (منظور مستقلها هستند وگرنه همه میدانیم که سهتا آ دارهای شهیر جای جایشان مملو از خلاقیت و مکانیزمهای نو رسیده است!) که تمرکز خود را روی قصه گذاشته و عملا در زمره داستان محورها جای دارند، کمتر سراغ طراحی مراحل و گیمپلی میروند و مخاطب بهنوعی، نقش محرک در امر راه رفتن شخصیتها را ایفا میکند. سازنده نیز در این مواقع اگر به خود زحمت بدهد، چند آیتم را گوشهای رها کرده یا پازِلَکی سطحی طراحی میکند تا بازیکن در کنار پیادهروی، مقداری توقف نیز بنماید!
گیمپلی این بازی هم پیرو همین قائده است و کلیتاش، محدود به راه رفتنهای پرایس داخل محیط، گشودن درهای مختلف و حمل آیتمهای متعدد و یا ترکیب آنها با یکدیگر میشود. میتوانید اشیا گوناگون را برداشته و در صورت لزوم، چیزهای بدیع و تازهای خلق کنید که گرهگشای سدهای پیش رویتان باشد. شاید از جالب توجهترین ارکان گیمپلی، بتوان تعامل با محیط و وسایل را برگزید که گاها موقعیتهای طنز و متنوعی را پدید میآورد. بر روی هر چیزی که کلیک کنید، پرایس با آنها تعامل برقرار کرده و برایشان دیالوگهای خوبی نوشته شده است.
این طنز موقعیت و صامت هنگامی عود میکند که پس از جَستن از تخت و هشیاری نسبی، نیاز به قهوه روزانه برای بهاصطلاح شارژ شدن دارید. سراغ قهوهساز رفته و آب لازم است اما از شیر قطرهای هم نمیآید. ناچارا به داخل دستشویی رهسپار گشته و بیآبی قدری حاد میشود که سراغ آخرین مکان دخول کرده به مخیله هر قهوهبازی میروید و باقی ماجرا (!) کار به این نقطه ختم نشده و کماکان دنبال آب میگردید. باران شدید باریدن گرفته و پس از تلاشهای نافرجام، لیوان را زیر سقفِ سوراخ و نمناک آپارتمان لاکچری خود قرار میدهید. هنوز ماجرا تمام نشده و پس از راه انداختن دستگاه مذکور، صدایی از داخل دستشویی به گوشتان میرسد. پیگیر شده و چیزی نمییابید و یحتمل قهوه دلچسب صبحگاهی حاضر است. در را باز مینمایید و اموات درگذشته یعنی همان والیدن، جلوی چشمانتان سُر و مُر و گُنده ظهور میکنند. صحبتها پایان، نصیحتها اتمام و توهم دایمی فعلا رفع زحمت کرده تا برگردید پیش منبع انرژی و مشاهده کنید که قهوهساز هست و قهوه نیست!
چنین اتفاقاتی کاملا جنبه تناقض را داخل بازی میگنجاند و روی داستانی جدی، اندازهای نمک میپاشد که طعم اصلی کنار چاشنیهای دیگر حفظ شود.
از دیگر بخشهای گیمپلی و طراحی مراحل که با ضعفهایی عمده همراه میباشد، عدم توجه به پیچیدگی و خلق معماهای گوناگون است. بازی در طول چند ساعت عرض اندام خود، تنها یک معما پیش پای مخاطب میگذارد که قطعا در حد جدولهای نشریات روزانه ظاهر میشود و به حدی ساده و سطحی طراحی شده، حل کردن آن در خوشبینانهترین حالت چیزی در حدود بیست ثانیه وقتگیر خواهد برد زیرا از ابتدا مشخص بوده که درباره چیست و از چه طریقی حل میشود. چنین عنوانی که دارای درون مایهای ترسناک است، قطعا پتانسیل پدید آوردن سدهایی سخت، قاتل فسفر و کماکان جذاب را دارد که بازیکن را کمی دچار چالش نموده و از وی فقط به عنوان عابری پیاده استفاده ننماید.
داستان قوی و شخصیتهای پرداخت شده همیشه در کنار مخلفات حاشیه ظرف لذیذ جلوه میکنند. بخشی از این عناصر اگر دارای ضعف و یا کمبودی خاص باشد، این دومینو چند متری در جایی از مسیر متوقف خواهد شد. هرگاه حادثهای رخ میدهد، جملهای روی صفحه نمایش نقش میبندد و شخصیتهای مختلف رنگ میگیرند، هیچ نوع تصنعی خودنمایی نکرده و هماهنگی میان تمام اعضایی هرچند کوچک موج میزند. گرافیک هنری بازی بسیار زیبا و ساده طراحی شده است. وجود علایم محیطی مختلف میان مراحل مانند: خاموش و روشن شدن چراغهای نیمسوز، پرواز برادههای نور میان سایههای تاریک، استفاده از نورپردازی دقیق و تکنیک ضد نور، لکههای خون روی دیوار و … از عوامل زیبایی بخش گرافیکی محسوب شده و به قدرت انتقال احساس مختلفی همچون ترس و اضطراب میافزاید.
یکی از موارد مهم در بخش گرافیک هنری (که امید است در سنوات پیش رو شورِ آن در نیاید و به ملعبهای مضحک و تکراری بدل نشود) خلق محیط، اجزا و شخصیتها با دست و طراحی آنها است. این رویه کمکی محسوب میشود برای جان دادن به محیط و قهرمانان، همراه با کاغذ و قلم. شخصیتهای بازی بسیار جالب و بعضا بامزه هستند. وجه مشترک تمای آنان، داشتن سری بزرگتر از بدن و فیزیکی مترسک گونه با طرز جالبی از راه رفتن است که پس از گذشت دقایقی، درون دلتان جای باز خواهند کرد و تبدیل به افراد مهم و موثری در طول بازی میشوند. انسانهایی که صورت و سیرت مشابهی ندارند!
نوای وجدان
ترس با صدا همیشه با یکدیگر رابطه مستقیم و پایاپایی داشتهاند و به نوعی مکمل هم هستند. این معادله به تنهایی فرمولهایی را برای ایده دادن به عناوین سبک وحشت از خود ساطع مینماید. دیگر میتوان با جدیت تمام گفت دوره ترسیدن از مشتی تبدیل شده تزریقی به اسم «زامبی» سر آمده است. این موجودات با فجایع مختلف در نسخههای مختلف و جدیدتر Resident Evil و همچنین عرضه عنوانی مانند Dead Rising به جُکهای عصر جدید بازیهای ویدیویی تبدیل شده و موجبات شادی و خنده مخاطب را فراهم آوردند تا ترس.
نوع استرس و ترسانیدن این بازی از طریق دو جهت اعلام وجود میکند. یکی شوکهای بین راهی و اصوات مهیب مختلف و دیگری ترس از اعمال و عاقبت تصمیمات انسان که این نوع اضطراب و وحشتهای روانی، تاثیر بسیار بیشتری دارند تا هیولاهای استخوان ترکانده. صداگذاری در این اثر نیز مانند دیگر عناوین قابل قبول دارای ایراداتی همیشگی است. خلاء صداپیشه و مشاهده دیالوگها به صورت متن (که اغلب متاسفانه به دلیل کمبود نیروی انسانی و نبود بودجه کافی برای استخدام صداپیشه، این اتفاق رخ میدهد.) از مشکلات این بخش به شمار میرود که با توجه به صدای محیط، آواهای پخش شده و متناسب با شرایط مانند روشن شدن تلویزیونی برفکی به صورت ناگهانی در راهرویی تاریک و یا حوادث ناگوار در ژرفای توهمات پرایس و دیگر موارد، کمی قابل گذشت و چشم پوشی است. در قسمت موسیقی اما شاهد تکامل و پختگی چندانی نیستیم. هر از گاهی و با توجه به محیط و داستان، قطعات کوتاهی به گوش میرسد که مطلقا کافی نبوده و در حد متوسط باقی میمانند. بهترین لحظات این بخش را قدم زدن زیر قطرات وحشیِ باران و تک نوازیهای پیانو شکل میدهد که بار احساسی زیادی را عهدهدار است.
اگر بخواهم چکیدهای از بازی را داخل این بخش با عنوان جمع بندی جای بدهم، چیزی ندارم بگویم جز اینکه Distraint: Pocket Pixel Horror یک دنیای کوچک اما عظیم است. شاید در نگاه نخست داستانی احمقانه و مجنون داشته باشد (که گاها این موضوع را اثبات میکند!) شاید روایتی چند ساعته و نُقلی را به دوش بکشد. شاید از دیدگاه عدهای از جامعه گیمرها مزخرف و چَرَند جلوه کند اما برای من و مطمئنا خیلیها، یک تجربه عمیق و جالب دیگر است که داخل تالار اینگونه تجارب با افتخار جای خوش میکند. روایتی از اعماق خیالهای عجیب انسانی و کشمکش با احساس، زندگی، پول و وجدان مردی خسته و با تجربه که داستان انسانیت فروخته شدهاش را بازگو میکند. معجونی خیالی و رئال از فردی که دنبال شریک میگشت و برای ترقی در باتلاق پیشرفت میان دوراهی دست و پا میزد. دوست نداشتم این بازی زود تمام شود و پس از ارضا کم رمق جوهر روی تن کاغذ توسط پرایس، بغض گریبانام را فشرد اما پس از دیدار با شاتگان مهلت گریستن از دستم رفت و تنها با بغض و حیرت ویلچر، نامه انتهایی سازنده و لبخند زیبای خانم گودوین را نظارهگر بودم.
نکات مثبت: داستان فوقالعاده عمیق و انسانی، شخصیت پردازی گیرا و وجود غافلگیریهای مختلف، گرافیک هنری چشم نواز، محیطهای ترسناک همراه با صداگذاری متناسب با شرایط موجود
نکات منفی: عدم وجود انتخاب در روند قصه، محدودیت گیمپلی، نبود صداپیشه و صامت بودن بازی، کوتاه بودن گیمپلی، قطعات موسیقی کم تعداد