یکی از چیزهایی که باعث میشود عناوینی نظیرِ بازی OwlBoy جز انتخابهایِ مخاطبان قرار گیرد، این است که عناوینِ بزرگ و AAAهایی که امروزه میشناسیم، به اندازه کافی تکراری و نچسب شدهاند. در چنین شرایطی است که یک عنوانِ مستقل مانند بازی OwlBoy میتواند مخاطب را مجاب کند تا هر چند وقت یک بار هم که شده، از تکراریهایِ کلیشهای دست کشیده و به یک بازیِ مستقل و جمع و جور، رویِ خوش نشان دهد. با نقد و بررسی بازی OwlBoy با گیم شات همراه باشید.
همانطوری که گفتم، چیزی که این روزها شدیدا مخاطب را مجاب میکند تا عناوینِ مستقل را تجربه کند، این است که بازیهایِ بزرگ دستشان را از رویِ کلیشههای تکراری، چه در قصهگویی و چه در گیم پلی بر نمیدارند. بنابراین مخاطب با این دید سراغِ بازیهای مستقل میرود تا با چیزی حداقل غیر تکراری و احیانا خلاقانهای طرف باشد تا نه تنها او را مانند دیگر بازیهایِ بزرگ آزار ندهد، بلکه چیزی به او نیز اضافه کند. من نیز با همین دید و منطق سراغِ بازی OwlBoy رفتم. معمولا بازیهایِ اینچنینی باید یک یا چند ویژگیِ منحصر به فرد داشته باشند که مخاطبی عادی مانند من را جذب کنند، اگر هم خلاقیتی بدیع و تازه به خرج داده باشند، چه بهتر! حال باید دید آیا بازی OwlBoy از پسِ این کار برخواهد آمد؟
هنگامی که یک بازی در مقیاسی مینیمالی طراحی میشود، تمامیِ اجزایِ آن به چشم خواهد آمد، درست برعکسِ بازیهایِ بزرگ که ممکن است نکاتی از قلم بیفتد که خیلی هم مهم نباشد. بنابراین جزییترین نکات و عناصر در یک بازیِ مستقل برایِ مخاطب مهم میشوند به خصوص اگر بازی رویِ آنها تاکید داشته باشد. چنین دیدگاهی در مورد بازی OwlBoy نیز صدق میکند. جزییترین عناصر از روایتِ قصه گرفته تا گیم پلی و طراحیِ مراحل، بیشتر از همیشه به چشم خواهد آمد. بنابراین از نگاهِ من نیز، دقیقتر و جدیتر موردِ بررسی قرار خواهند گرفت.
در بازی OwlBoy با قصهای ساده طرفیم و یک گیم پلیِ سادهتر که محوریتِ آن پروازِ شخصیتِ اصلی یعنی «اوتوس» (Otus)، گشت و گذار در محیط و همچین ترکیبی از عناصر معمایی و شوتر خواهد بود. برخلافِ انتظارم، نه تنها قصه و روایتِ آن، بلکه گیم پلیِ این بازی نیز اصلا تویِ چشم نیست و حتی ضدِ مخاطب هم میشود. اما چراییِ این موضوع را در ادامه متن، بررسی خواهیم کرد. در این مطلب، تمامیِ هدف من وفاداری به عنوان بوده و نیمه خالیِ این بازی را که بیشترین نیمه آن نیز هست، خواهم دید. بنابراین از بازتوضیحِ قصهبافیهایِ بازی و خط و ربطِ آن پرهیز کرده و با این تصور که شمایِ مخاطب حداقل نیمی از بازی را انجام دادهاید، بی مقدمهای اضافه، واردِ نقدِ آن خواهم شد.
مشکل اولِ بازی OwlBoy این است که به شدت در دامِ روایتِ قصهاش از طریقِ دیالوگها اسیر میشود. تقریبا نیمی از بازی صرفِ دیدن (و فقط دیدن!) نوشتههایِ درونِ باکسِ دیالوگها میشود. محتوایِ دیالوگها نیز به شدت دم دستی و سطحی کار شدهاند. پیش از آنکه دیالوگها، مسئلهای را که در موقعیت جریان دارد روایت کنند، زمانِ خود را صرف خوش و بشهایِ کودکانه و بی معنی میکنند. طراحان گویا تلاشِ زیادی کردهاند که محتوایِ دیالوگها را به سمتِ کمدی پیش ببرند، در حالی که چنین چیزی محقق نمیشود چون دیالگوها نه ریتمِ خاصی را دنبال میکنند و نه صدایی از آنها شنیده میشود که لحنِ کمدی حس شود. گاها شاید حرکاتِ شخصیتها به کمدی تنه بزند ولی «نوشته»ها صرفا حسی کمیک را القا نخواهند کرد. این تصور که با تنها خواندنِ «نوشته»ها میتوان حسی کمیک را دریافت کرد، عملا در نسلِ فعلیِ بازیهایِ مستقل، تصوری باطل است.
از طرفی محل نمایشِ این شیوه از روایتِ دیالوگ محور در طولِ بازی، ریتمِ گیم پلی را نیز خراب میکنند. در بازی OwlBoy، شاهدِ وقفههایِ پی در پی در میانِ گپم پلی بوده و باید به زور هم که شده، دیالوگهایی را که هیچ ربطی هم به قصه ندارند، تحمل کنیم. به ازایِ هر سی ثانیه از گیم پلی، شاهدِ یک دقیقه و حتی بیشتر از آن، وقفه در بازی هستیم که صرفِ دیالوگهایِ بین شخصیتها میشود. حتی تلاشِ من برایِ Skip کردنِ این دیالوگهایِ مسخره، همچنان منجر به تلف شدنِ زمانِ یک دقیقهای از بازی شد. حال حساب کنید اگر با دقت پایِ تک تکِ این دیالوگها مینشستم، چه قدر باید از وقتم بیهوده تلف میشد!
پافشاریِ بازی OwlBoy رویِ دیالوگ محور بودنِ روایتِ قصه، آن هم به این شکلِ افراطی سبب میشود تا مخاطبی مثل من فکرِ خروج و پاک کردنِ بازی به سرش بزند! اگر عنصرِ قصه و روایتِ دیالکتیکِ آن موردِ نظرِ بازی بود، چرا اصلا با یک بازی طرفیم؟ چرا با یک کتابِ قصهی مصور و کودکانه سروکار نداریم؟ عینا چنین مشکلی را در بازیِ Dust: An Elysian Tail نیز شاهد هستیم. تا ضرب آهنگِ گیم پلی رویِ غلتک میافتد، باید شاهدِ وقفه و دیالوگهایِ بی معنی و بی ربط به بازی باشیم که ریتمِ جلو روندهیِ بازی را کند میکنند. وقتی چنین روایتِ نوشتاری بر گیم پلی غلبه کند، بازی بودنِ اثر عملا زیر سوال میرود. آیا آمدهایم تا بازی کنیم یا قصهای مصور را بخوانیم؟ حتی اگر قصه، نقطه تاکیدِ بازی باشد، باز هم با روایتِ بدی از آن طرفیم.
بازی OwlBoy یک قصه ساده دارد و حتی کلیشهای، که ابدا برایِ یک بازیِ مستقل چیزِ بدی نیست. اصلا خودِ قصه چندان مهم نیست. مهم شیوه روایتِ قصه است که باید جذاب بوده و تویِ ذوق نزند، که بدبختانه در بازی OwlBoy اینگونه نیست! بازی از یک دستورالعملِ به شدت ساده و قابلِ پیش بینی در روایتِ قصهاش استفاده میکند. «واردِ یک ماجرا میشویم، یک اتفاقی میافتد، این اتفاق مهم نیست، مهم ماجرایِ بعدی است، واردِ ماجرایِ بعدی میشویم، اتفاقی رخ میدهد، این اتفاق نیز مهم نیست … » و این چرخه مدام تکرار میشود. حتی حسِ تعلیق در حدِ یک اپسیلون هم در روایتِ قصه حس نمیشود. چنین مشکلاتی باعث میشود تا بازی OwlBoy از روایتِ قصهاش حسابی ضربه بخورد و با آن شیوه از نمایشِ دیالوگیِ افراطی و رویِ اعصابش، مخاطب را بیشتر از همیشه از ادامه دادنِ آن، زده میکند.
با وجودِ چنین مشکلِ گل درشتی در روایتِ قصه، گیم پلی تنها نقطه خودنماییِ بازی OwlBoy است که میتواند محلی از اعراب باشد. مکانیکهایِ موجود در بازی خیلی ساده هستند. پرواز در محیط به سبکِ «پیتر پن»، بلند و رها کردنِ اشیا برایِ حلِ معماها و مبارزه به سبکِ شوتر، اصلیترین مکانیکها و کنترلهایِ بازی را تشکیل میدهند. همچنین طراحیِ مراحل نیز در راستایِ به کار گیریِ همین مکانیکها هستند. مشکلِ دوم این است که متاسفانه بازی OwlBoy هم در استفاده از مکانیکهایِ خود و هم در طراحیِ مراحل به شدت ضعیف و ناپیوسته عمل کرده است. به طوری که نمیتوان فهمید آیا تاکید سازندگانِ عزیز رویِ شوتر بودنِ بازی بوده است یا معمایی بودن؟ یا شاید هیچکدام؟!
اغلبِ معماهایِ بازی به شدت آسان و راهِ حلِ آنها به سادگی قابلِ حدس هستند. راهِ حلِ کلیدیِ تمامیِ آنها ختم میشود به بلند کردنِ یک شی و رها کردنش در جایِ دیگر که نمونههایِ آن را پیشتر در بسیاری از بازیهای پلتفرمرِ همسبک و حتی سه بعدی دیدهایم. بازی OwlBoy مطلقا چیزی در این زمینه اضافه ندارد. شاید حتی نسبت به هم ردههایش عقبتر نیز باشد. شایدِ نوعِ اشیا و محلِ قرارگیریِ آنان فرق کنند ولی نهایتا همه چیز از یک روندِ تکراری پیروی میکنند. تعداد معماهایِ خلاق و چالشی در بازی، به شدت کم است و آن معماهایِ قابلِ اعتنا نیز، مانند آبِ خوردن حل میشوند. سیستمِ تیراندازی و شوتینگ کمی بهتر از بخشِ معمایی است ولی همچنان پر ایراد است. تیراندازیِ بی وقفه به دشمنان و سوئیچ بینِ نوعِ تیراندازیها، تنها چیزی است که باید از گیم پلیِ شوترِ این بازی بدانید. نهایت خلاقیتی که مشاهده خواهید کرد، این است که موانعِ سر راهتان را باید با چه نوع تیری از بین ببرید.
همچنین بازی OwlBoy در بعضی مواقع تاکید رویِ بخش مخفی کاری و پرهیز از درگیری را دارد. در یکی از مراحل باید از میانِ موجوداتِ عجیب و غریب و به صورتِ پنهانی، بدونِ آنکه دیده شوید عبور کنید. حضور چنین ایدههایی، اگر درست و به جا بود، شاید گیم پلی نیز کمی رنگ تنوع به خود میگرفت. ولی از آنجایی که اغلب، درگیریِ مستقیم با دشمن بسیار آسان است، عنصرِ مخفی کاری خیلی راحت وارد حاشیه میشود. وقتی میتوان با پرواز کردن و چند تیراندازیِ ساده از پسِ دشمنان برآمد، تاکید رویِ مخفی کاری دیگر چه صیغهای است؟ زمانی مخفی کاری معنا دارد که درگیریِ مستقیم آنقدر دشوار باشد که فکرش هم به سرِ مخاطب نزند.
اساسا بازی OwlBoy نمیتواند تصمیم بگیرد که چه سبکی را دنبال میکند. پازلی، شوتر یا مخفی کاری؟ شاید فکر کنید ترکیبی از همه چیز. ولی این فرض نیز توسطِ خود بازی نقض میشود. گسستگیِ عمیق میانِ سبکِ پازلی و شوتر بودنِ بازی به حدی است که در مراحلِ ابتدایی، فقط و فقط با معماها سروکار دارید و در مراحلِ بعدی، فقط و فقط با تیراندازی به سمتِ دشمنان! در حقیقت، یک جا تنها بخشِ شوترِ بازی به مخاطب تحمیل میشود و در بخشی دیگر، فقط حلِ معماها. چنین گسستگی باعثِ فرو ریختنِ یکپارچگیِ بازی در سبکش میشود. در صورتی که بهتر میبود، بازی OwlBoy این دو عنصر را تواما و با یکدیگر دنبال میکرد، یعنی میبایست یک چالش و یک مانع بر سر راهتان را هم از بعد معمایی و هم از بعد مبارزهای حل و فصل میکردید، که متاسفانه در بازی چنین چیزی محقق نمیشود.
این نوع عدمِ یکپارچگی، در باس فایتها نیز وجود داشته و با قطعیت میتوان گفت، باس فایتهایِ بازی در یک کلام فاجعه هستند! ابتدایِ بازی شاهدِ باسهایی هستیم که سخت بودنشان حسابی رویِ مخ میروند در حالی که اواسطِ بازی، باسهایی وجود دارند که به آسانی و زیرِ ده ثانیه شکست میخورند! هیچ منطقی برایِ چیدمانِ این باسها در طولِ مسیر وجود ندارد. بازی OwlBoy میبایست روندیِ صعودی را از باسهایِ آسان به باسهایِ سختتر طی میکرد ولی به نظر میرسد فقط یک سری دشمن و باس، بدونِ شناختِ دقیقِ موقعیت و زمانِ بازی، در جایی تصادفی گنجانده شده است.
حتی اگر بخواهیم ساده و آسان بودنِ بخشِ اعظمِ بازی OwlBoy را، با چنین فرضی که مخاطبانش را نوجوانان و آماتورها تشکیل میدهند توجیح کنیم، باید خدمتان عرض کنم که اصلا اینگونه نیست. در نقاطی از بازی، شاهدِ ظهورِ باسها و دشمنانی هستیم که سختیِ بیش از حدِ آنان، پیروِ هیچ منطقی نیست! مثلا در یکی از باس فایتها، شاهدِ سفینهای هستیم که بی امان به سمتِ شما موشکهایی را پرتاب میکند که با سرعتی چند برابرِ شما، دورتان چرخیده و سعی در برخورد به شما را دارند. این را هم اضافه کنید که تیرهایتان ابدا به سفینه کارساز نیست، بلکه باید ابتدا این موشکها را به سمتِ سفینهای که مدام در حالِ جنبیدن است، هدایت کرده و به موقع به آنها شلیک کنید تا به سفینه آسیبی وارد شود. به نظرتان چنین چالشی برایِ مخاطبِ آماتور است؟! اگر هم فرض کنیم غیر از این است، ابدا عیبی ندارد، به شرطی که حداقل بازی قابلیتها و کنترلهایِ لازم برایِ مقابله با چنین باسِ بی منطقی را به مخاطب نیز بدهد! ولی بازی فقط میخواهد سخت باشد و چالشی بنماید. چالش و سختی که تابعِ هیچ منطقی نباشد، به هیچ دردی نمیخورد.
بازی در جایی به طرزِ مضحکانهای آسان و در جایی به شکلی غیر منتظره سخت است و باید گفت که نه این آسانی و نه آن سختی، تابعِ هیچ منطقی نیست. در صورتی که بازی OwlBoy میبایست از چالشهایِ آسان شروع کرده به سخت آنها را ختم کند. عناصری نظیرِ وجودِ فروشگاهی برایِ خرجِ سکهها نیز به کل از گیم پلی پرت است. شخصا، تنها در دقایقِ ابتداییِ بازی موفق شدم تا یک بار فروشگاهی را دیده و واردِ آن شوم که آن هم تنها قابلیتِ ارتقایِ نوارِ سلامتی را به شخصیت میدهد و اکنون پس از گذشت سه ساعت از گیم پلی، همچنان از چنین فروشگاهی خبری نیست! در صورتی که اواسطِ بازی و به بعدِ آن، دقیقا جایی است که شما سکههایِ زیادی را جمع کرده و نیاز به ارتقا دارید، نه اوایلِ بازی که آهی در بساط ندارید! بماند که عدمِ وجودِ نقشهای حتی به شکل شماتیک، کار را برایِ شما سختتر میکند. سیستمِ ارتقا در بازی کاملا بی معناست.
تنها نکتهای که میتوان به عنوان نقطه مثبت بازی در نظر گرفت، طراحیِ هنریِ محیط و همچنین موسیقیِ آن دانست که هر دویِ آنها به سبک و مقیاسِ مینیمالیِ بازی خواهند خورد. فرمِ گرافیکی و هنریِ بازی شما را یادِ بازیِ Metal Slug خواهد انداخت. به لحاظِ هنری، طراحی و گرافیکِ محیط و شخصیتها به خوبی انجام شده است، خصوصا بعضی نماها را میتوانید به عنوانِ کارتِ پستال در کامپیوترِ خود ذخیره کرده و هر بار از تماشایِ آن لذت ببرید. به نظر میرسد که طراحان تمرکزِ اصلیِ خود را رویِ زیباییِ هنری بازی صرف کرده باشند. با چنین فرض، روایتِ دیالوگ محورِ بازی توجیح میشود ولی افسوس که کلیتِ بازی را خراب میکنند.
بازی OwlBoy یک عنوانِ مناسب با ایدهای خوب است که متاسفانه به دلیلِ روایتِ بدِ قصهاش و گیم پلیِ پر تناقضش، مخاطب را نا امید از ادامه آن میکند. همیشه عناوینِ مستقل و بازیهایِ مینیمالی برایم قابلِ احترام بودهاند ولی چنانچه ضعفهایشان را پشت مستقل بودنشان پنهان کنند، ابدا چیزی از ارزشِ نقد آنان کم نمیکند. بازی OwlBoy در مقایسه با عناوینی نظیرِ Momodora یا Shovel Knight که با همین نوع فضاسازی از منطقِ خاص و درستی پیروی میکنند، چیزِ جدیدی برایِ عرضه ندارد و حتی بسیار عقب ماندهتر از آنان است. بازی OwlBoy یک ایده خوب است که به بدترین شکلِ خود پیادهسازی شده و هدر رفته است.