تایتان فال ۲ اولین آزمون واقعی Respawn بعنوان یک استودیوی بازی سازی است. با نقد و بررسی گیم شات همراه باشید.
بله این بازی نسخه دوم تایتان فال است و نوآوری چشمگیر یا شگفت انگیزی نسبت به نسخه اصلی در آن دیده نمیشود. Respawn با ساخت تایتان فال در واقع از هیجان موجود بین طرفداران استفاده کرده است؛ هیجانی حاصل از شروع نه چندان مناسب این استودیو بعنوان گروهی آواره از خالقین بازی «ندای وظیفه» (Call of Duty) در استودیوی Infinity Ward که بعدها از این استودیو جدا شدند. تایتان فال بازی خوبی بود اما بازیکنان توقع تجربهای هیجان انگیز از آن داشتند. آنها دوست داشتند به حدی با آن آدم کوچولوها انس بگیرند تا بتوانند از ضعفهای بازی شامل عدم وجود بازی داستانی تک نفره و قیمت ۶۰ دلاری آن هم تنها برای اجرای بازی چندنفره چشم پوشی کنند. Respawn متوجه این موضوع بود که امکان ساخت نسخه دوم با همین قابلیتهای کم وجود ندارد، در نتیجه تایتان فال جدید با یک بخش داستانی کامل در کنار اصلاحاتی برای بازی چندنفره و به همراه یک سیستم پیشروی مرحلهای عرضه شد که بازیکنان جای خالی آن را در نسخه اصلی احساس میکردند. روی کاغذ میتوان گفت تایتان فال ۲ همان چیزی است که این بازی باید باشد. اما در عمل تنها به اجرایی کم مایهتر از نسخه قبل تبدیل شده است.
در شروع بخش نوپای داستانی در تایتان فال ۲ شما کنترل “جک کوپر” را به عهده میگیرید، یک سرباز پیاده تازه کار با آرزوی رسیدن به درجه خلبان ارشد( خلبانها در دنیای تایتان فال بالاترین رتبه را بین جنگنده ها دارند). نیروهایی ویژه با قابلیتهای خاص و مجهز به دستگاه جامپ پک که امکان پرش بلند و راه رفتن روی دیوار و شلیک در این حالت را برای آنها فراهم میکند. و البته در کنار هر خلبان یک تایتان وجود دارد – تانکهای دو پای غول پیکر مجهز به هوش مصنوعی که از طریق رابط عصبی بوسیله خلبان کنترل میشوند و یا بصورت خودکار عمل میکنند. پس از آنکه عملیات نظامی در یکی از سرزمینهای دنیای ناشناخته نسخه قبلی با شکست فجیعی مواجه میشود، جک به همراه تایتان یکی از خلبانها بنام BT-7274 از نیروی مقاومت (Militia) جدا میشوند. پس از کشته شدن خلبان BT ایندو مجبور میشوند به یکدیگر متصل شوند (ازطریق رابط عصبی) و در در کنار هم با توطئه نیروهای شورشی مبارزه کنند و آنها را یکبار برای همیشه نابود سازند.
اگر زمان بود جزئیات بیشتری از داستان را بیان میکردم ، چراکه سیستم روایت بازی نیز چندان چنگی به دل نمیزند. در بخش داستانی تایتان فال ۲ فرض میشود که بازیکن تا حد قابل قبولی با قصه اولیه آشنا است، قصهای که حتی من بعنوان یکی از طرفداران نسخه اصلی به سختی از آن سر درآوردم. من توانستم بخشی از کش مکشهای نسخه اول را بیاد آورم اما همچنان احساس میکردم چیزی از هدفی که برایش میجنگم نمیدانم! تصور میکنم که در این داستان جنگ داخلی نسخه قبلی یک دهه دیگر ادامه یافته است و نیروی Militia که بی چون و چرا آدم خوبهای داستان هستند، موفق شدهاند بتدریج مناطق خود در کهکشان را از گروه IMC و رهبر مجهول الهویه آن پس بگیرند.
در تایتان فال ۲ حجم عظیمی از پیش فرضهای داستانی وجود دارد، داستان و فضای بازی آنقدر ملموس و آشنا هستند که بازیکن میتواند بخش زیادی از داستان را از نسخه اول بیاد آورد. اما داستان اصلی در نسخه اول تایتان فال بصورت قطعه قطعه در مود آزمایشی “بازی داستانی چندنفره” و از طریق صحبتهای داخل بازی تعریف میشود. من برای نقد بازی قبلی این مود را نیز بازی کردم اما نتوانستم از تصویر کلی داستان بازی چیزی بجز IMC بد است و Militia خوب است استخراج کنم (و اون روبوتهای کارگر هم واقعا دوست داشتنی بودند!). تایتان فال ۲ نیز اطلاعاتی زیادی از کلیت دنیای بازی به ما ارئه نمیدهد.
در عوض Respawn بیشتر به حواشی نبرد این داستان، چگونگی شروع و علت ادامه آن توجه میکند، در میان تولیدکنندگان نیز نقاط عجیب و غریبی را برای اجرای جزئیات انتخاب کردهاند. نام گذاری کلیشهای شخصیت ها با اسامی نچسب و مضحک نیز کمکی به داستان نمیکند- مثل “بلیسک” یا ژنرال “ماردر” (اگر متوجه نشدید ایشان شخصیت منفی داستان هستند!)- یکی از گروههای مزدور در بازی با نام، خدایا حتی تایپ کردن این اسم هم خجالت آور است، “اپکس پدریترز” (شکارچیان راس قله) شناخته میشوند. صداگذاری و صداپیشگی شخصیتها نیز متوسط رو به پایین است.
چند نقطه قوت نیز در این میان به چشم میخورند. یکی از افراد اپکس پدریترز بنام “اَش” به احتمال زیاد جذابترین و وحشت آورترین شخصیت منفی کل بازی بحساب میآید، ضمنا شوخیهای بین جک و BT که توسط بازیکن انتخاب میشوند نیز گاهی بسیار دلنشین و جالب هستند. Respawn در بخش داستانی بشدت بر رابطه بین جک و BT تکیه میکند و صادقانه باید گفت این رابطه بهترین بخش روایتی بازی را تشکیل میدهد. البته این رابطه آنچنان بدیع و جدید نیست و لحظههای احساسی آن نیز کاملا قابل پیش بینی و حتی گاهی القا گرانه است اما در نهایت نتیجه بخش است. من BT را دوست داشتم، گوش کردن به صحبتهای او لذت بخش بود و شوخ طبعی های نامتعارفش فضا را به شکل قابل توجهی شاد میکرد.
هدف تایتان فال ۲ بیشتر تهیه یک خوراک گوشت و سیب زمینی ساده است تا یک دستورپخت جدید و نوآورانه. این موضوع در گیم پلی بخش داستانی و طراحی مرحلهها مشهود است. بنابراین موفقیت تایتان فال ۲ همانند نوع روایت آن متزلزل است.
بلافاصله حرف خودم را قطع میکنم تا به این موضوع اشاره کنم که در میان بازیهای شوتر که تا بحال بازی کردهام تایتان فال ۲ بی شک بهترین و روانترین کنترل حرکت را دارد. فاصله و تفاوت موجود بین عملکرد دست من روی دسته بازی و چیزی که احساس میکردم با آنچه روی صفحه مانیتور دیده میشد به نازکی یک ورق کاغذ بود. تعدد کارهایی که میتوان به همین این حالت انجام داد – که در نسخه اصلی نیز وجود داشت – بسیار تحسین برانگیز است.
خلبانها میتوانند پرش بلند انجام دهند، روی دیوارها راه بروند،، سُر بخورند، سوار بر تایتانهای حریف شوند و از قابلیتهای فرعی جدید بهرهمند شوند؛ مجموعهای وسیع از امکانات که تک تک قابلیت های موجود در بازیهای دیگر را به سخره میگیرند. جالب آنکه این همه قابلیت به طرز عجیبی برای بازیکن گیج کننده نیست. حرکت در تایتان فال ۲ طبیعی و سریع است و برخی اوقات حتی زیبا است، به ویژه که Respawn فضای بازی مناسبی برای به چالش کشیدن قابلیتهای بازی به سختترین حالت ممکن تعبیه کرده است. همچنین اگر از کاهش شدید فروش بازی صرف نظر کنید، تیراندازی در تایتان فال ۲ مانند اکثر بازی های اکشن روان و راحت است.
استفاده از کلمه “حس” برای توصیف یک بازی ویدئویی واژهای بسیار غلط است اما برای توجیه تناسب بین عملکرد های ابتدایی در بازی تایتان فال ۲ واژه دیگری به ذهنم نمیرسد. راحتترین مثال برای مقایسه با این بازی ” ندای وظیفه ” است(این دو سری شباهت های بسیار زیادی با یکدیگر دارند وگرنه این مقایسه بی معنی بود). با این مقایسه میتوان گفت تایتان فال ۲ میتوانست آینده سری “ندای وظیفه” باشد اگر بنیان گذاران Respawn از ادامه ساخت این شوتر اول شخص که زمانی بسیار محبوب بود دست بر نمیداشتند و از آن شرکتی که خود مؤسس آن بودند بیرون رانده نمیشدند. ترکیب صدا و تصویر هنگام شلیک کردن به دشمن در هر دو سری مشابه است، ترکیبی که با آن حس کشتن دشمن را با تمام وجود لمس خواهید کرد.
در این مورد تفاوت زیادی بین بازی با شخصیت جک و BT وجود دارد. در زمان کنترل یک تایتان همه چیز معلق و کمی سنگین بنظر می رسد، چیزی شبیه به حس غوطه ور بودن. شاید رفت و برگشت بین شخصیت اصلی و تایتان خیلی گیج کننده یا حواس پرت کن نباشد اما قابل چشم پوشی هم نیست و مهارت در آن به سرعت عمل باز میگردد. جای گرفتن در کابین کنترل BT عمدا به شکل یک تجربه متفاوت طراحی شده است. هر چند با این همه امکانات و قابلیت بخش داستانی تایتان فال ۲ در اغلب اوقات تقلایی طاقت فرسا محسوب میشود. هوش مصنوعی دشمنان احمقانه است و مواجهه با دشمن حالتی تصادفی دارد. طراحی فضاهای ساخته شده برای نبردهای هوایی زیادی بزرگ است، حتی وقتی BT جزو این نبردها نباشد. عکس العمل دشمنان در اتاقها و راهروهای بسته بسیار کند است و کشتن افراد، هیولاها، رباتها و تایتانهای دشمن در این فضاها شبیه به تیراندازی به آدمک های بی حرکت است.
اکثر اوقات تایتان فال ۲ مانند مجموعهای از عملکردهای مکانیکی عمل میکند که بدنبال بازی مناسب خود میگردد و اگر منصفانه قضاوت کنیم در برخی موارد آنرا پیدا میکند. بازی در برخی بخشها جای پای مناسب خود را مییابد ، مثلا در یک مرحله بازیکن باید با پرش از روی صفحههای چرخنده که برای آزمایش حرکت رباتهای جنگی “طراحی و نصب” شدهاند، عبور کند و یا در جای دیگر باید در میان دالانهای ساختمان مرکز ارتباطات که برای دسترسی انسان طراحی نشدهاند مسیر خود را طی کند. شاید عجیب بنظر برسد اما بازی در تایتان فال ۲ در بخشهای بدون تیراندازی جذاب تر است ( مواقعی که Respawn بازی را بیشتر شبیه به بازیهایی مانند “پورتال” طراحی کرده است جذابیت بازی بیشتر میشود).
در مقابل زمانی که تایتان فال ۲ با سبک یک شوتر عادی پیش میرود تحمل آن سختتر میشود. روند پیشرفت در بازی تا حدی قابل تحسین است، یافتن کیتهای جدید برای BT دسترسی به اسلحهها و قابلیتهای جدید تایتان را برای بازیکن فراهم میکند. هرچند بسیاری ازاین قابلیتهای جدید برای بخش داستانی بازی بی استفاده هستند. در عوض ارائه این قابلیتها به معرفی دینامیک موجود در بخش چند نفره بازی منجر میشود که خوشبختانه باید گفت در سیستم نبرد فوق العاده این بخش از بازی بسیار رضایت بخش تر عمل میکند. سیستم پایه بازی چندنفره در تایتان فال ۲ مانند نسخه قبلی است. شما بطور پیش فرض در قالب یک خلبان بازی را آغاز میکنید و متناسب با گزینههایی متعدد به وسایل مختلفی مجهز میشوید و در طی گذشت زمان توانایی درخواست پرتاب یک تایتان از آسمان به زمین را بدست میآورید، یعنی همان سقوط تایتان (تایتان فال). این قابلیت در کنار دیگر تواناییهای خلبان در جابجایی، نقطه تمایز تایتان فال ۲ با دیگر شوتر های آنلاین را تشکیل میدهد.
واضحترین تغییر ایجاد شده در نسخه دوم شامل طیف وسیع تواناییهای خلبان و تایتانها است، هدف از این تغییر ظاهرا اصلاح نقص عدم پیشرفت درنسخه قبلی بازی است. درنسخه جدید مجموعه متعددی از تواناییهای خلبان وجود دارد، از قابلیت ایجاد پوشش محافظ گرفته تا پرتاب قلاب قرقرهای که امکان اتصال به ساختمانها و حتی تایتانها را برای بازیکن فراهم میکند، هر مدل از تایتانها نیز دارای ۴ ویژگی هستند. این امر باعث ایجاد تنوع کلی در گزینههای تاکتیکی و دشواری های نبرد میشوند که البته گاهی مسخره بنظر میرسند ( مخصوصا فعالسازی پوشش محافظ که بازی در قالب تک تیزانداز را به بدترین شکلی که تا بحال دیدهام تغییر میدهد).
با تمام این حرفها وجود گزینههای جدید و متنوع برای ورود به بازی در میان خلبانها و تایتانها به بازیکن حس شخصی سازی و خاص بودن را میدهد که این قابلیت در تایتان فال وجود نداشت و به نظر تمحیدی است برای رفع نقص کوتاه بودن عمر نسخه اول. این امری منطقی است، تولیدکنندگان سعی میکنند در نسخه جدید اشتباهات قبلی را برطرف کنند.
اما دیگر تغییرات بزرگ تایتان فال ۲ مسائلی را حل میکنند که در واقع نقص بحساب نمیآیند. در این بین دو تغییر خاص وجود دارد که با نقاط قوت تایتان فال ۲ در تناقض هستند. نکته اول تغییری به ظاهر کوچک است، اولا تایتانها در بازی چندنفره دیگر مجهز به سپر حفاظتی و خط جان نیستند و جان آنها در حین بازی اضافه نمیشود. Respawn راهی برای احیای تایتان هم گروهی در نظر گرفته است، بازیکن میتواند بر تایتان حریف سوار شود و باتری آن را بیرون بکشد و بوسیله آن ربات همراه خود و یا ربات هم گروهی خود را احیا کند. اینکار در عمل به ندرت راه عاقلانهای برای کمک به دوستان (یا زمین گیر کردن دشمنان) محسوب میشود. این رویه امکان نبرد هر بازیکن با بیش از یک تایتان را بشدت کاهش میدهد و در مقابل مبارزه با یک تایتان نیز ممکن است بازیکن را مجبور کند تا با شرایطی وخیم از تانک رباتی خود خارج شود. تقابل خلبانها با تایتانها نیز نسبت به نسخه قبل تاثیر بسیار کمتری دارد، زیرا سلاحهای ضد تایتان در نسخه جدید قدرت کمتری دارند. این موضوع باعث یکطرفه شدن نبردها نیز میشود (اگر یک تیم چند تایتان بیشتر از تیم دیگر داشته باشد در نهایت نبرد بین دو تیم آنقدر بالا میگیرد که از کنترل خارج میشود).
این وضعیت در بعضی نقشهها که نسبت به نسخه قبلی محدودتر و کوچکتر هستند بسیار وخیمتر است. حرکت عمودی در این بازی اولویت زیادی ندارد اما برخی قسمتهای تونل مانند در نقشههای بازی وجود دارند که حس نفس تنگی شدیدی به بازیکن تحمیل میکنند. احساس گیر افتادن در تنگنا نقطه ضعف بزرگ نسخه دوم نسبت به تایتان فال اصلی است. جدای این مسائل بخش چندنفره در تایتان فال ۲ تجربهای مفرح است – در مود “جایزه بگیر” (Bounty Hunt) هوش مصنوعی دشمنان از مود Attrition در بازی تایتان فال استخراج شده است و همراه با عناصری فعال برای کسب امتیاز ترکیب شدهاند تا نبردهایی جذاب و هیجان انگیز با احتمال برگشت بازی به نفع طرفین در هر لحظه را خلق کنند- با این حال وجود تمرکز شدید در نسخه اصلی منجر به ایجاد سطحی از ثبات و دسترسی در این بازی میشود که مشابه آنرا نمیتوان در تایتان فال ۲ مشاهده کرد.
عدم ثبات یکی از مشکلات اصلی تایتان فال ۲ است، همچنین بنظر میرسد که بازی برای یافتن راهی مناسب برای اجرای تغییرات خود همچنان در حال تقلا است. محصول نهایی شامل مجموعهای از تکنیکهای فنی فوق العاده در مرحلههای داستانی و چند نفره است که بخاطر طراحیهای پیچیده و غیر قابل درک بازی دچار نقص میشوند. قابلیتهای این نسخه قطعا بیش از گذشته است و میتوان گفت این بسته پیشنهادی جدید بر اساس استاندارد های روز “کامل”تر از نسخه قبلی است. اما در تایتان فال ۲ بخش زیادی از دینامیک بازی فدای اجرای کارهای دیگر میشود و نتیجه حاصل دارای اجزایی است که مانند گذشته با هم انطباق زیادی ندارند.