اصطلاحِ گیم پلی را شاید بارها، هنگامِ خواندنِ نقد و بررسیِ یک بازی خوانده و یا در بحثهای شفاهی میان دوستانتان شنیده باشید. برایِ عدهای این عبارت شاید چیزی بیشتر از یک واژه رویِ کاغذ باشد و هنگامِ تجربه یک بازی، اولین چیزی که به چشمشان میآید، همین گیم پلی است. در حالی که ممکن است این اصطلاح برای افرادی تنها توصیفی سطحی، از چگونگیِ انجام یک بازی باشد. گیم پلی قطعا از پشتوانهای تئوریک برخوردار است، ولی اینکه در عمل دقیقا مصداق چیست، چه کاری را و چگونه میکند، شاید هنوز برای عدهای غیرشفاف و یا حتی نامفهوم نیز باشد آن هم در بعدی که مخاطبِ عادی متوجه شود. پس برایِ بررسی «وجوهِ تجربی و عملیِ گیم پلی» در این سری مقالات با گیمشات همراه باشید.
اگر راجع به مقوله گیم پلی در اینترنت جستجو کنید، تعاریفِ بسیار زیادی از آن و اینکه از چه اجزایی تشکیل شده است، خواهید یافت. من اما ترجیح میدهم با ترجمه آنها و بازنشرشان، حوصله مخاطبِ وطنی را سر نبرم. اگر با من همراه شوید، در این سری مقالات قصد داریم وجهی از گیم پلی که در عمل و هنگامِ تجربه یک بازی به چشم میآید را بررسی و مورد تحلیل قرار دهیم. قطعا گیم پلی میتواند در قابی تئوریک و یا حتی آکادمیک نیز بحث شود و این موضوع به احتمالِ زیاد از حوصله شمایِ مخاطب خارج است. بنابراین از این پس، قرار با خواننده را بر این میگذارم که در هر سری از مقالاتِ «گیم پلی را بهتر بفهمیم» وجوهِ تجربی و عینی از گیمپلی، همراه با مصادیقِ درست و غلط، خلاق یا تکراری را مورد بررسی و تحلیل قرار دهیم و گیم پلی را عینیتر از همیشه، توضیح داده و آن را کمی برایِ مخاطب باز کنیم. در قسمتِ دوم از این سری مقالات، سبکِ اکشن را مورد بررسی قرار خواهیم داد. چنانچه قسمتِ اولِ این سری مقالات را مطالعه نکردید، میتوانید به این لینک مراجعه کنید.
اکشن (Action)
بازیهایِ امروزه که تحت عنوانِ سبک اکشن شناخته میشوند، معمولا یک پایِ ثابتشان حضور اسلحهای در دست است که به دشمنان شلیک میکند و یا حداقل سلاحی سرد مانند شمشیر و تبر که دشمنان را قلع و قمع میکنند. اصولا هنگامی که از یک بازیِ اکشن نام برده میشود، معمولا یک «بزن و بکش» از جنس همان «کنترا» (Contra) در ذهن پدید میآید اما شاید به شکلی تکامل یافتهتر، مانند سریِ «ندایِ وظیفه» (Call of Duty) یا «دویل می کرای» (Devil may cry) که در اولی دشمنان را با تیراندازی آبکش میکنید و در دومی موجوداتِ عجیب و غریب را در زمین و هوا تکه و پاره میکنید! به نظر میرسد ذهنیتِ مخاطب نیز از یک عنوانِ اکشن همین باشد. اما تفسیر این سبک از بعد گیم پلی چه میشود؟
اگر بخواهیم این بازیها را از بعد مکانیکهایشان بررسی کنیم، باید متذکر شد که در همه این سبک بازیها، پیش از اینکه اسلحهای گرم یا سرد در دست داشته باشیم، در درجه اول با محیط و به طور کلیتر با دنیایِ بازی، تعاملی مستقیم و کنشگر داریم. این تعامل را در سبکهای «آرکید» و «پلتفرمر» شاید تجربه کرده باشیم ولی کاملا به شکلی بدوی و ابتدایی. سه بعدی شدنِ محیطِ بازیها را چه از دیدِ اول شخص به آن نگاه کنیم و چه سوم شخص، معادلاتِ تعاملِ مخاطب نیز با محیط تغییر میکند. به این شکل که در بازیهایِ سه بعدی و خصوصا اول شخص، نسبت به «آرکید» و «پلتفرمر» با محیطِ بازی تعاملِ بیشتری داریم و این تعامل و کنش نیز به حدی جدیتر است که اساسا میتوان ادعا کرد فقط و فقط در این سبک (اول شخص یا سوم شخص) است که تعامل داریم. این تعامل، این کنش، این مواجهه، در وجه گیمپلی یعنی اکشن بودنِ بازی، یعنی «اکت» (Act) و کنش داشتن. بنابراین یک عنوانِ اکشن، پیش از اینکه مرتبط با مقوله تیراندازی و بزن و بکشها باشد، در ابتدا عنوانی تعاملی و اکتپذیر است، آن هم به گونهای که مانندش را نه در «آرکید» و نه در «پلتفرمر» تجربه کردهایم.
اگر با چنین دیدی سراغِ بررسی گیم پلی در بازیهایِ اکشن برویم، محورِ بحثِ ما «چگونگیِ» این اکت و کنشهاست. بازیهایِ سه بعدی این قابلیت را به مخاطب میدهند که ضمنِ حسِ عمق در گرافیک و جنبهیِ بصری، نحوه تعامل با بازی را کمی جدیتر کنند. با چنین نگاهی در این بخش سعی میکنیم بازیهایِ اکشنِ اول شخص و سوم شخص را مورد بررسی قرار داده و عناصرِ گیم پلی، یعنی مکانیکها و ساختارِ مراحل را در آنها تحلیل و موشکافی کنیم.
اکشن از نمای اول شخص
در عناوینِ اول شخص، نمایِ رو به روی شما چیزی است که مشاهده میکنید و «فعلِ دیدن از زاویه اول شخص» خودش اولین مکانیک بازی است. ضمنا، میتوانید طبق قوانینی که بازی برای شما تعیین نموده، با محیطِ آن تعامل و اکت داشته باشید. مثلا مشاهده، مواجهه و تیراندازی به سمتِ دشمنان، جز مکانیکهایِ اصلیِ یک بازیِ شوترِ اول شخص به شمار میآید. اینکه فلان شی یا دشمن در کجایِ محیط و چگونه قرار گرفته باشد نیز همان ساختارِ مراحل در گیمپلی است. به بیانِ خلاصهتری، اینکه از دیدِ دوربینِ اول شخص، چه چیزی را مشاهده میکنید و سپس تصمیم میگیرید که با آن چیز یا چیزها چه کار کنید (مثلا به سمتشان تیراندازی کنید یا آنها را جا به جا کنید)، مکانیکِ بازیهای اکشن و اینکه اشیا در محیط چگونه چیده شدهاند نیز، مقوله چیدمان و ساختارِ مرحله در گیم پلی را شامل میشوند. اگر کمی گیج کننده به نظر میرسد، اجازه دهید با دو مثال خیلی ساده شروع کرده و گیم پلی را در آن بررسی کنیم.
بازیِ «شکار اردک» (Duck Hunt) شاید با وجودِ غیر سه بعدی بودن و همچنین تا حدی شبه آرکید بودن، جز اولین و بهترین نمونههایِ یک بازیِ اکشن و شوترِ اول شخص به شمار رود که قطعا همهی ما با آن خاطراتِ زیادی را داریم و در اینجا نیز مثال بسیار ساده و قابل قبولی برایِ بررسی است. جدا از اینکه در این بازی از یک سخت افزار خارجی یعنی همان تفنگ معروف (Zapper Gun) استفاده میشد، اما سبکِ بازی از بعد گیم پلی قطعا اکشنِ اول شخص به شمار میرود. در این بازی نمایِ دوربین اول شخص است و اردکها را «مشاهده» میکنیم که در آسمان پرواز میکنند. سپس با استفاده از اسلحه شروع به «نشانهگیری» کرده و «شلیک» میکنیم. تمامیِ اینها جز مکانیکهایِ اصلیِ بازی به شمار میرود. اما اینکه اردکها از چه چه جاهایی، در کدام جهات، با چه سرعتی و چه تعدادی حرکت میکنند، تماما به ساختارِ مراحل برمیگردد. با اینکه محیطِ رو به رویِ شما از نظرِ ظاهری عوض نمیشود، اما همچنان بازی با تغییر این پارامترها، گیم پلی را در هر مرحله متنوعتر میکند. به این تصاویر با دقت نگاه کنید تا شاید کمی خاطراتِ قدیمیتان زنده شود!
اگر سری بازیهایِ Beach Head را تجربه کرده باشید، میدانید که در این بازی در مرکز یک سنگر قرار گرفته و موجِ دشمنان به سمتِ شما هجوم میآورند. ابتدا سلاحهایِ خیلی ساده را برای از بین بردنِ دشمنان در اختیار دارید که بعدا ادواتِ بهتر و پیشرفتهتری به آنها اضافه میشوند. شما نمیتوانید از جایِ خود تکان بخورید بلکه فقط و فقط میتوانید به دور و اطرافِ خود نگاه کرده و دشمنان را مشاهده کنید. بدیهی است که بازی از شما میخواهد آنها را از بین ببرید و تا آخرین نفس جلویِ موجِ آنها مقاوت کنید. با دانستنِ این تفاسیر، قابلیتِ دیدنِ محیط، چرخش به طرفین، نشانهگیری، تیراندازی به سمت دشمنان جز مکانیکهایِ اصلی این بازی به شمار میروند و همچنین سوئیج کردن بینِ سلاحها و ادواتِ شما مانند مسلسل یا خمپاره، استفاده از نیرویِ کمکیِ هوایی، همگی جز مکانیکهایِ فرعیِ بازی برای تنوع بخشیدن به گیم پلی هستند. اما اینکه دشمنان با چه تعدادی و از چه نوعی، با چه ریتمی و از چه جهتی به سمتِ شما حمله میکنند، تماما بحثِ ساختار و چیدمان در مراحل است. گاهی بازی عمدا پستی و بلندیهایی را در محیط اطراف گذاشته است که نتوانید همیشه دشمنان را مشاهده کنید بلکه باید صبر کنید تا هنگامی که در بلندیها ظاهر شدند، آنها را نابود کنید. این چالشِ دیداری نیز از ساختارِ مراحل نشات میگیرد.
اگر بررسی گیم پلی در دو مثالِ قبلی را به خوبی درک کرده باشید، تفسیر و شکافتنِ گیم پلی در عناوینِ اکشنِ اول شخصِ امروزی دیگر کار دشواری نخواهد بود. کافی است به همان عنوانِ Beach Head مکانیکهایِ حرکت در محیط و پرش را اضافه کنیم، محیطِ بازی را در هر مرحله متنوع و جدید کنیم، سلاحها و ادواتِ جدید به مخاطب بدهیم، ماحصل حتما چیزی شبیه به عنوانِ «نیرویِ دلتا» (Delta Force) میشود. یادتان آمد؟!
اگر همین الان کمی فکر کنید، حتما عناوین و مثالهایِ زیادی را به عنوانِ اکشنِ اول شخص خواهید یافت. عناوینی نظیرِ Call of Duty، Battlelfield، Counter Strike، Doom، FarCry و بسیاری دیگر که حتما جز مهمترین بازیهایِ اکشن اول شخص به شمار میروند. اما گویا نسخههایِ ادامهدار از این بازیها آنچنان که باید خوب نیستند. اساسیترین چیزی که اغلبِ آنها را در نسلِ فعلی نچسب و تکراری میکند، گیم پلی است. حتما موافق هستید که این عناوین آنقدر تکراری و کم جذبه شدهاند که حتی تواناییِ نزدیک شدن به شمارههایِ قبلی خود را ندارند، تنوعی ندارند، حس جدیدی را القا نمیکنند، تکراری شدهاند، اما تکراری از چه نظر؟ قطعا بخشِ زیادِ این تکرار و تکراری بودن از گیم پلی آب میخورد.
مجالِ بررسی و تحلیلِ چراییِ تکراری بودنِ گیم پلی، در همه بازیهایِ اکشن اول شخص در این مقاله وجود ندارد ولی با بررسی و شکافتنِ یک عنوانِ گل درشت و تویِ چشم، شاید دیدِ شمایِ مخاطب نیز کمی تیزتر و دقیقتر شود و بر اساسِ آن از این پس بتوانید علاوه بر اینکه خودتان گیم پلی یک بازیِ اکشن اول شخص را تحلیل میکنید، تشخیص دهید که چرا یک عنوانِ شوترِ اول شخص، پس از مدتی تکراری میشود. مصداقی که قرار است به عنوانِ نمونه رویِ میزِ جراحیِ ما نیز قرار بگیرد، چیزی جز Call of Duty نخواهد بود.
سری عناوینِ Call of Duty را همه ما به عنوانِ یکی از مهمترین و شاید درست و درمانترین نمونههایِ اکشن اول شخص بشناسیم (یا شاید میشناختیم؟!). درست زمانی که خیلِ عظیمی از بازیها صرفا کشت و کشتارهای بی مغزی نظیرِ Doom بودند و یا مانند Counter Strike اساسا متکی بر چندنفره بازی کردن استوار بودند، عنوانِ «ندایِ وظیفه» استوار بر اکشنی نرم، روان و خوشدست بود و بخش زیادی از توجه خود را همیشه مدیونِ محیطهایِ سینماییگون و میزانسنهای پر جمعیت بوده است. اما از بعد گیم پلی چطور؟
عناوینِ «ندایِ وظیفه» شاید کمترین تغییرات را در بخش مکانیکهایِ خود داده باشند و اساسا میتوان گفت که تنها با ارثبری از مکانیکهایِ اصلیِ این سبک، به خود سر و شکل داده باشند. هر چند در نسخههایی نظیرِ «جنگاوریِ نوینِ ۲» (Modern Warfare II) شاهد تزریقِ مکانیکهایِ فرعی نظیرِ نمایشگرِ «سنسورِ ضربان قلب» (Heart Beat Sensor) بودهایم که شاید گیم پلی را حداقل یک سانتیمتر به جلو هل داده باشند ولی پایه و اساسِ مکانیکها در این سبک همچنان دچارِ کمینهترین تغییرات شدهاند.
این عنوان اما بیشترین نانِ گیم پلی خود را از طریقِ طراحیِ درستِ مراحل و چیدمان در محیط میخورد. اینکه یک مرحله از بازی در چه محلی انجام میشود، ساختمانها و اشیا دقیقا در کجاهایِ محیط قرار گرفتهاند، این محیط رویِ دیدِ شما نسبت به آن چه تاثیری میگذارد، دشمنان با چه ادواتی، با چه شکل و شمایلی (مستتر در محیط یا کاملا آشکار) به شما حمله میکنند و بسیاری ایدههایِ دیگر که قطعا تعدادشان از انگشتهایِ دست بیشتر میشود، همگی تاکید بر آن دارند که این بازی گیم پلی خود را از طریقِ ساختارِ مراحل متنوع میکند. برایِ فهمِ بیشتر و دقیقتر این موضوع به مراحل زیر از بازیِ Call of Duty II دقت کنید.
با این تفاسیر تقریبا باید دستتان آمده باشد که چرا «ندایِ وظیفه» مثل همیشه حسِ جدید یا متنوعی را نمیتواند القا کند. کافی است از خود بپرسید آیا ایدههایِ مذکور در بالا را، در نسخههایِ جدیدِ این بازی شاهد هستیم؟ یا فقط تکرارِ مکررات است؟ اصلا سریِ جدیدِ این بازی توانسته است مانند نسخه دوم عالی و جذاب باشد؟ آیا مراحلِ بازی، با ساختارِ خود از بعد گیم پلی، جذابتر، متنوعتر و چالشیتر شدهاند؟ یا آسانتر و آبکیتر؟ اضافه شدنِ Droneها آیا بازی را قرار است کمی پیچیده و دینامیکتر بکند؟ یا فقط قرار است با زدنِ چند دکمه دشمنانِ خنگول را نفله کنیم؟ یک سوالِ اساسیتر، آیا اصلا سریِ جدید Call of Duty تاکیدی جدی بر گیم پلی دارد؟ یا فقط میخواهد مانند یک فیلم، سینمایی جلوه کند؟ چنانچه مقاله فیلم بساز بازی بفروش را خوانده باشید، در آنجا مفصل توضیح دادهام که چرا این بازی از اصالتِ خودش، دقیقتر بگوییم، از اصالتِ گیم پلی خودش فاصله گرفته است.
کافی است چنین مثالی را به عنوانِ مشتی نمونه از خروار در نظر بگیرید، رد پایِ تکراری شدنِ بسیاری از عناوینِ اول شخص در فروکاسته شدنِ گیم پلی آنها نشات میگیرد. شاید اصلا شیرهیِ این جنس مکانیکها و ساختارها به حدِ کافی کشیده شده باشد که دیگر شاهدِ تغییری جدی نیستیم. باید خیلی خلاق بود که یک بازیِ اکشنِ اول شخص را کمی جذاب نمود. هر چند نمونه بازیهایی در سبکِ اکشنِ اول شخص وجود داشتهاند که از بعد گیم پلی هم جذاب و هم متنوع طراحی و ساخته شده باشند. به مثالِ زیر توجه کنید تا متوجه شوید، خلاقیت در این سبک نیز، ممکن است!
اکشنِ نیمه جانی که با جاذبه جاندار شد
بازیِ «نیمه جان» (Half Life) و مشخصا نسخه دومِ آن که طیفِ بیشتری از مخاطبان در بر میگیرد، نمونه بسیار قابل توجهی از یک بازی در این سبک است که خلاقیت و جذابیت خود را مدیونِ گیم پلی خود است. در این بازی نیز، همچنان انواع و اقسام سلاحهایِ کشنده را داریم که برایِ از بین بردنِ دشمنان استفاده میشود. گیم پلی این بازی اما، زمانی پا را فراتر میگذارد که یک سلاحِ جدید به نام «تفنگِ گرانشی» (Gravity Gun) به خود اضافه میکند و شاید یکی از ایدههایی باشد که مکانیک در این بازی را دچار تغییر و تحول میکند. حضورِ این سلاح و قابلیتهایِ جدیدی که به شما میدهد، کلِ معادلاتِ گیم پلی را دستخوشِ تغییر میکند، آن هم با یک ایده ساده: «قابلیتِ جذب و رها کردنِ اشیا در محیط». اساسا بسیاری از معماها و چالشِ مراحل را باید به وسیله همین مکانیک در بازی حل و فصل کنید. بسیاری از اشیا و نحوه چیدمانِ آنها در محیط نیز، برایِ این هستند تا از این سلاح برایِ تعاملِ با آنها استفاده کنید. حتی بسیاری از دشمنانِ بازی را میتوانید به اشکالِ مختلف و خلاقانهای نابود کنید.
سلاحِ Gravity Gun را باید یکی از مهمترین و خلاقانهترین مکانیکهایِ اضافه شده به سبکِ اول شخص شناخت. این سلاح قدرتِ آتشِ قوی ندارد. در مقابلِ انواع و اقسامِ سلاحهایِ بازیهایِ امروزی که فقط شکلی جدید از کشتنِ دشمن را صرف میکنند، این سلاح اما کاملا آرام و صلح جویانه به نظر میرسد. چالش و گیم پلی نیز زمانی خلاقانه ظاهر میشود که شما چگونه با جا به جاییِ اشیا، جذب و رها کردنشان هر مرحله از بازی را پشت سر میگذارید.
ظهورِ همین ایده و همین سلاح یک بارِ دیگر به ما ثابت میکند که در بازیهایِ اکشن، لازم نیست تا همیشه به دنبال سلاحهایِ خفن و پر ابهت رفت، بلکه با ایدهای بسیار ساده ولی کارآمد میتوان گیم پلی را بهتر، خلاقانهتر و جذابتر کرد به طوری که بسیاری از بازیهایِ امروزی نیز توانایی همین کار را ندارند. به عنوانِ یک سازنده باید خیلی خلاق و خوشفکر باشید که بازیهایی نظیر Portal و Half Life را به وجود آورید تا سبکِ اکشنِ اول شخص را کمی دچارِ تغییر و تحول کنید، طوری که مخاطب نیز حس کند با عنوانی جدید طرف است، نه صرفا اکشنی از جنس کشتنهایِ بی مغز.
اکشن از نمایِ سوم شخص
زمانی که زاویه دیدِ یک بازیِ اکشن به سوم شخص تغییر میکند، نقطهی تاکید گیم پلی نیز کمی متحول میشود. در زاویه اول شخص، همانطوری که گفته شد تاکید رویِ دیدنِ نمایِ رو به رو و آنچه که پیشِ رویِ شماست رقم میخورد است و اینکه خودتان چه کاری را میکنید و در چه وضعیتی هستید، شاید خیلی محلی از اعراب نباشد. در زاویه سوم شخص اما، همین معادله دقیقا برعکس است، یعنی فعل و انفعلات، حرکات و واکنشهایِ شخصیت تحت کنترل شماست که نقطه تاکید گیم پلی است و علتِ سوم شخص بودن زاویه دوربین نیز همین است. اجازه دهید برایِ روشن شدنِ این موضوع از یک مثالِ ساده شروع کنیم. برایِ مثال در یک بازی مانند «کراش بندیکوت» (Crash Bandicoot)، بیشترین حواسِ شما رویِ محیطِ پیرامونِ شماست؟ یا اینکه تمامِ توجه شما به این است که شخصیتِ تحت کنترل شما الان در چه نقطهای ایستاده و باید چه واکنشی نشان بدهد؟ اینکه از فلان مانعِ بازی باید عبور کنید، تا حد زیادی تاکید بر محاسبهیِ از کجا پریدن و در کجا فرود آمدن است. در حالی که در یک بازی مانند Call of Duty نمایِ رو به رویِ شما، محیط و اتفاقاتِ درونِ آن محلِ تاکید است. در بازیهایِ اکشن با زاویه دید سوم شخص، تاکیدِ گیم پلی بر دقت کردن و حواس جمع بودن به شخصیت (شخصیت به طورِ کلیتر و به آن معنا شخصی یا شیای که تحت کنترل دارید) و حرکاتِ اوست.
اگر با چنین دیدی بازیهای اکشن سوم شخص را مورد بررسی قرار دهیم، مقوله شکافتنِ گیم پلی در این سبک نیز شفافتر میشود. بنابراین میتوان ادعا کرد، «چگونه»هایِ گیم پلی باید خودشان رویِ همین کنترلِ شخصیت و سوم شخص بودنِ آن نشان دهند. برایِ مثال در همان بازیِ «کراش بندیکوت»، کارها به نوعی تکامل یافتهتر از سبک پلتفرمر هستند و حرکت به همه جهات، پریدن به همه جهات، چرخیدن و نابودن کردنِ دشمنان همگیِ در تاکید بر فعل و انفعالاتِ شخصِ تحت کنترل شماست. با چنین تفسیری، حتما موافق خواهی بود که در بازیهای سوم شخص، خلاقیت بیشتر در مکانیکهایِ بازی رو میشود. مکانیکها به معنایِ کارها و قابلیتهایی که به شخصیتِ تحتِ کنترلِ شما داده میشوند. هرچند ساختارِ مراحل نیز همچنان در جایگاهِ مهم خودشان باقی هستند ولی با تفسیری که از نقطه تاکید گیم پلی در اکشنهایِ سوم شخص دادیم، محلِ بحث و تحلیل بیشتر مکانیکهایِ گیم پلی خواهد بود.
با دیدی که اکنون نسبت به شناختِ مقوله گیمپلی در بازیهایِ اکشن سوم شخص داریم، به راحتی میتوان فهمید که کدام بازی دارد در گیم پلی خودش خلاقیت به خرج میدهد و کدام بازی فقط خودش یا هم نوعانش را کپی میکند. همانطوری که قبلا هم گفتیم، نقطه تاکید گیم پلی در نمایِ سوم شخص، حرکات و فعل و انفعلاتِ شخصیتِ تحتِ کنترل شماست. مانندِ نوعِ اول شخص نیز، مجالِ بررسیِ همه نوع بازیها در این مقاله وجود ندارد ولی اگر اجازه دهید دو نمونه از مکانیکهایِ بسیار مهم و کلیدی که بازیهای سوم شخص را دچارِ تغییر و تحول کردند بررسی کنیم.
سیستم کاورگیری
امروزه سیستمِ کاورگیری پشت سنگرها و اشیایِ محیط در یک بازیِ اکشن سوم شخص، یکی از مهمترین و جالبترین مکانیکهایی است که بسیاری از عناوین از آن استفاده میکنند. در این مکانیک، همانطوری که گفته شد، نقطه تاکیدِ گیم پلی شخصِ تحتِ کنترلِ شماست، بنابراین برایِ حفظِ جانِ خود در مقابل دشمنان باید در محلی امن سنگر بگیرید. چنین کاری در بازیهایِ سوم شخصِ قدیمی و بعضا اکشنهایِ اول شخص، به رفتن و فقط ایستادن پشتِ یک شی (مانند دیوار یا بشکه) ختم میشد. بازی عملا تمهیدی برایِ فعلِ سنگر گرفتن نداشت و این خودِ شما بودید که صرفا با ایستادن یا نشستن در پشتِ یک شی، جانتان را حفظ میکردید. ولی بعدها این ایده تبدیل به یک مکانیکِ بسیار کلیدیِ در بازیهایِ اکشنِ سوم شخصِ امروزی تبدیل شد.
بازیِ Kill Switch یکی از اولین و مهمترین بازیهایی بود که سیستمِ کاورگیری را معرفی کرد. چینشِ اشیایی که در هر مرحله نیز وجود داشتند، عمدا تاکید بر این بود که حتما پشتِ یکی از آنها کاور گرفته و سپس با دشمنان مبارزه کنید. مبارزه با دشمنان از پشتِ کاور و جا به جایی میانِ آنها، از آنجایی بسیار در این بازی به کار گرفته میشد، جز مکانیکهایِ اصلیِ آن به شمار میرفت.
بعدها نوعِ تکامل یافتهتری از سیستم کاور گیری را در سری بازیهایِ Gears of War مشاهده کردیم. این بازی شاید برایِ نسل فعلی معرفِ بهتر و اولیتری از سیستم کاورگیری باشد ولی قطعا Kill Switch پیش از اینها، از این مکانیکِ خلاقانه بهره میبرد. برگ برنده Gears of War دقیقا بهینهسازی و راحتتر کردنِ این مکانیک بود. جا به جایی بین اشیایِ کاورها و سریع و راحتِ بودنِ اجرایِ آن، دقیقا چیزی بود که Gears of War به خوبی آن را پیاده سازی کرده بود.
بسیاری از بازیهایِ اکشنِ سوم شخص نظیرِ Kane & lynch، Max Payne 3، Inversion، Mass Effect و بسیاری دیگر، دقیقا با استفاده از همین مکانیک، گیم پلی خود را جذابتر ساختند. سیستم کاور گیری و پشت سنگرها پناه گرفتن، شاید یکی از مهمترین و هستهایترین مکانیکهایی باشد که گیم پلی در این سبک را روانتر و خوش دستتر ساخت.
نوارِ استامینا و استفاده از کهن الگوها
هنگامی که نسخه اولِ سری بازیهایِ «دارک سولز» (Dark Souls) را تجربه میکردم، ضمن گله و شکایت از سخت بودنِ بازی، هیچگاه نمیتوانستم منطقِ مکانیکِ مبارزات در بازی را زیر سوال ببرم. با اینکه این بازی اساسا سخت است ولی هیچ منطقی نمیتواند مکانیکِ عاقلانه و منطقیِ این بازی را نادیده بگیرد. دقیقا هنگامی که شما در موقعیتِ یک مبارزه و رزمِ تن به تن قرار میگیرید، مدیریت و کنترلِ نفس برای کم نیاوردنِ آن در کلیدیترین نقاطِ مبارزه، حائز اهمیت است. این مدیریتِ نفس (استامینا) در سری بازیهایِ «دارک سولز» دقیقا به عنوانِ یک مکانیک کلیدی و به شکلِ «نوار استامینا» (Stamina Bar) ظاهر میشود. هر ضربه، دفاع، جا خالی دادن، پریدن و به طورِ کلیتر هر کنش و اکتِ شما (که محورِ دوربینِ سوم شخص است) درصدی از استامینایِ شما را کم میکند و دشوار بودنِ بازی دقیقا از همینجا نشات میگیرد.
هنگامِ مبارزه با سادهترین دشمنان نیز باید محاسبه مصرف و بازگرداندنِ نفسِ خود را بکنید و هنگامی در یک مبارزه پیروز خواهی بود که مدیریتِ درستی رویِ آن داشته باشید. نوارِ استامینا را شاید تحتِ عناوینِ مختلفی در بازیهایِ مختلفی دیده باشیم. «دارک سولز» اما، ترجیح میدهد با جدی گرفتنِ این مکانیک، مقوله مبارزه در بازیهایش را جدیتر کرده و از همین طریق نوعی جدید از گیم پلی را خلق کند. کافی است به سایرِ ایدههایِ دیگر در این بازی نگاه کنید که همگی از جدی بودن و موردِ تاکید بودنِ همین نوار استامینا نشات میگیرد.
وزنِ سلاحهایی که به دست میگیرید و زرههایی که به تن میکنید همگی در سبک یا سنگین راه رفتن و تحرکِ شما تاثیر داشته و در نتیجه در مصرفِ استامینایِ شما نیز هنگامِ مبارزات تاثیر دارد. هنگامی که ضربهای سنگین را دفع میکنید، عملا نوارِ استامینایِ شما خالی میشود. هنگامِ مبارزه با باسها باید حسابِ یک جاخالی دادن یا ندادن را داشته باشید که مبادا نفس کم بیاورید. بازی با همینِ نوارِ استامینایِ به ظاهر ساده اما با کارکردی درست، به جا، دقیق و منطقی توانسته است گیم پلی خود را قوت ببخشد.
ورودِ همینِ نوارِ استامینا به عنوانِ مکانیکی اصلی و البته هستهای در بازیهایِ سریِ Souls باعث شد مبارزاتِ و نبردهایِ تن به تن رنگِ جدیتر و چالشیتری به خود بگیرد. مکانیکی که نهایتا باعث شد بازیهایِ مبارزهایِ سوم شخصِ دیگر نیز با استفاده (یا تقلید) از همین مکانیک سعی کنند تا راهِ سریِ Souls را ادامه دهند. درست مانند بازیِ Lords of the fallen که البته تقلیدی نافرجام و شکست خوردهای از سریِ Souls به حساب میآید و یا بازیِ Nioh که باید دید آیا میتواند کیفیتی در حدِ Souls را ارائه دهد یا خیر. علتِ استفاده بیش از اندازه از واژه Souls نیز در این پاراگراف همین است. تمامیِ این بازیها سعی دارند نمونهای از سریِ Souls باشند به طوریِ به آنها Soulsگون (Souls Like) نیز گفته میشود. هرچند انتظارِ یک گیمر حرفهای از بازیهایی نظیر دو مثالِ بالا باید این باشد که سبکِ Souls را حداقل کمی جلو برده و آنها بهبود ببخشند در غیر این صورت خطرِ تکراری شدن و فروکاستنِ ایدههایِ Souls نیز وجود دارد.
البته بسیاری از بازیها بودهاند که سعی داشتند تا حداقل بخشی از مکانیکِ گیم پلی خود را به نوارِ استامینا اختصاص دهند ولی به نظر میرسد این ایده برایشان بیشتر سمبلیک باشد تا کاربردی. مثلا در بازی «اسکاریم» (Skyrim) نیز عینا با یک نوارِ استامینا طرف هستیم ولی مبارزات بیشتر به کمدی بودن تنه میزنند تا جدی یا مثلا در عنوانِ «ویچر ۳» (Witcher 3) انتظار این بود که نوارِ استامینا نقشی جدی و مهم را در مبارزات ایفا کند ولی افسوس که فقط مانند یک دکورِ خوش رنگ و لعاب عمل کرده و کارکردیِ منطقی ندارد.
سریِ Souls اما در بخشِ طراحی و ساختارِ مراحل نیز قوی عمل میکند. این قدرتنمایی البته تا حدِ زیادی به علتِ استفاده از الگوهایی است که پیشتر در بازیهای پلتفرمر تجربه کردهایم. بحثِ ساختارِ مراحل و چیدمانِ اشیا دقیقا چیزی است که این بازی را متنوع و جذاب میکند. در هر بخشی از یک محیطِ بازی، تمامیِ اجزا و چینشِ آنها به درستی کار میکنند و این درستی تا حدِ زیادی وامدار الگوهایِ کلاسیک است. برایِ مثال هر یک از باس فایتهایِ سریِ «کنترا» از یک الگویِ خاص و تقریبا (و نه کاملا) قابل پیشبینی استفاده میکنند. دانستن و فهمیدنِ دقیقِ این الگوها، یکی از کلیدهایِ پیروزی برایِ مبارزه با باسها است.
بازیهایِ زیادی در سبکِ اکشنِ سوم شخص وجود داشتهاند که با معرفیِ یک مکانیکِ جدید و خلاقانه، گیم پلی را در خود قوت بخشیدهاند و اساسا میتوان گفت که مرز بین آنها با دیگر بازیهایِ هم سبک و هم ردهیِ تکراری، همین ایدههاست. قابلیتِ رویِ دیوار راه رفتن و حرکاتِ پارکور مانند در سریِ «شاهزاده پارسی» (Prince of Persia)، قابلیتِ Bullet Time در سریِ «مکس پین» (Max Payne) و بسیاری دیگر، نمونههایِ خوبی از مکانیکهایِ جدید و متنوعی هستند که حسابِ این بازیها را با دیگر هم نوعانشان جدا میکنند.
القایِ تنوعِ گیم پلی به شکلِ قلابی
از آنجایی که در بخشِ اکشنِ از نمایِ اول شخص، نیمهی پر لیوان را در عنوانی نظیرِ Call of Duty II و Half Life دیدیم، بد نیست در این قسمت نیمهی خالی لیوان و استفاده از ایدههای تکراری را در بازیهایِ ظاهرا جدید و متفاوت ولی قلابی را بررسی کنیم. تقریبا اغلبِ گیمرهایِ حرفهای پس از گذشتِ چندین سال محصولات و مخلوقاتِ «یوبی سافت» (Ubisoft) را تکراری و فاقد هرگونه خلاقیتی میدانند به طوری که میتوان ادعا کرد حنایِ این شرکت دیگر برایِ کسی رنگ ندارد. ماجرایِ این تکرار و تکراریسازی دقیقا در بخشِ ایدههای گیم پلی یافت میشود. علتِ حسِ تکراری بودنِ بازیهایِ «یوبی سافت» همین است که یک ایدهیِ تکراری را به شیوههایِ یکسان در بازیهایِ متفاوت کپی و تکرار میکند. به عبارتی دیگر، عناوین و اسامیِ بازیها شاید تغییر کرده باشند ولی ایدهها همان هستند که پیش از این بودهاند. برایِ درک بهتر این موضوع، به مثالِ زیر توجه کنید که چگونه یک ایده از گیم پلی در سه بازیِ ظاهرا متفاوت فقط تکرار میشوند!
هنگامِ عرضه بازیِ Assassin’s Creed، یکی از چیزهایی که شاید در آن زمان حسابی مورد توجه بود، جهان باز بودنِ محیطِ بازی بود. نقاطِ زیادی در جای جایِ نقشه این بازی وجود داشتند که هر کدامشان محلِ یک ماموریت فرعی، آیتم و به طورِ کلیتر یک Point of interest محسوب میشدند. بازی اما همهی این نقاط را در ابتدا به شما نشان نمیدهد بلکه باید ابتدا محدوده آن قسمت از نقشه را به اصطلاح روشن کنید، چگونه؟ در هر محدوده از نقشه یک View Point وجود دارد که معمولا در بالاترین نقطه از یک ساختمانِ مرتفع قرار دارد. با طیِ یک چالشِ شبه صخرهنوردی، کافی است به آن نقطه رسیده و کلِ محدودهیِ زیر نظر را نظاره کرده و آن قسمت از نقشه را روشن کنید تا تمامیِ Point of interestها مشخص شوند.
این ایده یکی از مواردی است که در بعدِ ساختارِ مرحله خودش را نشان میدهد. در حقیقت بازی از همان ابتدا نقشه را برایِ شما شفاف نمیگذارد و از شما میخواهد با طی کردنِ یک چالش، نقاطِ مدنظرِ خود را در نقشه روشن و شفاف کنید. تکرارِ این ایده در نسخههایِ بعدیِ Assassin’s Creed خودش یک ایراد محسوب میشود و میتوان ساعتها از این سخن گفت که همین ایده در گیم پلی به اندازه کافی شیرهاش کشیده شده و دیگر برایِ مخاطب جذاببت و تنوعی ندارد که البته این نیز موضوعِ بحثِ ما نیست.
مشکل زمانی حادتر میشود که باید شاهدِ تکرارِ این ایده در دیگر بازیهایِ «یوبی سافت» نیز باشیم. ایدهیِ «رفتن به یک نقطهیِ کلیدی از نقشه، انجامِ یک سری کارهایِ تکراری و نهایتا روشن کردنِ آن قسمت از نقشهیِ بازی». همین ایده در سایر بازیها و مخلوقاتِ «یوبی سافت» بارها و بارها تکرار شدهاند. شاید نامِ بازی متفاوت باشد ولی ایده همان ایدهی نخ نماست! باور نمیکنید؟ در سریِ FarCry باید به بالاترین نقطه از یک برجِ رادیویی رسیده تا محدودهِیِ آن قسمت از نقشه را روشن کنید. در بازیِ Watch Dogs باید به سرور اصلیِ یک CT OS رسیده، آن را هک کنید تا تمامیِ نقاطِ آن قسمت از نقشه روشن و مشخص شوند! به نظر میرسد در هر یک از عناوینِ نام برده، همچنان در حالِ تجربهِیِ Assassin’s Creed هستیم، تجربهای که عینا در FarCry و WatchDogs مجددا تکرار و تکرار میشوند. به نظرتان بازیهایِ مذکور، جز در نامشان، زمانِ رویدادشان، تاریخشان، داستان و گرافیکشان و خلاصه هرچه غیر از گیم پلی تنوعی به خرج دادهاند؟
خطرِ کم عمق شدنِ گیم پلی در بازیهایِ اکشن
با تفاسیری که در بابِ گیم پلی در بازیهایِ اکشنِ اول و سوم شخص ارائه و بررسی کردیم، علتِ حسِ نچسب و تکراری بودنِ بسیاری از عناوین یافت میشود. بازیهایِ اکشن امروزه خیلی کم در مقوله گیم پلی کاری جدی و خلاقانه میکنند. استفاده از ایدههایِ تکراری و نخ نما، در بعد مکانیکهایِ گیم پلی و همچنین سطحی انگاشتنِ ساختارِ مراحل، دقیقا چیزی است که باعث میشود، تنوع و خلاقیت کمینهترین خروجیِ این سبک از بازیها باشد. عنوانی مانند Call of Duty به اندازه کافی در حلقه تکرار گیر کرده، عنوانی که حتی نمیتواند به خوبیِ نسخه دومِ خودش ظاهر شود. اضافه شدنِ مکانیکهایِ آسان کننده (و نه سخت و چالشی) باعث میشود بازی از یک Casual هم کمتر ظاهر شود. همین موضوع باعث میشود که شمایِ مخاطب حاضر هستید گرافیکِ کم جانِ نسخههای قبلی را تحمل کنید ولی از گیم پلیِ درست و به جایِ آن لذت ببرید.
به عنوانِ یک مخاطب و گیمرِ حرفهای، همیشه باید این را در ذهن داشته باشید که هر ایده و مکانیکی در بازیهایِ اکشن، تاریخِ مصرفی دارند و تکرارِ این ایدهها باعثِ کم عمق شدنِ گیم پلی میشود و نهایتا پس زدنِ بازیها توسط مخاطب. حتیِ یک غولِ گیم پلی مانند «دارک سولز» نیز، چنانچه بیش از حد تولید و تکرار شود، بلاخره یک روزی توسط مخاطب پس زده میشود مگر اینکه خلاقیتی جدی و جالبِ توجه را به خود تزریق کند. گیم پلی در بازیهایِ اکشن اگر قرار باشد، رو به جلو حرکت کند، باید شاهدِ ظهورِ مکانیکهایِ تازهای به جز سیستمِ کاور گیری یا نوارِ استامینا باشیم. حتی تغییر و تعویضِ نام و یا محیطِ بازیها، اگر به گونهای باشد که گیم پلی همچنان سر خانه اولِ خودش باشد، درست مانند عناوین و مخلوقاتِ «یوبی سافت» با سر به زمین خواهند خورد. یک اکشن، اول یا سوم شخص زمانی حرفِ جدیدی برایِ گفتن دارد که گیم پلی آن حرف جدیدی بزند.
در قسمتِ بعدی از سری مقالاتِ «گیم پلی را بهتر بفهمیم» سبکهایِ «استراتژیک» و «اشاره و کلیک» را مورد بررسی قرار خواهیم داد.
2 دیدگاه
حسین لامعی
بسیار متشکر از توضیحات کامل شما. جالب بود.
حسین لامعی
مشتاق مقاله شما در ارتباط با سبکهایِ «استراتژیک» و «اشاره و کلیک» هستم. ممنون