چهار سال پیش، در هفتهای همانند همین هفته شاهد انتشار یک بازیِ فراتر از انتظاراتمان بودیم. استودیوی آرکین که آشنایی زیادی با آن پیش از عرضه Dishonored نداشتم؛ توانست ماه اکتبر را برایم به خاطره انگیزترین ماههای عمرم تبدیل کند. Dishonored به قدری در وجودم شبیه به ویروس پخش شده بود که اگر روزی ۵ ساعت آن را تجربه نمیکردم؛ خوابم نمیبرد. چندی نگذشت که با آخرین سکانسهای بازی رو به رو شدم و به خودم گفتم: ” چه بد! چرا تموم شد؟!” هر چیزی یک پایانی دارد؛ اما بعضی از بازیهای ویدئویی این قانون را با پاهایشان لگدمالی میکنند.
بر هیچکس پوشیده نیست که کنفرانس مطبوعاتی بتسدا در E3 2015 یکی از به یادماندنیترین و بهترین کنفرانسهای E3 بود. از نمایش DOOM گرفته تا Fallout 4. اما در کنار این عناوین بزرگ که دارای قدمت دیرنه هستند؛ ما شاهد رونمایی از Dishonored 2 بودیم. عنوانی که سازندگان آن در همان ابتدا گفتند که به عشق مخاطبان در حال کار ساخت هستند و اگر نظرات مثبت طرفداران نبود شاید هیچوقت به چنین مکانی در بین بازیسازان نمیرسیدند. پس از پخش تریلری از بازی به این نظر رسیدم که واقعاً «سرافکنده ۲» یا همان Dishonored 2 بی نظیر است. در ادامه به بررسی جزئیاتی که تا اکنون منتشر شده است میپردازیم و در آخر می توانید مصاحبه با طراح مراحل بازی آرکین یعنی «کریستوف کریر» را بخوانید و با بازی بیشتر آشنا شوید.
قسمت نخست Dishonored را به یاد دارید؟ حتماً «امیلی کالدوین» یا همان دخترک کوچک داستان را فراموش نکردهاید. حال وی بزرگ و خطرناک شده است. در Dishonored 2 شما میتوانید از بین دو شخصیت موجود که یکی «امیلی کالدوین» و دیگری «کورو آتانو» که در قسمت نخست بازی کنترل آن را به عهده داشتیم را یکی را انتخاب کنید و با آن داستان بازی را پیش ببرید. از نکاتی که میتوان برای هر کدام از این دو شخصیت عنوان کرد انتقام جو بودن است. در کل یکی از ارکان اصلی این بازی انتقام گرفتن است. کریستوف کریر درباره این دو شخصیت چنین میگوید:
امیلی حرکاتش دزدکی تر هست، ولی این جای بحث داره. اون قطعا نیروهایی داره که بیشتر به درد بازیکنهای دزدکی میخوره، ولی باز هم شما میتونید با خشونت تمام باهاش بازی کنید. مثلا اگر نیروی Domino رو داشته باشید میتونید دشمنان رو به هم ربط بدید و یه کاری کنید همه شون به یک سرنوشت دچار بشن. شما میتونید یکی رو با یک تیر بیهوش کننده بیهوش کنید و بقیه هم بیهوش بشن یا میتونید یکی رو بکشید و همه با هم میمیرند. با نیروی Mesmerize میتونید نگهبانها رو محو یک شی خاص کنید و یواشکی از کنارشون رد بشید یا همه شون رو بکشید. همه نیروها به درد هر دو روش بازی می خورند.
اما نباید «کورو آتانو» را دسته کم گرفت. وی حال پس از گذشت ۱۵ سال از وقایع قسمت نخست با تجربه تر شده است و میتوانید با تجربیات وی پیشرویهای بهتری را انجام دهید.
داستان بازی ۱۵ سال پس از قسمت نخست را روایت میکند. طاعون از بین رفته و جو ستم آلودی نسبت به قسمت نسخت کمتر شده است. کریستوف کریر میگوید:
۱۵ سال گذشته. امیلی کالدوین بزرگ شده. کورو پیرتر شده، طاعون تموم شده، و اون جو ستم آلود که از قسمتهای اصلی سری اول بود دیگه نیست. خب البته کمی هست. در کارناکا (مکان سری دوم بازی) فرمانروا، دوک سرکُنسوس رهبر خوبی نیست. به مردمش اهمیت نمیده و به نگهبانهاش اجازه میده هر کاری دوست دارند بکنند. اون سیستم ستم آلودگی که در سری اول بازی بود نیست، ولی نگهبانها هنوز هم هر موقع دلشون خواست به مردم شلیک میکنند.
و البته داستان بازی یه داستان خیانت و انتقامه!
Dishonored 2 با دارا بودن دو شخصیت قابل بازی، خوشبختانه هنوز به آرمانهای اصلیش پایبند بوده و فاقد بخش چند نفره است. شاید بعضی از دوستان میگویند که برای چه «خوشبختانه». در جواب باید گفت که بازی دارای هسته مخفی کاری است و چنین بازیهایی باید بیشتر بر روی بخش داستانی تمرکز کنند. این دلایل عیناً توسط سازندگان بازی گفته شده است و از این نظر استودیوی آرکین وفادارای خود را به عرضه عنوانی که لیاقت بازیکن را زیر پاه له نمیکنند؛ نشان میدهد.
در قسمت نخست Dishonored آنچنان که باید شاید ما با فراوانی اسلحه رو به رو نبودیم. کلاً در بازی Dishonored سلاحها به سه گروه: شمشیر، سلاح گرم و کمان تقسیم میشوند. این تقسیم بندی در Dishonored 2 نیز رعایت شده است. اما در طراحی سلاحهای امیلی نسبت به کورو شاهد ظرافت کاری بیشتری هستیم. شاید جالب باشد بدانید که در این نسخه بخشی بنام «نسخه شاهکار» (Masterwork) وجود دارد که در آن سلاحها را میتوانید به یک اسلحه شاهکار تبدیل کنید و ویژگیهای حیرت آوری به آن اضافه گردانید. برای این کار باید سلاح های موجود در بازی را به آخرین حد ارتقاء دهید. برای مثال یکی از سلاح های Red Sibilings نام دارد که با ارتقاء آن به آخرین حد ممکن و شاهکار کردنش؛ سه تیر به آن اضافه میشود که می توانید با یک شلیک سه سرباز را بکشید.
پس از تمام این صحبتها به یک سوال می رسیم. با این همه سلاح پیشرفته و قدرتهای فراطبیعی؛ سختی بازی از بین نمیرود؟ در جواب این سوال باید بگویم که در این نسخه در کنار مبارزه با سربازان، باید با جادوگران نیز مبارزههایی داشته باشیم. کریستوف در اینباره میگوید:
دشمنان دیگهای مثل جادوگرها هستند که نیروهایی دارند و میتونن باهاتون مقابله کنند و به شما پاتک بزنند. دیگه نمیخوام بیشتر از این چیزی رو لو بدم!
قدرتهای شما در این بازی با سیستم نووینی ارتقاء میابند. سیستمی که به آن شاخهای یا درختی میگویند. به نحوی که با باز کردن یا ارتقاء دادن یک نیرو شاخهای تشکیل میشود که نیروهای بیشتر مانند برگ بر روی آن موجود است. از نیروهایی جالبی که به این عنوان اضافه شده میتوان به Domino اشاره کرد که با استفاده از آن میتوانید دشمنان را به هم متصل کنید و با کشتن یکی از آنها؛ بقیه را بکشید. البته به گفته کریستوف مراحلی در بازی وجود دارد که شما میتوانید با سفر به گذشته؛ زمان حال را تغییر دهید و با این کار یک مرحله عوض میشود. و یا در بعضی از مراحل نمیتوانید از جادوهایتان استفاده کنید و یک تنه باید با جادوگر قدرتمندی بجنگید. کریستوف میگوید:
مرحلهای هست که توی کل اون شما نمیتونید از نیروهاتون استفاده کنید و فقط دنبال یه ماشین زمان می گردید. این تنها نیروی شما در این مرحله هست و به کمک اون میتونید نامرئی بشید، و چون یه دستگاهه از مانا استفاده نمیکنه. بعضی جاها چند تا معمای مربوط به سفر در زمان هم وجود دارند. شما حتی می تونید گذشته رو تغییر بدید تا زمان حال عوض بشه، و هر زمانی که این کار رو انجام بدید ممکنه کل مرحله عوض بشه. این همونه ولی فرق می کنه!
در انتها شما همانند همان سکانس نخست بازی که باید امیلی یا کورو را انتخاب کنید؛ در طول بازی نیز دارای انتخاب های بیشماری هستید. هر دو شخصیت بازی دارای خط داستانی نسبتاً منحصر به فرد هستند و در کنار هم به جلو می روند. شما باید شب ها در دان وال به بتمن تبدیل شوید و با ستم مبارزه کنید. در کل؛ بازی پایان های بیشتری نسبت به قسمت نخست داراست و همین عامل باعث بالارفتن ارزش تکرار می شود. به خصوص زمانی که دو شخصیت در بازی وجود دارد که هر کدام داستان و ویژگی خود را دارا هستند.
در ادامه میتوانید گفتگوی میان خبرنگاران و طراح ارشد بازی را مشاهده نمایید:
خب، میشه خودتون رو معرفی کنید؟
کریستوفر کریر هستم، سرپرست طراحی مراحل در شرکت بازی سازی آرکین. روی بازی های Arx Fatalis، Dark Messiah، Dishonored و Dishonored 2 کار کردم. روی یک سری پروژه ها هم کار کردم که کنسل شدند! (ما خندیدیم)
در دنیای Dishonored از زمان سری اول تا حالا چه اتفاقاتی افتاده؟
۱۵ سال گذشته. امیلی کالدوین بزرگ شده. کورو پیر تر شده، طاعون تموم شده، و اون جو ستم آلود که از قسمت های اصلی سری اول بود دیگه نیست. خب البته کمی هست. در کارناکا (مکان سری دوم بازی) فرمانروا، دوک سرکُنسوس رهبر خوبی نیست. به مردمش اهمیت نمیده و به نگهبان هاش اجازه میده هر کاری دوست دارند بکنند. اون سیستم ستم آلودگی که در سری اول بازی بود نیست، ولی نگهبانها هنوز هم هر موقع دلشون خواست به مردم شلیک می کنند.
و البته داستان بازی یه داستان خیانت و انتقامه!
کارناکا با دانوال خیلی فرق می کنه؟
کارانکا کمتر تاریکه، رنگارنگ تره، و هواش گرم تره. مخلوطی از معماری ها رو توش داره. البته هویت بصری هنوز همونیه که ما توی دانوال انجام دادیم، بنابراین مردم می تونن بازی رو ببین و تشخیص بدن که این بازی Dishonored هستش. کارنا متفاوت هست ولی هنوز همون حال و هوا رو داره.
این بار شما یه کاراکتر دوم قابل بازی کردن رو معرفی کردید. بازی امیلی در مقایسه با کورو چطوریه؟
به نظرم امیلی حرکاتش دزدکی تر هستند، ولی این جای بحث داره. اون قطعا نیروهایی داره که بیشتر به درد بازیکن های دزدکی می خوره، ولی بازه هم شما می تونید با خشونت تمام باهاش بازی کنید. مثلا اگر نیروی Domino رو داشته باشید می تونید دشمنان رو به هم ربط بدید و یه کاری کنید همه شون به یک سرنوشت دچار بشن. شما می تونید یکی رو با یک تیر بیهوش کننده بیهوش کنید و بقیه هم بیهوش بشن یا می تونید یکی رو بکشید و همه با هم می میرند. با نیروی Mesmerize می تونید نگهبان ها رو محو یک شی خاص کنید و یواشکی از کنارشون رد بشید یا همه شون رو بکشید. همه نیرو ها به درد هر دو روش بازی می خورند.
هنوز هم میشه یکی رو کاملا روح و غیر قابل کشتن کرد؟
البته، تازه می تونید بدون استفاده از نیرو روح کنید.
شخصا ترجیح میدید چطوری Dishonored رو بازی کنید؟
احتمالا بازی رو بیشتر دزدکی انجام میدم و از هیچ نیرویی بجز Blink استفاده نمی کنم. من بدون نیرو بازی کردن رو دوست دارم، چون بازی هایی مثل Thief رو دوست دارم که تمرکز توی اونها روی دزدکی بازی کردنه. همه ما بازی Thief محصول آرکین رو دوست داریم. این همون چیزیه که من در مورد بازی Dishonored دوست دارم. هم می تونید به عنوان یک قاتل نیرومند بازی کنید، هم می تونید هیچ کسی رو نکشید و از هر دو روش می تونید لذت ببرید. بعضی از قتل هایی که منجر به مرگ نمیشن اندازه مرگ دلخراش هستند!
این که بدونید بازیکن ها به رِنج وسیعی از روش های بازی دسترسی دارند، طراحی این مراحل رو سخت می کنه؟
بله! ولی ما بهش عادت کردیم. وقتی Dishonored رو شروع کردیم، با وجود تمام این نیروهایی که میتونن با هم ترکیب بشن، شرایط ترس برانگیزی بود. در طول ساخت بازی چیزهایی رو کشف کردیم که فکر نمیکردیم بشه انجامشون داد!
بعضی از ترکیب های ممکن رو پیدا کردیم. بعضیهاشون هم به شکل باگ و کرَش در اومدند، ولی ما بجای اینکه حذفشون کنیم، فکر کردیم اگر بشه کاری کرد که بدون مشکل کار کنند خوب میشه. در کل ما به بازیکن اجازه میدیم هر کاری که خواست انجام بده. اگر امکان انجام کاری وجود نداشته باشه ما بازیکن رو وسوسه نمیکنیم که انجامش بدن، و اگر کار جالبی باشه سعی می کنیم امکانش رو فراهم کنیم.
مراحل بازی در این سری نسبت به سری قبل تا چه اندازه گسترده هستند؟
هنوز اون طور که باید گسترده نیست. مراحل به طور کلی بزرگتر اند و لودینگ کمتری دارند. مثلا توی سری اول Dishonored وقتی وارد یه ساختمون می شدید ممکن بود صفحه لودینگ رو ببینید، ولی الان بدون لودینگ می تونید وارد همه ساختمون ها بشید. مراحل بزرگ تر شدند،از نظر عمودی هم خیلی به بازی اضافه شده بنابراین این بار می تونید روی پشت بام ها هم برید، و در کل بازی باید خیلی طولانی تر شده باشه.
دوست دارید موقع طراحی تا جایی که ممکنه جزئیاتی مثل راز های کوچیک رو در همه جای محل جا بدید؟
من اسم “راز“ رو روی اونها نمیذارم. ما سعی می کنیم تا جایی که بشه داستان توی بازی جا بدیم. ما بازی های مثل Bioshock رو دوست داریم که داستان به بازیکن گفته نمیشه و بجاش اونا می تونن نشونه هایی رو پیدا کنن یا با چشمهای خودشون داستان رو تجربه کنن. شما یه اتاقی رو پیدا می کنید که یه اتفاقی توش افتاده و بازیکن خودش داستان خودش رو براش میسازه، بعدا نشونه هایی رو پیدا می کنه که جزئیات بیشتری رو به داستانش اضافه می کنن. این نشونه ها مخفی نیستند، ولی شما باید توجه کنید و دنبالشون بگردید. افرادی که سعی می کنند بازی رو تموم کنند و مستقیما میرن سراغ علامت های مکان نما این نشونه ها رو پیدا نمی کنند.
اینکه یه کاری کنید که مکان و صحنه بازی واقعی به نظر برسند کار سختیه؟
بله. صد درصد. یه جنگی هست بین معماری مراحل، طراحی و هنر. ما در آرکین دو بخش مجزا داریم: معماران مراحل و طراحان مراحل، و این دو رابطه کاری خیلی نزدیک با هم دارند. در واقع اونها کنار هم می نشینند. معمارها بازی رو تا جایی که ممکنه واقعی می کنند و سعی می کنند مصنوعی یا شبیه به بازی به نظر نرسه. کار طراح ها اینه که مراحل رو برای بازی کردن جذاب کنند. وقتی اینها رو وادار می کنیم با هم کار کنند این باعث میشه که ما از بازی لذت ببریم و در عین حال مکان ها و اشیا باور کردنی داشته باشیم. قبلا ها گاهی اوقات طراحان بازی رو به جاهای عجیب و غریب می کشوندند و معمارها هم چیزها رو خیلی زیبا نشون می دادند. نمیشه یه ساختمون عجیب و غریب رو به یه چیز باور کردنی تبدیل کرد و چیزی که فرا تر از واقعیت باشه بازی کردن توش کار زیاد جالبی نیست. باید یه تعادلی وجود داشته باشه، و من فکر می کنم این همون چیزیه که ما توی Dishonored بدست آوردیم.
پس یعنی این یه نبرد همیشگی بین این دو تا است؟
بله، یه نبرد دوستانه! اونها یه چیزهایی هم از همدیگه یاد می گیرند. در پایان روز اونها دیگه با هم دعوا نمی کنند. نظر همدیگه رو می پرسند و تایید می کنند. درواقع بیشتر همکاری هست تا جنگ.
هیچ بحثی بینشون به وجود نمیاد؟
خب، آره. بعضی وقتها. ولی این یه بخشی از کارشونه. درست؟
اونهایی که توی یوتیوب بازی Dishonored رو بررسی کردند هم روی شما تاثیری داشتند؟
البته! راستش رو بخواهید اونها واقعا بازی رو بازی نمی کنند، بلکه دارند نشون میدند که با مکانیک بازی چه کارهایی میشه انجام داد. این خیلی برای ما جالبه. این کار به ما نشون داد که کارهایی رو می تونیم توی بازی انجام بدیم که ما فکر نمی کردیم ممکن باشن. در اوایل انتشار بازی ما بعضی از اونها رو به لیون فرانسه (محل آرکین) آوردیم که بازی رو تست کنند. از دیدن کارهایی که اونها می تونستن انجام بدن شگفت زده شدیم. ما میخواستیم مکانیک بازیمون رو با کمک اونها مقاوم کنیم. اونها می تونستن به ما بگن که این بازی به اندازه سری اولش جالب هست یا نه و اینکه چه چیزایی رو می تونیم بهتر کنیم. اونها یک عالمه بازخورد خوب به ما دادند.
با این همه نیرو که امیلی و کورو دارن، بازی چطوری باهاشون مقابله می کنه؟
خب نگهبان های معمولی از پسشون بر نمیان. دشمنان دیگه ای مثل جادوگر ها هستند که نیروهایی دارند و می تونن باهاتون مقابله کنند و به شما پاتک بزنند. دیگه نمی خوام بیشتر از این چیزی رو لو بدم! یه مرحله ای هست که توی کل اون شما نمی تونید از نیرو هاتون استفاده کنید و فقط دنبال یه ماشین زمان می گردید. این تنها نیروی شما در این مرحله هست و به کمک اون می تونید نامرئی بشید، و چون یه دستگاهه از مانا استفاده نمی کنه. بعضی جاها چند تا معمای مربوط به سفر در زمان هم وجود دارند. شما حتی می تونید گذشته رو تغییر بدید تا زمان حال عوض بشه، و هر زمانی که این کار رو انجام بدید ممکنه کل مرحله عوض بشه. این همونه ولی فرق می کنه!
استفاده از استفان راسل (صدا پیشه گرت در سه سری اول بازی Thief، سری بازی هایی که بیشترین تاثیر رو روی Dishonored داشتند/۹ به عنوان صدا پیشه کورو ایده کی بود؟
همون طور که گفتم، همه ما طرفدارهای پرو پا قرص Thief هستیم! ما قبلا با استفان روی Arx Fatalis کار کردیم و البته کارش روی Thief رو دوست داشتیم. به نظر ما اون صدای خیلی جالبی داره. یه جورایی نوستالژی هم بود! آدمهای زیادی هستند که صداشون خیلی جالبه ولی استفان برای ما یه چیز دیگه است.
شما سری reboot بازی Thief رو بازی کردید؟
نه، بازی نکردم. سری های اصلی که بازی کردم.
از زمان سری اول Dishonored خود آرکین چه تغییری کرده؟
خب مشخصه که بزرگتر شده، چون ما تعداد افرادی که برامون کار می کردند رو سه برابر کردیم. ما مجبور بودیم با تمامی مشکلاتی که یک شرکت در حال رشد در پیش رو داره مواجه بشیم. تا زمانی که بتونیم تمرکزمون و ارزشهامون رو حفظ می کنیم و افرادی رو داریم که به تازه وارد ها آموزش بدن. وقتی افراد برای ما شروع به کار می کنند ما اونا رو توی یه اتاق می نشونیم و بهشون یاد میدیم که آرکین چی هست، ما چی رو دوست داریم و … تا بدونن که ما ارزشهای مشخصی داریم. من از اول با آرکین بودم و این چیزیه که ما رو متفاوت می کنه. ما همچنان بازی هایی رو می سازیم که می خواهیم بسازیم. من دوست ندارم توی شرکتی کار کنم که بازی هایی میسازه که خودم دوست ندارم بازی کنم.
این سخته که یه شرکت بزرگ باشید. فرایند ها متفاوت اند، تهیه کننده های بیشتری هستند که راجع به اوضاع می پرسند، تکرار کردن سخت تره. مثل روندن یه قایق کوچیک در مقایسه با یه کشتی بزرگه، وقتی می خوای ببیچی باید بهتر بتونی پیش بینی کنی. شما نمی تونید انگشتتون رو روی یه شرکت بزرگ بذارید و تصمیم بگیرید که همه یه کار انجام بدن، شما باید اون رو برنامه ریزی کنید و برای بقیه روشنش کنید. من فکر می کنم که ما هنوز هم داریم هویتمون رو حفظ می کنیم.
آره! ولی ما آرکین رو به بتسدا فروختیم، اگر احساس نمی کردیم که اونها شریک با ارزشی هستند هرگز این کار رو نمی کردیم. ما قبلا پیشنهاد ها و تجربیاتی با منتشر کننده های دیگه داشتیم، ولی بتسدا اول یک سازنده بوده. ما مشترکات ارزشی در زمینه طراحی بازی باهم داشتیم و ما بابت پیوستن به اونها به اندازه کافی مطمئن بودیم. ترجیح میدیم شکست بخوریم و بازی سازی رو متوقف کنیم تا اینکه دست به هر کاری بزنیم. ما بازی سازهای پر انگیزه ای هستیم، ما بازی نمی سازیم که فقط خرج زندگیمون رو در بیاریم، ما بازی می سازیم چون دوست داریم بسازیم. من فکر میکنم که ما همین انگیزه رو در بتسدا هم پیدا کرده ایم، و اونها می دونن ما چکار می کنیم. و این واقعا چیز نادری هست. منتشر کننده های زیادی از شما میخواهند که کارهایی رو انجام بدید ولی بتسدا نه، اونها فهمیدند که ما داشتیم چکار می کردیم و خوششون اومد. من “PR“ نیستم که فقط حرفش رو بزنم، من واقعا اینطوری فکر می کنم. اونها هیچ وقت به ما نگفتند کارهایی رو بکنیم که خودمون نمی خواهیم، و از Dishonored خیلی طرفداری کردند. من از فروش به اونها پشیمون نیستم، ما رابطه سالم و عاقلانه داریم.