ترس امری ذاتی و نهفته در وجود هر موجود زنده است که حال میتواند مربوط به وحشت از ارتفاع یا مرگ باشد یا اضطرابهای روحی و روانی. سالیان درازی میگذرد از تولد واژه ترس در بازیها که به طرق مختلف انجام گردیده است. امروزه برخی از سازندگان خود فروخته! که ناظر پارِگی جیبشان از سبب گرویدن به خالقان زرق و برق هستند عناوین ناب این سبک را با کمال میل به دیرک آویزان میکنند! مهم این نیست، ارزش به معنای انتشار بازیهای کوچکتر اما وفادار به ریشه است نه روایاتی طویل و طوطیوار! در ادامه گیم شات را با نقد و بررسی بازی Tumbal: The Dark Offering همراهی کنید.
من بانوی تنهای شبم
رخت سفر بسته و قدرت قدمهایش را تقویت کرد. هم آغوش با سکوت تاریک جاده به مسیر ادامه میداد؛ از آیینه داخل اتوموبیل چیزی جز خیابانی عزادار که با تیرهای چراغ برق مزین شده بود به چشم نمیآمد. خستگی و اندکی دلهره روانش را آشفته ساخته بود تا حدی که در اولین اقامتگاهی که دید سکنا گزید. چشمانش کارمند پذیرش را نظاره میکرد و پس از گفتگویی مختصر اتاق را دریافت نمود. همه چیز از این هتل لعنتی آغاز شد!
این توضیحات بازگوی میان پرده ابتدایی بازی است. پس از این قسمت با صدایی از خواب بیدار خواهید شد و خواهان کشف علل هستید اما برقهای هتل یار ظلمت شده و بانی حوادث پیش رو. داستان بازی به شکلی ساده که دفعات متعددی شاهد حضورش در سکانس فیلم، بطن کاغذ و عناوین دیگر بودهایم. بازی بسیار کوتاه است، ظرف مدت ده دقیقه به اتمام رسیده و شاهد واژه به زودی خواهید بود! این کوتاهی بیش از حد با این که نکته منفی محسوب میشود اما، موجب انتظار مخاطب در راستای روایتی دنباله دار و مهیج که ضربان قلب را دچار نوسان میکند خواهد شد.
تنها در تاریکی
عناوین سبک وحشت با سه رکن بازیهایشان را به رخ میکشند که به طور معمول شامل: محیط عاری از نور، صداگذاری پر تنش و اضطراب آور و گیم پلی ترسناک و نوع رویارویی با دشمنان میباشد. گیم پلی Tumbal: The Dark Offering اثرات بیشتری از موارد اول و دوم را در خود دارا است. وظیفه اصلی مخاطب در بازی، یافتن راههای فرار و خلاصی از این نمایش بی پایان است که با اعمالی جزیی صورت میگیرد . سه عمل قابل انجام و تکراری در رابط کاربری بازی تعبیه شده که شامل: حرکت به جلو و عقب، قسمتی برای گشودن در و صحبت با شخصیتهای فرعی و دشمنان و برداشتن وسایل مختلف هستتد. این نوع رابط کاربری که بسیار تاریخ مصرف گذشته و سطحی است و هنگامی که با ظهور تلفن هایی مجهز به صفحه نمایش لمسی، استفاده از پیکان را برای راه رفتن انتخاب میکند، حتما دچار نوستالژی زدگی گشته و به سنت گرا بودن اعتقاد شدیدی دارد! در طول این ده دقیقه باید در راهروهای هتل قدم بزنید و مسیرتان را هموار سازید. موجودات شیطانی و نفرین زده در بازی مانند درخت، دختر بچه و …. نقش سد پیش روی بازی باز را ایفا میکنند و به تقلید از عنوان ناب Shadow Of Damned و برای عبور از مسیر باج خواهی میکنند! ( مانند بازی مذکور که برای رد شدن از در های قفل، میبایست توت فرنگی یا چیزهای دیگری را در حلقوم نگهبانان بیمار بازی جای میدادید!) نامههای مختلفی نیز در اتاقها پراکنده شده که وقایع و تعاریف مسافران از این دنیای عجیب را بازگو میکند که کمک شایانی است به القای حس دلهره و قصه گو بودن محیط داخل بازی؛ در طول مدت کوتاه گیم پلی دو دشمن پیش رویتان قرار خواهد گرفت که یکی از آنها مردی به دنبال شخصیت اصلی در تنگنای راهروها است و دیگری شبحی خزنده و مستتر در محیط. تمام گیم پلی بازی محدود به همین چند مورد است که اگر پرداخت شده و طولانی تر بود شاید مخاطبان بیشتری را به سمت خود میکشاند؛ با این حساب باید صبر کرد و دید تیم «پراسپرا ای» (Prospera E) چه برنامههایی در زمینه تقویت نقاط ضعف گیمپلی برای قسمتهای بعدی در سر دارد.
قاتل نور
گرافیک و نور پردازی چشمنواز در Tumbal: The Dark Offering از نکات مثبت محسوب میشود. باز هم شاهد روش ضد نور هستیم که چندی است به رسمی در عناوین کم ادعاتر موبایل بدل گشته که بی نهایت امیدواریم شور این قضیه در نیاید! گذشته از مقدمه چینی، گرافیک بازی خوب است. محیط پویا، رنگ بندی متناسب با شرایط و قصه، درخشش اجسام تاریک در بطن هالههای نور و طراحی ساده اما چشم نواز اشیا و دیوارهای هتل، ترکیبی مطلوب را پدید آوردهاند که باعث کسب نمرهای خوب در بخش گرافیک میشوند. تنها ایراد وارده به این قسمت، مدل سازی و فیزیک شخصیت اصلی بازی است که به نوعی خشک و بی روح از آب درآمده بهعنوان مثال: هنگامی که با شمع در دستتان در حال قدم زدن در راهروهای هتل هستید، حرکت شخصیت خیلی با صلابت و
طمأنینه میشود! انگار نه انگار که چه حوادثی در حال وقوع است؛ و بالعکس، زمانی که در حالت سکون هستید و حرکتی نمیکنید حس ترس و ارتعاش اندام بسیار خوب القا میشود. مدل دویدن نیز بد طراحی شده و بوی خامی میدهد. گرافیک بازی در مجموع خوب و قابل قبول است و با در نظر گرفتن مدت زمان گیم پلی، در سطح بالایی قرار دارد. سطوحی بالا که سادهاند، اما حداقل در جایی، مکانی، روزی و روزگاری! با وعدههای سر خرمن به مخاطب دروغ نگفتهاند و این مهم است، بسیار مهم.
صدا، هدفون، وحشت
یکی از دلایل مهم موفقیت عناوین سبک وحشت، ارتباط جدی با روان، گوش و ضربان قلب مخاطب است. این سه مورد از این نظر حایز اهمیت بوده که این سه عامل مثال زنجیری محکم است که اعضای آن با قدرت تمام دست هم را میفشارند. صدا و موسیقی در بازی نقش حیاتی را ایفا میکند. آواها و ملودی بیمار داخل محیط، به مخاطب حق جاروبرقی بودن را هدیه میکند! تا با اختیار تام حس ترس بازی را به درون خود کشانده و عمق وحشت موجود را درک کند. یکی از علل مهم بازی در امر ترساندن، اصوات ناگهانی و تشکیل شده در لحظه است مانند: وقتی که آهسته قدم بر زمین مینهادم و غرق شده در تاریکی محیط بیخبر به مسیر پیش رو ضرب کفشهایم را هدیه میکردم، ناگهان ظرف چند ثانیه با اره برقی مذکور به دیار باقی شتافتم! آن موقع بود که با خود در وصف بازی گفتم: احسنت، شرف داری به دنبالههای آبکی امروزی.
در فکر قله
عنوان Tumbal: The Dark Offering قطعا آن طور که شایسته است دیده نشده و نخواهد شد. مورد جدیدی نیست با بازیهای کم خرج و مستقل در ابتدا همینطور رفتار میشود، متأسفانه. بازی بسیار کوتاه است که ایراد بزرگی محسوب میشود اما نمیتوان از گیم پلی ساده و خوب، داستانی کلیشه اما صاحب آهن ربا، طراحی عالی سایهها همراه با گرافیک قوی در سبک ضد نور و موسیقی و صدای فوقالعاده محیط به راحتی عبور کرد. عنوانی کوچک که امید است راهگشایی باشد، حداقل در سبک خودش و بازیهای تلفن همراه تا مدام شاهد تکرار مکررات نباشیم.
نکات مثبت:
داستانی گیرا با پتانسیل بالای دنباله دار بودن، گرافیک هنری زیبا با طراحی خلاقانه محیطی، موسیقی دلهره آور با شدت وحشت بالا
نکات منفی:
مدت زمان بسیار کوتاه، کلیشههای موجود در قصه، گیم پلی ساده و عاری از جذابیت خاص، مدل سازی ضعیف شخصیت اصلی، عدم تنوع در موسیقی