قطعا استودیوی پلاتینیوم گیمز یکی از بهترین استودیو های بازی سازی در یک دهه اخیر است. هر زمان نام پلاتینیوم گیمز به گوشمان می خورد، به یاد اکشن های سریع و برق آسا می افتیم و نام بازی های بزرگی مانند بایونتا (Bayonetta) یا ونکوییش (Vanquish) زیر لب هایمان میآید. طی یک پنل در BitSummit که در شهر توکیو ژاپن برگزار و به وسیله نیکو نیکو (Nico Nico) به صورت زنده استریم شد، آقای آتسوشی اینابا، تهیه کننده و کارگردان در استودیوی پلاتینیوم گیمز در مورد امید ها و آرزو های پلاتینیوم گیمز به عنوان یک استودیوی مستقل توضیح داد. برای دریافت اطلاعات بیشتر با وب سایت گیم شات همراه باشید.
طبق صحبت های اینابا، یک استودیوی بازی سازی که دارای ۲ یا ۳ هزار نفر کارمند است، محدودیت های خاصی را در نظر می گیرد. حتی در مورد پرداخت حقوق و مزایا مشخص می شود که آنها مجبور به ساخت یک پروژه بسیار بزرگ می شوند و در واقع آزادی زیادی برای ساخت چیزی که دوست دارند به دست نمی آورند.
استودیوی پلاتینیوم گیمز افتخار میکند که به مدت ۱۰ سال به عنوان یک استودیوی مستقل فعالیت کرده و هر سال نیز بازی های خود را آماده می کند. این کاری نیست که هر کسی بتواند از عهده آن بر بیاید.
در ابتدای تاسیس استودیو، رویای همه این بوده که بازی های بزرگی را خلق کنند و البته بازی هایی ساخته شود که آنها واقعا دوست دارند بسازند. حال که ۱۰ سال از تاسیس استودیو گذشته است، آنها بازی های بزرگ و اصیلی ساخته اند. آقای اینابا توضیح داد که بزرگ تر شدن و باقی ماندن به صورت مستقل چه ارزشی دارد و چه معنایی می دهد.
یکی از بزرگ ترین رویا ها در استودیوی پلاتینیوم گیمز این است که بتوانند آیپی های خود را صاحب شوند. متاسفانه فرصت های زیادی در این مورد برای یک استودیوی بزرگ ژاپنی وجود ندارد. اگر در مورد بازیهای بزرگی مانند Bayonetta ،Vanquish و Wonderful 101 که استودیوی پلاتینیوم گیمز خلق کرده است فکر می کتید، باید بگویم که آنها واقعا بازی های فوق العاده ای هستند و استودیوی پلاتینیوم گیمز نیز قدر دان است که فرصت همکاری با شرکت های سگا و نینتندو یا مایکروسافت را دارد اما در هر صورت پس از گذشت این ۱۰ سال، استودیو کنترل آی پی های خود را در دست ندارد و آنها نمی توانند عنوانی را «مال خود» بنامند.
صاحب شدن عناوین و آیپیها این اجازه را به استودیوی پلاتینیوم گیمز میدهد که همیشه یک قدم جلوتر از طرفداران باشد. کار کردن در شرایطی که بدانید نه تنها کسانی هستید که بازی را می سازید، بلکه کسانی هستید که صاحب بازی است، بسیار آسان تر و راحت تر است. آنها با این شرایط مجبور نیستند از فیلتر های مختلف شرکت های ناشر عبور کنند و به آن ها بگویند چه کاری را می خواهند انجام دهند. به دست آوردن آی پی ها این اجازه را به آنها می دهد که بیشتر به طرفداران خود نزدیک شوند و البته آن ها به اجتماع طرفداران خود بسیار افتخار می کنند.
طبق صحبت های آقای اینابا، طرفداران می دانند که بازی هایی که به وسیله استودیوی پلاتینیوم گیمز ساخته میشوند، اکشن فوق العاده ای دارند اما این زمینه ای است که آنها در آن خوب هستند. اگر به استودیوی ناتی داگ نگاه کنید، آنها داستان های شگفت انگیزی می سرایند. اگر به استودیوی ریسپاون نگاه کنید، آنها طراحی خوبی برای فناوری های جنگی و تیراندازی دارند. هر استودیو نقاط قوت و ضعف خود را دارد. با صاحب شدن آی پی ها و با مقید نبودن به یک شرکت ناشر، این امکان وجود دارد که شخصیت های بازی ها خود را با سازندههای دیگر به اشتراک گذاشت و همکاری هایی خلق کرد تنها به این شکل امکان پذیر هستند.
تنها استودیو های مستقل امروزی این آزادی را دارند تا مهارت های خود را با دیگر توسعه دهنده ها و بدون محدودیت به اشتراک بگذارند. آتسوشی اینابا امروز با شوهی یوشیدا از سونی در مورد بازی No Man’s Sky صحبت کرد و این یک مثال عالی برای نشان دادن قدرت یک استودیوی مستقل است. در استودیوی Hello Games موضوع در مورد تعداد افراد یا بودجه صرف شده برای بازی نیست، بلکه در مورد مفهوم جالبی است که اجازه میدهد به صورت منظم و حساب شده رشد کنیم و آزادی عمل فوق العاده و عظیمی داشته باشیم.
طبق صحبتهای آقای اینابا، صنعت بازی سازی در حال رسیدن به جایگاهی است که کدام بازیها آنقدر بزرگ هستند که تنها به وسیله یک استودیو تنها (تکی) ممکن نباشند. ساخت اینگونه بازی ها به این وابسته است که صنعت تا چه حد قابل همکاری است، تا چه حد محدودیت ها گذاشته شود و چه سازندگانی در سراسر جهان احساس می کنند که ایده بازی جالب خواهد بود.
سازندگان ژاپنی و سازندگان غربی، هنوز هم سبک و سیاق بازی سازی خود را دارند، هنوز تفاوت های کلیدی و مهمی بین گیمپلی ها و گیمر های مختلف وجود دارد اما صنعت بازی سازی به احتمال زیاد با همکاری بیشتری ادامه خواهد یافت و امیدوارانه این موضوع باعث خلق محتوا های بسیار جالب تر و با مقیاس های جهانی خواهد بود.
آقای اینابا در آخر به نکته اصلی گفته های خود اشاره داشت که برای استودیو های ژاپنی (آن هم استودیو های بزرگ تر) بسیار مشکل است که صاحب آی پی ها و عناوین خود شوند و چگونگی رسیدن به این هدف در آینده توسط استودیوی پلاتینیوم گیمز در نظر گرفته خواهد شد.