وقتی صحبت از بهترین داستانهای بازیهای ویدئویی میشود، بدون شک یکی از بهترین آنها بازی The Witcher 3 اثر استودیو CD Projekt RED خواهد بود.
عنوانی که از همه لحاظ، دیالوگهای هر شخصیت، فضای کُلی داستان و سرعت روایت آن، سرآمد بازیهای ویدئویی چند سال اخیر بوده است. خلق چنین داستانی مطمئناً به آسانی بدست نیامده است و تیم نویسندگی بازی به تازگی از عوامل و دلایلی که نوشتن داستان بازی را از دیگر مدیومهای تصویری جدا میکند، صحبت کردهاند.
در گفتگوی بسیار طولانی و جالبی که Eurogamer با جمعی از نویسندگان بازی The Witcher 3 داشته، از نویسندگی برای یک بازی ویدئویی و به طور کلی برای این مدیوم پرسیدند. وقتی صحبت از چالش اصلی نویسندگی یک بازی در مقایسه با دیگر رسانهها شد، جیکوب زامالک خاطرنشان کرد که چطور کمبود وجود بازیگر و عواملی همچون تمرین نمایشی میتواند بر چگونگی تفکر یک نویسنده برای نوشتن داستانهای آن بازی اثر بگذارد.
به گفته او شما نمیتوانید همچون یک فیلم سینمایی یا نمایش تئاتر، ذهنیتی از کُل تصویر داستان داشته باشید. بدین معنا که شما با چالش خاصی روبه رو هستید که شاید مجبور شوید قطعات داستان خود را در طول مسیر به طور متناوب تغییر داده و سر و شکل دیگری به آن دهید. زامالک در توضیحات خود گفت:
چیزی که همیشه افراد خارج از صنعت بازی به آن توجه نمیکنند این است که یک بازی ویدئویی از قطعات بسیار زیادی تشکیل شده و شما هیچوقت تا لحاظ آخر نمیتوانید محصول نهایی را مشاهده کنید. به همین خاطر کار سختی است که برای مشکلات دیده نشده، بتوان برنامهای چید. زمانی که شما بر داستان یک نمایش تئاتر کار میکنید، شاید لباسها و گریمهای شخصیتها را در آن لحظه در اختیار نداشته باشید اما میتوانید بازیگران را تماشا کنید که چگونه دیالوگهای شخصیت های خود را ادا میکنند، میتوانید تصور کنید که چگونه اثری از آب در خواهد آمد.
اما در بازیهای ویدئویی تصور کردن کار بسیار سختی است. حتی اگر یک هدف و جهت مشخص داشته باشید، شاید در نهایت به مکان متفاوت دیگری برسید. چرا که ممکن است جای بخصوصی از بازی تغییر پیدا کند یا مکانیزم جدیدی معرفی شود که به خاطر آن باید روایت داستانی را تغییر دهید. یا حتی زمانی که محصول به مرحله تست و آزمایش رسیده، یکی از بتا تسترها گوشزد کند که بازی فاقد چنین ویژگی بخصوصی است.