بازی A Plague Tale: Innocence اثر استودیو Asobo که به تازگی منتشر شد، اثری در رده AA به حساب میآید که تحلیل فنی آن امری الزامی است.
ساخت بازیهای AAA و مهم چند سالی است که به ورطه تکرار افتادهاند طوری که هر ساله منتظر قسمت جدیدی از سری Call of Duty یا Assassin’s Creed باید باشیم. شرکتهای بزرگ دیگر از ریسک کردن دوری میکنند و بیشتر بر بازگشت سرمایه خود تمرکز کردهاند تا بر ساخت تجربهای به یادماندنی. روایتهای داستانی پیچیده جای خود را به مالتیپلیر و بتل رویالها دادهاند.
دورانی که پس از عرضه بازی ویچر ۳ شاهد بودیم، دورهای ناراحتکننده برای افرادی بود که به دنبال تجربه بازیهایی با داستان قوی و عمیق بودند. هرچه جریان اصلی بازیهای AAA در این زمینه ضعیف عمل میکند، استودیوهای نهچندان بزرگ AA جبران مافات کردهاند. در سال ۲۰۱۶ بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice عرضه شد که تمرکز اصلی خود را بر روایت داستانی، فضاسازی و تاثیر روانی بر بازیکن گذاشته بود.
بازی A Plague Tale: Innocence که به تازگی منتشر شده نیز تمرکز خود را بر ساختار شخصیتی و نمایش بصری جذاب گذاشته و به سرعت طرفداران داستانهای نیمه تاریخی با محیط غنی را جذب خود میکند. اما دلیل دیگر جذابیت بازی در عملکرد تکنیکی فوقالعاده خوب استودیو Asobo با موتور اختصاصی ساخت خودشان بوده است. موتوری که علاوه بر ساخت محیطی زیبا، قادر به پردازش ۵۰۰۰ موش به طور همزمان است. تقریباً تمام سایتهای نقد بازی استودیو آسوبو را به خاطر خلق چنین دنیایی تحسین کردهاند. تکنیکی که پشت ساخت بازی A Plague Tale: Innocence بوده، نقش کلیدی در نمایش داستان و احساسی که به بازیکن دست میدهد، داشته است. اکنون با تحلیل فنی بازی همراه ما باشید.
موتور بازی: ساخت استودیو آسوبو
زمانی که متوجه شدیم آسوبو موتور ساخت خود را برای خلق بازی A Plague Tale استفاده خواهند کرد، بسیار تعجب کردیم. با توجه به خطی بودن روایت داستانی موتور Unreal 4 بهترین گزینه به نظر میرسید. در اصل ناشر بازی، Focus Home Interactive چندین عنوان همچون Cyanide’s Call of Cthulhu و Vampyr در طی سالهای اخیر منتشر کرد که روایت داستانی نقش اصلی در آن داشتند و توسط موتور آنریل ۴ ساخته شده بودند. حدس میزنیم دلیل اصلی این کار استودیو آسوبو، استفاده از قابلیت ویژهای برای عملکرد منحصربفرد در پردازش هر چه بهتر موشهای پرتعداد بازی بوده است تا به نحو احسن این کار انجام شود.
آنها پیش از این برای ساخت آثار اقتباسی پیکسار در اوایل سال ۲۰۰۰ و همچنین ساخت بازی نه چندان موفق FUEL با نقشه بزرگ ۶۰۰۰ کیلومتر مربعی، شناخته میشدند. بازیهایی پیکسار که در نسل ششم کنسولها ساخته شدند. بازی “سوخت” نیز بر اساس موتور سفارشی ساخته شده بود که اساساً تفاوتهای بسیار زیادی با بازی A Plague Tale: Innocence داشت و استفاده دوباره از آن موتور کهنه و قدیمی منطقی به نظر نمیرسید.
همانطور که اشاره شد، دلیل احتمالی تصمیم آسوبو برای ساخت موتور جدید خودشان، داشتن قابلیت انعطافپذیری برای پیادهسازی سیستم پیچیده پردازش موشهای پرتعداد بازی بوده است که یکی از ارکان اصلی بازی هستند. اگرچه اطلاعات مستند قابل اطمینانی در مورد موتور بازی وجود ندارد، اما به نظر میرسد که آسوبو از قابلیت دایرکت ایکس ۱۱ در حالت استاندارد و با پردازش تاخیری استفاده کرده است. باید اذعان کرد که آسوبو به کمک موتور اختصاصی خود بهترین عملکرد ممکن را به نمایش گذاشته است.
نورپردازی
بازی A Plague Tale: Innocence از تکنیک forward-plus و یا پردازش تاخیری در نورپردازی استفاده میکند. از آنجا که زمینه تصویر بیشتر در شب و در محیط های قرون وسطایی میگذرد، طبیعتاً شامل نورهای تک زیادی نمیشود و هر پردازش نوری (از جمله نور آتش مشعل) ، منبعی نورزدایی دینامیک و پویا همچون خورشید دارند. در بازی از نقش سایههای پیشساخته به طور مکرر استفاده نمیشود که این اقدام نقشی اساسی در بالا بردن اتمسفر فضای خصوصا هنگام شب داشته است. نورپردازی پویا تنها برای خلق اتمسفر زیبا کافی نیست بلکه نقشی حیاتی در لحظه لحظه بازی دارد.
موشها از نور گریزان هستند و تنها راه فرار کردن شخصیتهای آمیسیا و هیوگو از موقعیتهای خطرناک، همین نور است. به علاوه منابع نوری در حال خاموشی نیز میتوانند نقش اهرمی را ایفا کنند تا موشها را فریب داده به جایی بکشانید و فرصت کُشتن مخفیانه آنها را بدست آورید. در رابطه با نورپردازی غیرمستقیم، بازی A Plague Tale: Innocence به نظر میرسد که از روشنایی فراگیر برای پیادهسازی نور استفاده کرده است. زمانی که در زوایای خاصی نسبت به یک منبع نوری ایستاده باشید، پرش نوری و پخش رنگ به راحتی در صحنههای شب قابل مشاهده هستند. مشعل آتش در مناطق عمودی روشناییِ گلگونمانندی را به سمت دیگری نسبت به مسیر اصلی نور ساطع میکند.
قابلیت SSAO نقش برجستهای را ایفا میکند که تقریباً به صورت پایه در بازی پیاده سازی شده است. پوشش آن ضخیم است اما اجسام تصنعیِ نورانی گاهی دور اجسام ثابت دیده میشوند که AO (انسداد محیطی) بر آنها میتابد. هیچوقت به میزان ضعیف بودن انسداد محیطی پایه در بازی Far Cry 3 نمیرسد اما باز هم این اشکال قابل مشاهده است. در بعضی اوقات پوشش همه جانبه انسداد محیطی به نفع بازی عمل میکند. در فضایی همچون محیط این بازی که تضاد میان روشنایی و تاریکی نقشی کلیدی در تنظیم لحن فضا دارد، پوشش ضخیم انسداد محیطی میتواند بر وجود فضای محیطی بدخلق و تیره و تار پافشاری کند. هر طرف را که نگاه کنید، بین دیوارها، زیر گاریها، بر روی صندلیها، همهجا سایههای تهدیدکنندهای وجود دارند.
مدلسازی شخصیتها و انیمیشن
اگرچه داستان به خودی خود زیبا روایت میشود، اما عاملی که بازی A Plague Tale: Innocence را جذابتر میکند، دقت و توجهای است که به جزئیات مدل شخصیتها شده است. انیمیشنها و نمای بصری شخصیتها به قدری خوب کار شدهاند که کاتسینها حس همذات پنداری عمیقی را برای بازیکن ایجاد میکنند. ناامیدی موجود در چشمان آمیسا زمانی که به هیوگو میگوید “مامان مُرده است” قلب ما را به درد آورد و باید به کار فوقالعاده استودیو آسوبو بر مدلسازی شخصیتها تبریک گفت. اگرچه شخصیتهای مکمل بازی مدلسازی کاملی ندارند و دلیل آن نیز قابل درک است، دو شخصیت اصلی هیوگو و آمیسیا از تعداد بسیار بالایی چندضلعی تشکیل شدهاند که در بازه ارقام ۵ رقمی میگنجند. این مقدار بسیار بالا، باعث گرد شدن دماغ، گوش و استخونهای صورت میشود. پوست آنها سایهدار و با کیفیت است به طوری که حتی پراکندگیهای زیرپوستی نیز نمایان هستند. تمام این جزئیات در صحنههای بیرونی که نورپردازی بر روی پوست بدن واقعگرایانهتر اجرا میشود، واضحتر دیده میشوند.
هرچه در بازی A Plague Tale: Innocence پیشروی میکنید، خون و خاک و آلودگی بر روی صورت و بدن شخصیتها انباشته میشوند. اگرچه این جزئیات پویا نیستند اما مواد نسبت به نور محیط واکنش دیگری بر خلاف خود پوست بدن نشان میدهند. پردازش موی سر فوقالعاده نیست اما قابل قبول است. بیشتر مدلها شبکه مو ثابتی دارند و به طور یکنواختی صاف هستند که باعث میشود کمبود فیزیک مو بیشتر به چشم بیاید. زمانی که موی دم اسبی آمیسیا تکان میخورد اما دیگر بخشهای شبکه مو کاملاً دست نخورده باقی میمانند، طبیعتاً جالب نیست. از طرف دیگر شبکه موی هیوگو بسیار پرجزئیات است اما زمانی که راه میرود، چتریهای او تکان نمیخورند. راهکاری همچون تکنیک TressFX اینجا به کار خواهد آمد تا مشکل فیزیک مو را برطرف کند. بافتهای پوست از کیفیت بسیار بالایی برخوردارند و مدلهای کاتسین کیفیت بالای ۲K تا ۴K دارند. ریش صورت نیز وضعیتی همچون موی سر دارد، کیفیت شبکه مو عالی است اما کاملاً ثابت هستند.
هنگامی که به بحث انیمیشن بازی A Plague Tale: Innocence میرسید با نواقص بیشتری روبه رو میشوید. از جنبههای کلیدی بازیهای مخفیکاری، انیمیشن نرم و روان شخصیت اصلی برای حرکت کردن به صورت مخفیانه و آهسته است. زمانی که آمیسیا برای این کار خم میشود، مدل کاراکتر او به خوبی زمین را دست نمیزند. مدت زمانی که او از حالت ایستاده به حالت قوز شدن در میآید نیز طولانی است. آمیسیا به گونهای رفتار میکند که گویا به محیط گیمپلی ارتباط نزدیکی ندارد. شخصیتهای فرعی نیز هنگام گیمپلی، انیمیشنهای ناهنجاری دارند گویی که گاردهایی با لباس فلزی سنگین هستند. اینجاست که فرق بازی AA با بازیهای بزرگ AAA فهمیده میشود.
پردازش اجسام
مدل پردازش اجسام بازی A Plague Tale: Innocence بر پایه فیزیکی بنا شده است. کیفیت ماده بسیار عالی است چرا که بخش اعظمی از محیط را چوب و ساختمانهای سنگی تشکیل دادهاند. لباس شخصیتها نیز به خوبی کار شدهاند. چرم به کار رفته در لباس آمیسیا همان براقی و کیفیتی را دارد که از جنس چرم انتظار میرود. تعامل منابع نور پویا با مواد نیز به خوبی انجام میشود. پردازش فیزیکی خود را در اجرای سطوح فلزی و روشن به خوبی نشان میدهد. بیشتر دنیای بازی عبوس و تیره است که نیاز به سایش دارد اما با این حال لباس گاردها به خوبی نور سوسو شده را بازتاب میدهند.
یکی از جنبههای ضعیف پردازش ماده، کمبود نگاشت انسداد انطباقی بوده است. تکنیکی که معمولا برای اضافه کردن عمق بیشتر به بافتها بکار میرود و تعداد چندضلعی های مدل را بالا میبرد. به علاوه بخاطر وابستگی کارایی این تکنیک بر نقطه دید، معمولا برای سطوحی که زوایای مورب دارند استفاده میشود. از آنجا که هیوگو و آمیسیا بیشتر وقت خود را در کنار دیوارهای آجری و زمینهای سنگ فرشی میگذراندند، تکنیکی مناسبی برای بازی به شمار میرفت که متاسفانه از آن استفاده نکردند. با این حال پردازش کنونی عمق قابل قبولی از سطوح را در اختیار میگذارد که با بافت محیطی رزولوشن بالا ترکیب شدهاند.
پردازش موشها
تا بدین جای مقاله، بازی A Plague Tale: Innocence از نظر فنی نمره قابل قبولی به عنوان یک اثر AA میگیرد. اما بخش قابل توجه و مثبت بازی، سیستم پردازش موشها است. فرار کردن از دست موشها و مخفیانه آنها را به سمت دیگری کشاندن، از مکانیزمهای اصلی گیمپلی بازی هستند. از منظر روایت داستانی آنها نقشهای منفی اصلی داستان “طاعون سیاه” که کشور فرانسه را در هم نوردید، نیز هستند. استودیو آسوبو ادعا میکند که موتور بازی قادر به پردازش ۵۰۰۰ موش در آن واحد است. دستاوردی چشمگیر که برای سختافزارهای نسل هشتمی کار غیرممکنی نبوده اما بهینهسازی رکن اساسی اجرای آن بوده است.
آسوبو کاری کرده تا تنها موشهای نزدیک به صفحه از تعداد چندضلعی های بیشتری برخوردار باشند. موشهای عقبی مدلهای سادهتری دارند و آنهایی که در پشت زمینه هستند و تعدادی بیشتری دارند نیز اصلاً انیمیشنی ندارند. اگر با دقت به ازدحام موشها که به یک منطقه حمله میکنند نگاه کنید، متوجه میشوید از مدلی کاملا پردازش شده به اشکالی سیب زمینیمانند بدون بافت تغییر پیدا میکنند که قبل از بازگشت به حالت اولیه، نابود میشوند. وقتی با ازدحامهای موش یکی پس از دیگری روبه رو میشوید، حس گیر کردن در امواج اقیانوس به بازیکن دست میدهد که بسیار وهمبرانگیز است.
فرایند پسا-پردازش
با توجه به جاهطلبیهای سینمایی بازی، خوشحال هستیم که استودیو آسوبو در زمینه فرایند پسا-پردازش کوتاهی نکرده است. انحراف رنگی استفاده شده در بازی نامحسوس است و تنها در مسافتهای میانه تا دور قابل رویت است. اثر پیاده سازی حرکت دوربین نیز اندک بوده و بیشتر برای هموار شدن تصاویر بر روی کنسولها که بر نرخ ۳۰ فریم ریت قفل هستند، به کار رفته است. عمق میدانی و عمق محو شونده هم در داخل بازی و هم در کاتسینها اجرا شدهاند که طبیعتاً در ویدئوها سطحیتر هستند. انعکاس صفحه نمایش از دیگر تکنیکهای بکار رفته در پس-پردازش است که کیفیت رزولوشن بالایی دارند و به اتمسفر گودالهای آبی میافزایند. تنها نکته منفی پس-پردازش استفاده بیش از حد SSAO است که باعث نورانی شدن اجسامی میشود که انسداد محیطی را دریافت میکنند. تکنیکهای جدید HBAO و SSDO پوشش بهتر بدون انسدادی را برای این کار ارائه میدهند.
نتیجه: فراتر رفتن از استانداردهای بازیهای AA
بازی A Plague Tale: Innocence بهترین و زیباترین اثر جریان اصلی نیست، حتی زیباترین عنوان AA نیست اما استودیو آسوبو در بخشهایی از بازی که اهمیت بیشتری داشتند، عالی عمل کرده است. انیمیشنها و کاتسینها بیعیب و نقص هستند، سیستم پردازش موش به یادماندنی بازی نیز حسی را به بازیکن القا میکند که آخرالزمان طاعونی فرا رسیده است. طراحیهای هنری به دقت و زیبایی کار شدهاند که از آثار استودیو FromSoftware برای نمایش محیط قدیمی و فرتوت کشور فرانسه در ۶۵۰ سال پیش قرض گرفتهاند. در انتها باید گفت با بازیای روبه رو هستیم که نه به خاطر درخشش در بخش فنی بلکه بخاطر هماهنگی میان تِم اصلی و روایت داستانی با محیط طراحی شده و گیمپلی آن، اثری جذاب و خیرهکننده از کار در آمده است.