رئیس استودیوهای جهانی سونی یعنی شوهی یوشیدا بهتازگی به گفتوگویی کامل دربارهی ساخت آیپیهای جدید، توسعهی بازیها و چشماندازش برای آینده نشسته است.
طی قسمت جدید پادکست Game Maker’s Notebook، مدیر عامل استودیوی «اینسومنیاک گیمز» (Insomniac Games) یعنی «تد پرایس» (Ted Price) میزبان گفتوگویی با شوهی یوشیدا بوده است.
یوشیدا میگوید که هر سه ماه یکبار یا بیشتر برای مشاهده و بررسی بازیهای جدید از استودیوها بازدید میکند و اعتقاد دارد که این فرجه باعث میشود تیمها برای پیشروی هرچه بیشتر و رسیدن هرچه سریعتر به نتایج مطلوب طی هر سه ماه، بیشتر تلاش کنند. وی در حال حاضر ساکن توکیو است اما هر ماه به مدت یک تا دو هفته در جاده به سر میبرد.
همانطور که گفته شد، یوشیدا دربارهی خلق آیپیهای جدید توضیح داده است. این بخشی از هویت سونی از همان ابتدای تاریخچهاش بوده است که آثاری جدید را به عرصهی گیمینگ تزریق کند. زمانی که شرکت سرگرمیهای تعاملی سونی تازه وارد صنعت بازیسازی شده بود و با شرکتهایی رقابت میکرد که مدتها مشغول ساخت بازی بودند، باید بر روی ساخت آیپیهای تازه تمرکز میکرد. نصف تیم همچنین از «سونی موزیک» آمده بودند و سابقهی پشتیبانی از استعدادها و ایدههای خلاقانهی جدید را داشتند.
فرهنگ حمایت همیشگی از افراد خلاقی که مشتاق به تجارب جدید هستند طی سالهای گذشته در سونی حفظ شده و بر جای خود باقی مانده است. یوشیدا در جایگاه خود سعی دارد که تعادل بین پشتیبانی از آیپی موجود و آیپی جدید را حفظ کند. موفقیت Horizon Zero Dawn نشان میدهد مهم است که سازندگان شناختهشده را وقتی که خواهان تجربههای جدید و آزمایش ایدههای نو هستند، حمایت کرد.
در واقع رویکردی که سونی نسبت به توسعهی آیپیهای جدید و نسخههای جدید از آیپیهای موجود دارد، یکسان است. مکانیکهای اصلی و نمونههای اولیه ساخته میشود و با نسخههای قابل اجرا، ایدهها آزمایش، ثابت و نهایی میگردند. سونی از این موضوع اطمینان حاصل میکند که سازندگان به اندازهی کافی در این زمینه وقت خود را صرف میکنند بدون اینکه افراد زیادی را به کار گیرند. به این ترتیب، وقتی زمان آن فرا میرسد که راجع به ادامهی کار بر روی یک پروژه یا لغو شدنش تصمیم گرفته شود، هنوز هزینهی زیادی صرف نشده است که ضرر بزرگی را به سازندگان بزند.
با این حال، با گسترش و تکامل هرچه بیشتر صنعت بازیسازی، این مرحلهی نمونهسازی و تیمهای مخصوص آن بزرگتر میشوند و به دنبال آن هزینه و ریسک آن افزایش پیدا میکند، ولی سونی باور دارد که این پروسهای ضروری است و بدون آن نمیتوانند دست به کارهای جدید بزنند.
برخی مواقع پیش میآید که سازندهای قصد امتحان ژانر جدیدی را دارد و باید اطمینان حاصل شود که میتواند از پس آن برآید. در اغلب مواقع ایدههایی هستند که بر روی کاغذ بسیار عالی به نظر میرسند اما در اولین تلاش آنطور که باید نتیجه نمیدهند و باید بارها تکرار شوند و بر روی آنها کار شود.
یوشیدا سعی میکند جزو آن دسته از مسئولین اجرایی نباشد که به سازندگان میگوید «من قرمز دوست ندارم، آبی دوست دارم». نکتهی مثبت اینجا است که از آنجا که وی هر روز با تیمها کار نمیکند، وقتی از کار آنها بازدید میکند و میخواهد آنها را بررسی کند، چشماندازی سومشخص دارد و تلاش میکند دربارهی مکانیکها و چگونگی بازیکردن با آنها نظر دهد، زیرا اینها مفاهیمی همگانی هستند و صرفاً به سلیقهی سخصی مربوط نمیشوند. اگر بازی حس خوبی را ارائه ندهد، تمام پول و تلاشی که صرف آن شده است هدر میرود. از آنجا که خلق جلوههای بصری و اشیای درون بازی به زمان و کار فراوانی نیاز دارد، سونی تا زمانی که کیفیت گیمپلی ثابت نشده باشد به سراغ آنها نمیرود.
یوشیدا بسته به فرد یا تیمی که با آن کار میکند، مثلاً یک توسعهدهندهی داخلی و فرستپارتی یا مستقل، به روشهای متفاوتی بازخورد خود را نشان میدهد. در موارد گستردهتر، او شاید همهچیز را در لحظه بیان نکند اما بعداً در فضایی مناسبتر و راحتتر با تهیهکنندهها گفتوگو میکند تا بتوانند به بهترین شکل تبادل نظرات و اطلاعات کنند. با تیمی داخلی که همیشه با آنها کار میکند نیز قطعاً صریحتر است.
تجربهی او ثابت کرده است که هرچه صریحتر و صادقتر باشد، بیشتر مورد استقبال و توجه قرار میگیرد. وقتی در گذشته نظر واقعی خود را به اشتراک نمیگذاشت همواره پشیمان میشد.
به گفتهی یوشیدا، یکی از رازهای موفقیت عناوین اینسومنیاک گیمز نظیر Spider-Man و Ratchet and Clank این است که این استودیو تهیهکنندگان سونی و سونی نیز خلاقیت و توان اجرایی اینسومنیاک را تحسین میکند. اینسومنیاک بازخوردها را بهطور جدی برای ساخت بهترین محصول برای مشتریان دنبال میکند.
نکتهی جالب دیگر این هست که تیم یوشیدا مجبور نیست که هر سه ماه به سرمایهگذاران گزارش تحویل دهد. البته، سونی بهطور کلی باید چنین کاری را انجام دهد ولی بخش توسعهی بازی از چنین قاعدهای پیروی نمیکند. تیمها دیگر بهخاطر گزارشات مالی سهماهه محدود نمیشوند و زمان بیشتری را صرف توسعهی پروژه میکنند. معمولاً این بهترین تصمیم از لحاظ مالی نیز به حساب میآید.
عامل مهم دیگر، بخشی از فرهنگ و راه و روش سونی است که باعث میشود عوامل اجرایی پروسهی توسعهی بازیها را درک و تحسین کنند. علاوه بر این، آنها میدانند که مرحلهی نهایی هر پروژه – سه تا شش ماه آخر – حیاتی است. در این دوره، بازیها پروسهی آزمایش و ثبیت بسیار دقیق و سختگیرانهای را میگذرانند که در رسیدن بازی به نهایت پتانسیلش کمک فراوانی میکند.
وقتی تیمی مجبور به تاخیر زدن عنوان خود بوده، مدیریت سونی همیشه همراه و حامی آن بوده است. این دو عامل فرهنگی را به وجود آوردهاند که هدف آن رسیدن به بهترین کیفیت است.
بهطور کلی سازندگان همیشه عادت دارند که زمانی که یک پروژه نیاز به تکمیل دارد را دست کم بگیرند ولی طی چند وقت اخیر، در تشخیص قابلیتها و محتویاتی که میتوانند برای به دست آوردن وقتِ بیشتر حذف شوند، هوشمندانه عمل میکنند. در نهایت این محتویات پس از عرضه به بازی اضافه میشوند.
البته بسیار دشوار است که چیزی از داستان اصلی یک عنوان را حذف کنیم، اما میتوان داستانهای فرعی و قابلیتهای اضافی مانند Photo Mode را حذف کرد و بعداً به بازی افزود تا تیم وقت خود را صرف کارهای مهمتر و کلیدیتر کند.
سونی همچنان نوعی فضای راحت و صمیمی را بین استودیوها ایجاد کرده است بهطوری که اعضای کلیدی تیمها به سراغ یکدیگر میروند و راجع به اینکه چه کار میکنند، بازیشان در چه شرایطی است و چه مشکلاتی دارند با هم صحبت میکنند. این مجموعهای از افراد را به وجود آورده است که میتوانند با یکدیگر تماس برقرار کنند و در مشکلات کمک بجویند.
یکی از نکات جالبی که یوشیدا به آن اشاره کرده، علاقهی وی به عناوین بتل رویال است. درحالی که سونی بهطور کامل و تخصصی بر روی چنین عناوینی کار نمیکند، غیر قابل انکار هست که بتل رویال تاثیر بسزایی بر صنعت گیمینگ گذاشته است.
یوشیدا معتقد است که توزیع دیجیتال در آینده گستردهتر خواهد شد زیرا طبیعتاً آسانتر خواهد شد. این باعث میشود که صنعت گیمینگ قادر به خلق سرویسهای جدید بشود.
استودیوهای سونی همچنین چگونگی بازیکردن مردم در طول زمان پس از عرضه را مورد بررسی قرار میدهند. این کاری است که شرکتهای موبایلی مدتها است انجام میدهند و به آنها کمک میکند تا زمینههایی لازم برای سرمایهگذاری را تشخیص دهند.
یوشیدا همچنین میگوید کارکنان سونی قبل از نسل هشتم، نگران نظراتی بودند که میگفتند این نسل آخرین نسل کنسولها است. با این حال، مشاهده میکنیم که پلیاستیشن ۴ تمامی رکوردها را جابهجا کرده است و بازیهای کنسولی بزرگتر و شگفتانگیز میشوند و جایگزینی جدی برای کنسولها هنوز پا به میدان نگذاشته است.
به عقیدهی وی، تا زمانی که سازندگان ایده دارند و از نوآوریها برای بهبود خروجی و هوشمندتر کردن توسعه بهره میبرند، کنسولها همچنان یک گزینهی اصلی برای مصرفکنندگان خواهند بود. یوشیدا اشاره میکند که امروزه راههای بیشتری برای درگیر شدن با بازیها بیشتر از صرفاً بازیکردن آنها وجود دارد و سونی در این زمینه تلاش میکند. امروزه افراد بیشتری به تجربهی بازیها میپردازند. در گذشته بازیها مخصوص کودکان بود ولی امروزه همگی بازی میکنند که این تقاضا برای محتویات مختلف را به وجود میآورد.
سازندگان هم بزرگتر شدهاند؛ مانند کوری بارلوگ کارگردان God of War. این بزرگتر شدن و بلوغ فکری، در آثار آنها نیز خود را نشان میدهد. یوشیدا امیدوار است که بازیسازان کهنهکار در توسعهی عناوین جدید نیز همچنان حضور داشته باشند از آنجا که این نسل پس از بزرگتر شدن، به نوع متفاوتی از بازیها سوق پیدا خواهد کرد.
یوشیدا باز هم از آیپیهای جدید گفته و به کسانی که قصد ساخت تجاربی کاملاً جدید دارند توصیههایی کرده است. یافتن ایدهها آسان اما تأمین مالی چنین پروژههای بسیار دشوار است. از آنجا که موتورهای در دسترس موجود هستند و برخی موارد دیگر قابل خریداری از بازار هستند، ساخت یک دموی قابل بازی اولین قدم به شمار میرود که باید به افراد مطمئن برای دریافت بازخورد نشان داده شود.
وی همچنین به اهمیت آزمایش ایدههای نو توسط توسعهدهندگان مستقل اشاره داشته است که آیندهی صنعت بازیسازی را به نوع خود رقم میزنند.