بازی خدای جنگ یکی از بهترین عناوینی بود که در سال گذشته عرضه شد و توانست جایزه بهترین بازی سال را نیز در رویداد گیم اواردز دریافت کند.
این عنوان برای سری از اهمیت زیادی برخوردار است چون توانست به خوبی تغییراتی در ان ایجاد کند که نتیجه نبوغ کارگردانش، کوری بارلوگ، بود. اما برخلاف دیگر عناوین سرشناس این نسل از بازیها، بازی خدای جنگ یک عنوان جهان باز نبود. البته این عنوان یک سری از ویژگیهای مهمِ جهان باز را داشت ولی کوری بارلوگ توضیح میدهد که چرا نمیتوان بازی خدای جنگ را یک عنوان جهان باز دانست.
در مصاحبهای که بارلوگ با VentureBeat داشت، عنوان کرد که استودیو سانتا مونیکا نیروی انسانی و منابع کافی برای ساخت چنین عنوانی را نداشت. به همین خاطر بود که تصمیم گرفته شد تا روند خطی را برای داستان بازی پیش گیرند.
من مطمئن بودم که نمیتوانیم یک بازی جهان باز خلق کنیم. هزینهها برای انجام اینکار و انتظارات بازیکنان از آن بسیار بالا است، به اندازهای که ما توان رقابت نداشتیم. ما زیرساختها و سیستمهای مورد نیاز برای ساخت یک بازی جهان باز را نداشتیم.
برای انجام کاری که راکستار انجام میدهد، شما به یک تیم بسیار بزرگ نیاز دارید. ما نمیخواستیم که در این جنبه از کار سرمایهگذاری کنیم. من میخواستم که جهان بازی بزرگ ولی خالی نباشد و با گشت و گذار در ان عافلگیر شوید. به عنوان مثال مناطقی در بازی وجود دارند که خالی هستند ولی سپس در انجا یک چیز جدید کشف میکنید.
به همین خاطر کوری بارلوگ بازی را یک تجربه خطی باز میداند. او در ادامه گفت:
در ابتدا من برای این مفهوم کلمه خاصی نداشتم و یکی از طراحهای مراحل اولین بار از این کلمه استفاده کرد. با این اصطلاح به خوبی میتوان بازی را توصیف کرد. من در ان موقع تکرار میکردم که بازی جهان باز نیست و این بدترین نوع توصیف کردن است؛ بگویید که چه چیزی نیست. بهتر بود که برای همه یک تصور از بازی خدای جنگ ایجاد میشد.
بازی God of War در ماههای اولیه سال ۲۰۱۸ میلادی به صورت انحصاری برای کنسول پلیاستیشن ۴ منتشر شد. از این بازی آن قدر در بین منتقدان و بازیبازان تعریف و تمجید شد که به راحتی میتوانیم به آن شاهکار بگوییم.