وبسایت PC Gamer به تازگی مصاحبهای با استدیوی Obsidian درباره بازی Outer Worlds که جدیدترین محصول این شرکت حساب میشود ترتیب داده است. در این مصاحبه نگاهی خواهیم داشت به تاثیر سری بازی Fallout بر روی محصول جدید این شرکت، شروع شدن ساخت این محصول و ایدههایی که شرکت سازنده برای اجرا در بازی Outer Worlds در نظر دارند.
«تیم» قبل از شروع شدن ساخت بازی تصمیم داشتید که فضای بازی به چه شکلی خواهد بود؟ و یا تصمیم نهایی وقتی گرفته شد که «لئونارد» به تیم اضافه شد؟
تیم: نه تصمیم قبلی وجود نداشت و هیچ سبک طراحی خاصی برای بازی در نظر نداشتیم، البته از قبل تصمیم گرفته شد بود که بازی در ژانر علمیتخیلی هست.
لئونارد: شرکت از تیم خواسته بود که روی یک IP جدید فکر کنه و اون هم با من تماس گرفت. من و تیم خیلی خوب با هم کنار میآییم، بعد از اون تماس بود که تصمیم گرفتیم سبک داستانی بازی Space Opera باشه که خب مطمئنا برای ما سبک جدیدی حساب میشد چون قبل ساخت بازی Outer Worlds فقط رو بازیهایی با سبک داستانی پساآخرالزمانی کار کرده بودیم. البته قبل از اینکه تصمیم نهایی گرفته بشه مطمئن بودیم که این بازی هم مثل سری Fallout درباره تاریخ جایگزین (Alternative History) خواهد بود؛ الان این سبک داستان خیلی بیشتر جا افتاده، زمانی که اولین نسخه Fallout تو دهه نود منتشر شد کسی زیاد با این سبک از داستاننویسی آشنا نبود.
تیم: ما همیشه دوست داریم که داستانهایی درباره تاریخهای متناوب و متفاوت با چیزی که امروزه وجود داره بنویسیم. مثلا تو سری بازی Fallout شما شاهد جهانی هستید که ترانزیستو در اون خلق نشده و به همین خاطر کامپیوترها و تلوزیونها به اون شکل هستند؛ در بازی Outer Worlds هم دقیقا همین اتفاق میافته، شما شاهد دنیایی هستید که داخلش سفرهای فضایی امکانپذیر شده و حالا دولت و شرکتهای خصوصی سعی در رقابت برای به دست گرفتن کلونیها دارند. لئونارد برای درست کردن داستان زحمت زیادی کشید و من هم تمام تلاشم رو کردم که مکانیکهای گیمپلی با داستان بازی همخوانی داشته باشه.
وقتی که به بازیهای قبلی که ساختید فکر میکنید دوست داشتید که چه مواردی را در آنها تغییر بدید؟ چه کاری بود که تا آن موقع شما انجام نشده بود؟
تیم: وقتی که بر روی اولین نسخه Fallout کار میکردیم من همیشه ماموریتهای اصلی را طوری طراحی میکردم که صرفا بیرون کشیدن اسلحه تنها راه اتمام آنها نباشد. بعد ما همراهها (Companions) را به بازی اضافه کردیم و همه مردم از این ایده استقبال کردند، البته شما قادر به ایجاد رابطه عاطفی با آنها نبودید چون این کار قبلا هم انجام شده بود. من تمام تلاشم را کردم که شما هنوز هم احساس کنید که قهرمان داستان هستید در حالی که همراهان شما نیز نقش اساسی و مهمی در داستان داشتند. همچنین هر همراه در بازی تعدادی مهارت خاص خود را داشت که در بازی میتوانست به کمک شما بیاید، مثلا شاید شما در صحبت کردن و قانع کردن مردم با زبانتان مهارت زیادی نداشتید ولی یکی همراهان شما قادر بود این کار را برای شما انجام دهد تا وارد یک مبارزه مرگبار نشوید.
لئونارد: اگر بخواهم از نقطه نظر داستان صحبت کنم، ما همیشه سعی داریم که داستان بهتری به مخاطبین ارائه بدهیم. شما از شکست خیلی بیشتر از موفقیت درس میگیرید و خب تیم ما تجربیات زیادی در این زمینه دارد! من همیشه سعی داشتم شخصیتهایی خلق کنم که بدون در نظر گرفتن اهداف و یا روحیاتی که دارند قابل همذاتپنداری باشند. برای من نوشتن داستان همیشه به معنی خلق شخصیتهایی عمیق و پیدا کردن راههای بهتر برای روایت داستان است.
تیم: یکی دیگر از کارهایی که تیم ما انجام داد ایجاد شخصیتهای منفی بود که کاملا سیاه نبودند و همیشه با شخصیتهایی خاکستری روبرو هستید. خیلی از آنها میدانستند که راه دیگری به غیر از بد بودن ندارند و یا پشت این اعمال پلید در نهایت نیت خوبی وجود داشت؛ ما میخواستیم مخاطب آنتاگونیست داستان را درک کند و حتی گاهی با او در طی داستان همراه شود.
تقریبا از ظاهر بازی Outer Worlds آشکار است که ما شاهد یک طرف کاملا خوب و یک جبهه کاملا پلید مانند Star Wars نخواهیم بود.
تیم: بله همه چیز قرار است خاکستری باشد.
لئونارد: میدانید این شیوه از داستانسرایی دیگر تقریبا امضای کاری شرکت Obsidian است و هر کاری هم کنیم عوض نمیشود. در عناوین ما شما نه تنها این قدرت را دارید که تصمیمات مختلفی را در بازی بگیرید و داستان را آنگونه که دوست دارید جلو ببرید، بلکه شما نمیدانید چه تصمیمی بد و یا خوب است. در این نقطه است که مخاطب با خود میگوید که خب من قرار است چجور آدمی باشم؟ شاید دوست داشته باشد که همیشه نقش مثبت را در داستان بازی داشته باشد پس تصمیماتی میگیرد که به مردم کمک میکند. ولی کمک کردن به همه افراد کار درستی است؟ ما میخواهیم که مخاطب قبل از گرفتن هر تصمیمی به خوبی فکر کند. البته افرادی نیز در تیم ما وجود دارند که صرفا زبان سرب و گلوله را بهترین کار میدانند؛ خب ما مطمئن میشویم که بازی Outer Worlds برای این افراد نیز جذاب باشد.
تیم: به همین دلیل است که در پایان بازیهای ساخت ما همیشه تمام تصمیماتی که گرفتهاید به همراه نتایجی که داشتهاند برای شما به نمایش درمیآیند تا متوجه شوید که انتخابهای شما واقعا بر دنیای بازی تاثیر داشت، و دقیقا در همین لحظه است که گیمر با خود میگوید لعنتی چه تصمیمات وحشتناکی گرفته بودم، دفعه بعد که بازی را شروع کنم بیشتر بر روی تصمیماتم فکر میکنم.
نمیخواهم زیاد بر روی موضوع شکست تیم تمرکز کنم ولی در صحبت قبلی گفتید که تجربه شکست دارید. چه چیزی را در سابقه کاری خود شکست میدانید؟ یا چه چیزی را در بازی قرار دادید ولی به آن شکلی که انتظار داشتید عملی نشد، چگونه از آن اشتباه درس گرفتید؟
لئونارد: در ساخت نسخه اول بازی Fallout ما واقعا خوششانس بودیم، هر بار که چیزی دچار مشکل میشد خیلی سریع به راه حل میرسیدیم. همه چیز طوری بود که انگار به شکلی ناگهانی جواب همه مشکلات به ما الهام میشد و در بازه زمانی ساخت بازی ما تجربه زیادی کسب کردیم، اما در ساخت بازی Arcanum ما جاهطلب شدیم و قصد داشتیم که جزئیات خیلی زیادی در بازی بگنجانیم؛ البته خیلی زود و پس از انتشار بازی متوجه شدیم که تمرکز بر روی موارد کمتر بهتر از این است که بازی جزئیات زیادی داشته باشد ولی هر کدام از آنها پر از اشکالات مختلف باشد.
تیم: برای من هم بازی Fallout و هم بازی Arcanum عناوین خوبی حساب میشدند و از لحاظ داستانی هیچ اشکالی در آنها وجود نداشت. بعد از این دو بازی من مشغول ساخت بازی Temple of Elemental Evil شدم، در آن بازی من مسئولیت نوشتن داستان را بر عهده داشتم؛ بازی تبدیل به عنوان خوبی شد ولی از لحاظ داستانی آن چیزی نبود که کارهای قبلی من بودند. برای همین بود که وقتی پیشنهاد کار بر روی بازی Outer Worlds را دریافت کردم با لئونارد تماس گرفتم، پانزده یا بیست سال پیش من هرگز چنین کاری نمیکردم و به خاطر غرور جوانی فکر میکردم که خودم میتوانم یک داستان قوی بنویسم ولی بعد از مدتی شما از اشتباهات خود درس میگیرید و متوجه میشوید که نقاط ضعف شما چه هستند.
این اولین بازی است که شما دو نفر در استدیوی Obsidian میسازید. این استدیو مدت زمان طولانی است که مشغول ساخت عناوین نقشآفرینی است، کار کردن در کنار چنین افرادی چه حسی دارد؟
تیم: من از سال ۲۰۱۱ وارد شرکت شدم و به همراه این تیم بر روی دو بازی کار کردهام، پس میتوان گفت که به اندازه کافی تجربه کار در استدیوی Obsidian را دارم و با اکثریت اعضای تیم آشنایی دارم.
لئونارد: من از شرکت Blizzard به اینجا وارد شدم، و خب کار در استدیوی با تجربه و حرفهای مانند Blizzard یک تجربه کاری عالی است. اما وقتی که وارد Obsidian شدم دوباره یادم آمد که بازی ساختن در گذشته چگونه بود و یاد دوران جوانی افتادم، همچنین خیلی از افرادی که بیست سال پیش با آنها کار کرده بودم در این شرکت نیز حضور دارند پس میتوانم بگویم که احساس غریبی نمیکنم.
تیم: روزی که من برای اولین بار وارد اینجا شدم تقریبا یک سوم تیم را کاملا میشناختم، حس عجیبی بود چونکه شما وارد یک شرکت جدید شدهاید و از همان روز اول افراد خیلی زیادی را در آن میشناسید.
لئونارد: طی پانزده سال گذشته تمام اعضای تیم مشغول بهبود بخشیدن به مهارتهای خود بودهاند به همین دلیل است که ابزارهای کاربردی نیز برای ساخت عناوین نقشآفرینی دارند؛ همچنین یکی دیگر از مسائل مهمی که وجود دارد یکسان بودن بینش اعضای تیم نسبت به ساخت یک بازی نقشآفرینی است و خوشبختانه تمام اعضای استدیو دیدی مشابه نسبت به ساخت این سبک بازی دارند.
تیم: آره یکی از مواردی که کار در این شرکت را آسان میکند ابزارهای کاربردی هست که دارند، الان دیگر برای جا دادن دیالوگها در بازی کافی است فقط یک دکمه را بزنید تا همه چیز سرجای خود قرار بگیرد، بیست یا پانزده سال پیش انجام چنین کاری به قدری سخت بود که گاهی از شدت عصبانیت موهای سر خودم را میکندم.
لئونارد: همچنین یکی از مزیتهای شناختن بیشتر کارکنان Obsidian این است که نیاز نیست برای انجام هر کاری ساعتها وقت را تلف کنیم تا بالاخره بتوانیم آنها را قانع کنیم. از همان نقطه شروع قرار نبود که بازی Outer Worlds شخصیت اصلی داشته باشد که حرف بزند، همه اعضای تیم نیز دلیل صامت بودن شخصیت اصلی را به خوبی درک میکردند؛ این کار به شما اجازه میدهد که دیالوگهای بیشتری بنویسید و همچنین مخاطب نیز بیشتر در نقش شخصیت اصلی غرق شود.
تیم: یکی از مواردی که شرکتهای جدید رعایت نمیکنند همین است.
یکی از مواردی که برای من در تریلر بازی Outer Worlds جالب بود سیستم دیالوگهای آن بود. در آن تریلر معلوم شد که شخصیت اصلی به اندازه کافی در بخش Intimidation امتیاز خرج نکرده است به همین دلیل نمیتوانست از آن گزینه دیالوگ استفاده کند، برای همه مهارتهایی که در دیالوگها به کار میروند این قابلیت وجود دارد یا بیشتر مواقع بر اساس شانس است. مثلا شما کاریزمای زیادی ندارید ولی دل خود را دریا میزنید از آن استفاده میکنید تا شاید بخت همراه شما باشد و مخاطب خود را قانع کنید.
تیم: نه اگر سطح مهارت شما بالا باشد همیشه موفق موفقیتآمیز انجام خواهد شد و شانسی در کار نخواهد بود. یکی از دلایلی که ما این گزینه غیرقابل انتخاب را به شما نشان میدهیم این است که اگر شما فاصله زیادی تا سطح بعدی ندارید ماموریت را به طور موقت متوقف کنید و بعد از اینکه به اندازه امتیاز در آن بخش خرج کردید دوباره برگردید و از آن گزینه استفاده کنید. البته تعدادی از همراهان و داروها نیز میتوانند مهارتهای شما را به طور موقت افزایش دهند.
لئونارد: وقتی که به یکی از بخشهای مهم داستان اصلی بازی Outer Worlds تقریبا نود درصد مواقع میتوانید از مهارتهایی که مخصوص دیالوگها هستند استفاده کنید. البته همیشه هم استفاده از مهارتهای مخصوص دیالوگها تنها راه دستیابی به گزینه درست نیست، شاید شما وسیلهای را داشته باشید که مخاطب شما مدت زمان زیادی را به دنبال آن بوده است و شاید هم از آن فرد اطلاعات خاصی را به دست آورده باشید. همچنین در گذشته در بازیهای ما برای رسیدن به گزینه درست حتما باید دیالوگهای درست را انتخاب میکردید و هر کار دیگری منجر به ایجاد درگیری میشد، یکی از مواردی که ما یاد گرفتیم و در بازی Outer Worlds نیز پیاده شده است این است که حتما نباید دیالوگهای درست را انتخاب کنید تا به هدف خود برسید و راههای زیادی به غیر از حرف زدن با دشمن برای رسیدن به هدف وجود دارد.
مطمئنا خیلی از گیمرها بعد از دیدن تریلر بازی Outer Worlds با من هم عقیده هستند که بازی شباهتهایی نیز به عنوان Mass Effect دارد. در این بازی شما وارد یک سیاره میشدید، کار خود را انجام میدادید و دیگر برنمیگشتید که البته شهر Citadel در این میان یک استسنا است. در مورد Outer Worlds چه چیزی را شاهد خواهیم بود؟ آیا بازگشت دوباره به سیارات یک امر ضروری در داستان است؟
تیم: شما به سیارات درون بازی Outer Worlds زیاد برمیگردید، البته هر بار به مکانی متفاوت خواهید رفت.
لئونارد: مکانی که ما در دموی بازی نمایش دادیم جای نسبتا بزرگی بود و شما میتوانستید به تمام گوشههای آن سرک بکشید تا جایی نماند که نرفته باشید، اما این به شما بستگی دارد که چیزی خاصی شما را به آن مکان برگداند یا نه. البته گاهی برای نشان دادن نتایج انتخابهایتان شما دوباره به یک مکان بازخواهید گشت ولی در رابطه با دیگر مکانهای بازی همانطور که گفتم این به سبک بازی کردن شما بستگی دارد.
آیا این امکان در بازی Outer Worlds وجود دارد که بدون کشتن کسی بازی را به پایان برسانیم؟
لئونارد: هنوز نمیتوانم به صورت قطعی چیزی بگویم.
تیم: برای قرار دادن چنین بخشی ما کار سختی پیشرو خواهیم داشت. البته ما باید این مورد را در نظر بگیریم که کشتن رباتها این قانون را نقض نکند، ما این مورد را در نظر میگیریم که رباتها موجودات زنده حساب نمیشوند. شاید افراد زیادی ما این نظر موافق نباشند ولی شما در فیلم Star Wars نیز میبینید که آنها را خاموش میکنند و بعضا به افراد دیگری میفروشند، در نهایت رباتها چیزی به جز یک برده الکتریکی نیستند.
لئونارد: نمیدانم چرا بعضی از افراد فکر میکنند که کشتن رباتها نقص قانون نکشتن هیچ شخصی است. در نهایت شما دارید یک وسیله آهنی را میکشید که قابلیت تفکر از خود را ندارد پس یک موجود زنده نیست.
بگذارید یک سوال مختص گیمرهای رایانههای شخصی بپرسم، آیا بازی از ماد پشتیبانی خواهد کرد؟ اگر به عناوین موفق این سبک مانند Skyrim و یا Fallout نگاه کنید متوجه میشوید که مادها باعث ماندگاری این بازیها پس از گذشت سالیان متوالی شدهاند.
تیم: ما قبلا درباره این موضوع صحبت کردهایم. ما از موتور Unreal برای ساخت بازی استفاده میکنیم به همین دلیل محدودیتهای زیادی برای ساخت ماد وجود خواهد داشت، بخشی از آن به خاطر قوانین محدود استفاده از این موتور است. اما به صورت کلی ما کسی را از انجام این کار منع نخواهیم کرد.
لئونارد: تیم سازنده شرکت Obsidian نیز خود دوست دارد که این کار را انجام بدهد ولی در حال حاضر ما نمیتوانیم همزمان با عرضه بازی ابزار ساخت ماد را نیز عرضه کنیم. البته ما درباره این مسئله با شرکت Epic صحبت خواهیم کرد تا شاید در نهایت بتوانیم اجازه انتشار ابزار مادسازی را از آنها کسب کنیم.
تیم: یکی از اعضای تیم ساخت بازی Outer Worlds خالق یکی از مادهای معروف Skyrim نیز هست پس میتوان گفت که این کار در خون ما هست.
لئونارد: چیزی که شما گفتید کاملا درست است. مادهای متنوع یکی از چیزهایی است که مخاطبین بازیهای نقشآفرینی همیشه از آن استقبال میکنند. اما جدای از مسئله محدودیتهایی که این موتور برای ما به وجود میآورد مسائل دیگری نیز وجود دارند؛ بازی Outer Worlds یک عنوان کاملا جدید حساب میشود، بخش زیادی از تیم سابقه کار با ما را دارند و در عین حال ما برای ساخت این بازی افراد جدید زیادی را نیز استخدام کردیم و همچنین این برای اولین بار است که ما در حال کار با موتور Unreal هستیم. بیشتر تمرکز در حال حاضر ساخت یک بازی بدون نقص است تا مردم از آن راضی باشند، بعد از آن است که ما با خیال راحت میتوانیم بر روی مسئله ماد نیز تمرکز کنیم.
یکی از مواردی که عناوین نقشآفرینی همیشه برای آن مورد انتقاد قرار میگیرند سیستم مبارزات است. به عنوان مثال سری بازی Fallout همیشه به خاطر عناصر نقشآفرینی خود تحسین میشود ولی وقتی که نوبت به مبارزات بازی میرسد همیشه مشکلاتی در گانپلی بازی وجود دارد. میتوانید کمی درباره سیستم مبارزات بازی، سلاحهای سرد و تفاوت تفنگها توضیح دهید؟
تیم: ما تعدادی از عناوین شوتر اولشخص را بررسی کردیم و حتی از یکی از افراد مشهور در این زمینه نیز کمک گرفتیم، او گانپلی بازی را مشاهده کرد و واقعا نکات خوبی را به ما گوشزد کرد. البته به مانند هر عنوان نقشآفرینی دیگری شما با یک بازی شوتر خالص طرف نیستید و با گذشت زمان میتوانید مهارتهای خود را با سلاحهای گرم افزایش دهید و احساس کنید که مهارت بیشتری در این زمینه کسب کردهاید. درباره سلاحهای سرد هم باید بگویم که ما تلاش زیادی کردیم تا اول از همه ضربه زدن با آنها احساس سنگینی داشته باشد و مخاطب واقعا احساس ضربه زدن را درک کند، همچنین به مانند تفنگها نیز شما میتوانید با افزایش سطح مهارت خود را با سلاحهای سرد افزایش دهید.
لئونارد: ما در گذشته نیز بر روی عناوینی کار کرده بودیم که مکانیکهای نقشآفرینی در آن سطح بالایی داشت ولی مبارزات بازی به مانند یک پاشنه آشیل عمل میکردند. ولی ما میخواهیم که گیمرها از مبارزات بازی Outer Worlds لذت ببرند و به آن به مانند یک بخش اضافی روی اعصاب نگاه نکنند. البته قصد ما این نیست که مکانیکهای دیگر بازی را قربانی گانپلی کنیم، اعضای استدیو Obsidian در تلاش هستند تا به یک بالانس درست در این زمینه برسند.
به غیر از مبارزات و صحبت کردن با شخصیتها دیگر چه فعالیتهایی در بازی وجود دارد؟ به عنوان مثال در تریلر بازی نشان دادید که برای باز کردن قفلها فقط کافی است یک دکمه را نگه دارید تا کار انجام شود. آیا مینیگیم و یا به صورت کلی فعالیتهای جانبی در بازی Outer Worlds وجود دارد؟ آزادی عمل در بازی چگونه است؟
لئونارد: در واقع ما درباره مینیگیمهای هک کردن و باز کردن قفلها بحثهای زیادی داشتیم و در نهایت به یک نتیجهگیری کلی رسیدیم؛ اگر من شخصیت خود را جوری پرورش دهم که در مخفیکاری مهارت زیادی داشته باشد ولی از مینیگیمهای بازی خوشم نیاید مطمئنا بازی جذابیتش را برای من از دست میدهد. پس به جای وقت صرف کردن برای ساختن مینیگیمی که مخاطب حاضر باشد بارها و بارها انجام دهد و هیچوقت خسته نشود ما تمام تلاش خود را میکنیم تا بازی جذابتری به گیمرها تحویل دهیم.
تیم: ما آزادی عمل زیادی برای مخاطب در نظر گرفتهایم. به عنوان مثال در یکی از مناطق بازی تعدادی ربات حضور دارند، اگر شخصیت شما هکر خوبی باشد میتوانید مرکز کنترل آنها را هک کنید و باعث شوید با هم درگیر شوند، اگر با تاریکی رابطه خوبی دارید میتوانید مخفیانه کد دسترسی به مرکز کنترل را بدزدید و باعث درگیری آنها با هم شوید، شاید هم فقط بدون دیده شدن توسط رباتها از آن مکان رد شوید. یکی دیگر از مواردی که من درباره بازی Outer Worlds دوست دارم این است که مثلا مخاطب نمیتواند مخفیانه از سد این رباتها رد شود و ناگهان مرکز کنترل را میبیند و باقی قضیه را دیگر میدانید. مسئله این است که مخاطب باید هر محیطی را به خوبی آنالیز کند و با خود بگوید خب من الان از چه چیزی در این محیط استفاده نکردهام؟ قدرت هک کردن مرکز کنترل را ندارم؟ شاید با این دارو بتوانم به طور موقت مهارت خودم با کامپوترها را افزایش دهم و مرکز کنترل را هک کنم.
کمی درباره مخفیکاری بازی توضیح میدهید؟ آیا قرار است گیمپلی بازی در آن بخش به سری بازی Deus EX شباهت داشته باشد؟
لئونارد: به نظر من مخفیکاری بازی بیشتر به بازی Dishonored شباهت دارد، همه چیز به استراتژی شما بستگی دارد. البته ما در بازی به مانند شخصیت اصلی آن بازی مهارتهای پارکور نگنجاندهایم ولی در نهایت همه چیز به این بستگی دارد که دید شما نسبت به محیط چگونه باشد و در نهایت بتوانید راه خود را پیدا کنید.
تیم: طراح اصلی بازی Outer Worlds در بازی Fallout: New Vegas نیز نقش طراح مراحل را داشت. یادم است که یکی از مراحلی که او طراحی کرده بود یک اتاق بود که در آن لولههایی بخار داغ وارد محیط میکردند و جلوی در نیز یک ربات دشمن ایستاده بود. شما دو راه برای اتمام آن مرحله داشتید یا راه مخفی داخل اتاق را پیدا میکردید و یا با استفاده از مهارتهای هک کردن و از طریق کامپیوتری که در اتاق وجود داشت لولهها را میبستید. اما یک راه سوم نیز وجود داشت که به گیمر بستگی داشت و آن این بود که از درون بخار داغ رد شود، ربات را بکشد و به اتاق بعدی برود! همه چیز در بازی به دید شما نسبت به محیط بستگی دارد.