تعداد زیادی از از افراد پیشبینی واضحی درباره پنج سال بعد صنعت گیمینگ دارند؛ استفاده از واقعیت مجازی گستردهتر خواهد شد و بازیهای بیشتری بر این اساس ساخته خواهند شد. مطمئنا افراد زیادی از پیشرفت تکنولوژی هیجانزده هستند ولی عده دیگری نیز نگران هستند که این صنعت به چه شکلی درخواهد آمد و چه افرادی آن را کنترل خواهند کرد؟ مطمئنا آینده صنعت گیمینگ با چیزی که در سر دارید تفاوت زیادی دارد.
بیشتر سازندگان فکر میکنند که آینده این صنعت پر است از تکنولوژیهای تازه، ولی سوالاتی اساسی وجود دارند که باید جواب داده شوند. دقیقا نقش واقعیت مجازی چه خواهد بود؟ آیا در آینده نیز شاهد کنسولهای بازی خواهیم بود؟ با وجود این تغییرات، نقش PC چیست؟
سازنده عنوان Dishonored از استدیو Arkane اعتقاد دارد که واقعیت مجازی پتانسیل کافی را دارد ولی طی پنج سال نمیتواند تبدیل به یک پلتفرم برای بازی کردن شود. او میگوید: «وسایل زیادی هستند که پتانسیل خوبی دارند و مشکلات کمتری نیز برای استفاده دارند.» افراد زیادی نیز در صنعت گیمینگ با او همنظر هستند.
یکی از اعضای کلیدی سابق استدیو اپیک خانم Celia Hodent میگوید که: «تا وقتی که این تکنولوژی تبدیل به چیزی شود که موارد استفاده بیشتری داشته باشد همیشه در حاشیه باقی خواهد ماند و انتظار هم ندارم که تا سال ۲۰۲۲ شاهد تغییر عظیمی در این صنعت به وسیله واقعیت مجازی باشم.» آقای Nick Yee نیز که از دیگر فعالان در این صنعت است نگاه مثبتی به واقعیت مجازی دارد و اعتقاد دارد که روزی تبدیل به یک پلتفرم واقعی خواهد شد. او چنین نظری دارد: «در حال حاضر واقعیت مجازی چیز زیادی به صنعت گیمینگ ارائه نمیدهد و در خیلی از ژانرهای بازی نیز اصلا قابل استفاده نیست. یکی از اصلیترین دلایل این است که غرق شدن در یک دنیای غنی انگیز واقعی خیلی از گیمرها برای بازی کردن نیست، مطمئنا اکثریت جامعه گیمرها حاضر نیستند که مبلغ زیادی را برای خرید این تجهیزات گران قیمت خرج کنند.»
چنین نظری را Kellee Santiago که خود در ساخت بازیهای واقعیت مجازی فعال است دارد. او نیز معتقد است که تعداد زیادی از مخاطبین به چنین چیزی زیاد روی خوشی نشان نخواهند داد. او میگوید: «تا وقتی که حرف از غرق شدن در دنیاهای جذاب و متفاوت است مطمئنا واقعیت مجازی اولین حرف را در صنعت گیمینگ میزند؛ ولی چنین چیزی برای اکثریت گیمرها در اولویت قرار دارد؟ جواب من که نه است.»
البته هنوز هم افرادی هستند که اعتقاد دارند واقعیت مجازی آینده صنعت گیمینگ است. آقای Pieter Van den Heuvel که در زمینه ورزشهای الکترونیک فعالیت میکند میگوید: «من تا حالا کسی را ندیدهام که Oculus Rift استفاده کند و بعد هیجانزده نباشد.» او همچنین میگوید که سازندگان فعال در این صنعت میتوانند محتوای اضافی برای بازی خود عرضه کنند که با واقعیت مجازی هماهنگ باشد؛ مثلا فرض کنید که در یکی از نقشههای بازی League of Legends با استفاده از اقعیت مجازی و با دید اولشخص گشت و گذار کنید.
البته نگرانی افراد مختلف درباره واقعیت مجازی به این معنا نیست که این وسیله ریسک نخواهد کرد. در واقع خیلی قضیه کاملا برعکس است، Hodent اعتقاد دارد که ما در آینده پلتفرمهای کاملا متفاوتی خواهیم دید. او میگوید: «خیلی جالب است که عینک واقعیت مجازی Oculus Rift همین حالا به عنوان یک پلتفرم جدا فعالیت میکند. هیجانانگیزترین مسئله برای من این است که در سالهای آتی چگونه به بازیها دسترسی خواهیم داشت؛ اگر کامپیوترهای مخصوص بازی کردن را در نظر نگیریم، شاید از طریق فناوری ابری و به کمک تلوزیونها و یا سایتها عناوین مورد علاقه خود را بازی کنیم، شاید هنوز هم کنسولهای بازی تا سال ۲۰۲۲ در دسترس باشند. شاید هم تا آن زمان عینکهای واقعیت مجازی مختلف بازار را در دست گرفته باشند؟
خانم Santiago البته به کنسول Switch اشاره میکند، او به آن نمونهای از سختافزار خلاقانه میگوید و به نظر او این احتمال وجود دارد که طی پنج سال آینده شرکتهای دیگر نیز دست به ساخت چنین کنسولی بزنند. همچنین او اعتقاد دارد که تا سال ۲۰۲۲ کنسولها ساخته خواهند شد ولی شکل متفاوتی خواهند داشت.
مت هال که یکی از بازیسازان معروف در زمینه گوشیهای هوشمند است اعتقاد دارد که تا سال ۲۰۲۲ صنعت گیمینگ پر از تکنولوژیهای جدید خواهد شد. او درباره واقعیت مجازی میگوید: «یکی از بهترین قابلیتهای این دستگاه این است که دیگر نیازی ندارید تا گوشی خود را حمل کنید، فقط کافی است تا عینک را بگذارید و داخل بازی شوید. مطمئنا این بازیها صنعت بازیسازی را تغییر خواهند داد. مطمئنا هنوز هم بهترین وسیله برای بازی کردن کنسولها خواهند بود؛ اما وقتی صحبت درباره موبایل میشود همه دوست دارند درباره نحوه کنترل بازیهای واقعیت مجازی در این پلتفرم صحبت کنند زیرا گوشیهای موبایل کنترلر ندارند.»
هاروی اسمیت همچنین اعتقاد دارد که بازار بازیهای موبایل بهترین مکان برای یک تغییر بزرگ طی پنج سال آینده است. او در اینباره میگوید: «این امکان وجود دارد که شاهد یک جهش بزرگ در این بازار باشیم و ژانرهایی خلق شوند که فقط بر روی این پلتفرم قابل بازی هستند، بازارهای مخصوص به خود را دارند و نحوه کار مخصوصی نیز دارند؛ چیزی که تقریبا در رایانههای شخصی شاهدش هستیم.»
مطمئنا مت هال حرفی میزند که در آینده شاهد اجرایی شدن آن هستیم، ولی او به مشکلی اشاره میکند که همه سازندگان و به خصوص شرکتهای بازیسازی مستقل از آن شکایت میکنند. بزرگترین مانعی که تا سال ۲۰۲۲ صنعت گیمینگ با آن مواجه خواهد شد این است که گیمرها چگونه قرار است به محتوای خوب دسترسی پیدا کنند. هال معتقد است که هیچ گیمری نمیتواند تمام بازیها را در طی روز بازی کند و مطمئنا از کنار خیلی از آنها به سادگی رد خواهد شد. او در دفاع از حرف خود میگوید: «کافی است نگاهی به فروشگاه استیم بیاندازید تا با صدها هزار بازی شکستخورده روبرو شوید که واقعا ارزش بازی کردن دارند ولی به راحتی فراموش شدهاند.»
Sean Vanaman که در ساخت بازی Firewatch دست داشته است با این حرف موافق است و باور دارد که خیلی از بازیسازان خوب تا بعد از مرگ هم شناخته نمیشوند. او در این باره بیشتر توضیح میدهد: «تا سال ۲۰۲۲ ما شاهد محدودیتهای کمتری برای ساخت بازی هستیم، همین الان هم با کمک موتورهای رایگانی مثل Unity و یا Gamemaker به راحتی میتوانید چیزی را که در ذهن دارید خلق کنید؛ ولی مسئله این است که آیا بازی شما دیده خواهد شد؟ مطمئنا درصد خیلی کمتری از بازیها شناخته خواهند شد و شاید خیلی از افرادی را که با ساختههای آنها خاطره داریم را فقط پس از مرگشان بشناسیم.»
هاروی اسمیت اعقتاد دارد که حتی تا آن زمان زندگی کردن به عنوان یک بازیساز سختتر هم خواهد شد، چیزی که همین الان هم یک مشکل است. او میگوید که در آینده تقاضا برای بازیها بیشتر خواهد شد ولی مسئله شناخته شدن اثر شما و فروش رفتن آن است، موردی که مطمئنا در سالهای آینده تبدیل به یک مشکل خواهد شد.
سانتیاگو راهحل این مشکل را ایجاد سرویسهای اینترنتی میداند. جایی که افراد مانند شبکه نتفلیکس اشتراک خریداری میکنند و به محتوای گستردهای دست پیدا میکنند. او ادامه میدهد: «ما وارد دورهای میشویم که محتوای با کیفیت بالا به اندازه کافی خواهیم داشت، حالا اگر کسی بتواند سیستمی درست کند که هم مشتری بتواند بازیهایی را پیدا کند که در صورت عضو نشدن پیدا نمیکرد و هم سازنده سود ببرد مشکل حل خواهد شد.»
البته مسئله فقط معرفی محتوا به مخاطب نیست، تعدادی از سازندگانی که در این مصاحبه شرکت داشتهاند به تغییراتی در ساختار بازیهای پرهزینه صنعت گیمینگ نیز اشاره میکنند. سانتیاگو میگوید که این حوزه پرمخاطب با دو ریسک بزرگ مواجه خواهد شد، خستگی سازندگان قدیمی طی مراحل ساخت این بازیهای بزرگ و خروج استعدادهای مطرح این بازار دومین چیزی است که اتفاق خواهد افتاد. او در اینباره میگوید: «بارها پیشآمده که بشنوم طراحان و افراد با استعدادی این زمینه را ترک میکنند چونکه با فشار کاری در این زمینه کنار نمیآیند. وقتی صحبت از شرکتهایی است که در ساخت نرمافزار فعالیت دارند قضیه کمی فرق دارد؛ این شرکتها به راحتی کارمندان خود را رها نمیکنند ولی شرکتهای بازیسازی به راحتی افرادی را که در اواخر بیست و یا سی سالگی خود قرار دارند جذب میکنند و وقتی نهایت استفاده را از آنها بردند رهایشان میکنند. به نظر من در صنعتی که هر روز بیشتر با محتوای مستقل روبه رو میشود چنین برخوردی باید اصلاح شود.»
هاروی اسمیت که بالاتر گفته بود نرمافزارهای توسعه بازی بسیار آسانتر از گذشته در دسترس قرار دارند باور دارد که خیلی از این افراد استدیوی کوچکتر خود را درست خواهند کرد. همچنین او میگوید که سازمانهای بیشتری در دنیا شکل خواهند گرفت تا این سازندگان مستقل را از خطر برشکستگی حفظ کنند. در نظر هاروی اسمیت در آینده و با ارتباط بیشتر بین این شرکتها شما میتوانید در هرجایی از دنیا باشید و به ساخت یک بازی در یک کشور دیگر کمک کنید.
یکی دیگر از تغییراتی که صنعت گیمینگ شاهد آن بود سیستم Early Access بود. فرآیندی که در آن سازنده بازی خود را عرضه میکند و سپس با ایجاد یک پل ارتباطی بین خود و گیمر و با دریافت بازخورد عنوانی را که عرضه کرده است گسترش میدهد تا در نهایت شانس بیشتری برای موفقیت داشته باشد.
تعداد زیادی از سازندگان هم موافق هستند که این روند ادامه پیدا کند. هودنت البته اعتقاد دارد که باید هر دو طرف به درک درستی از هم برسند و مرزهایی برای این ارتباط تعیین شود؛ در غیر این صورت سازنده فقط بازخوردی منفی دریافت خواهد کرد که هم موجب بیاعتمادی گیمر نسبت به او خواهد شد و در نهایت شانس او برای موفقیت کمتر خواهد شد. او ادامه میدهد: «مخاطبی که بازی شما را انجام میدهد یک طراح متخصص نیست. منظور من این نیست که نظر مخاطب مهم نیست ولی کار ما این است که ببینیم که واکنش گیمر به بازی چیست و مشکل را پیدا کنیم. پس هنگامی که شما محصول خود را به عنوان یک اثر Early Access عرضه میکنید هنوز محصول خود را نهایی نکردهاید و قصد دارید تا بخشهایی از آن را بسته به نظری که طرفداران دارند عوض کنید. اما همیشه هم الزامی نیست که همه چیزی را که مخاطب میخواهد عوض کنید شاید گاهی گوش نکردن به مخاطب به نفع شما تمام شود.»
باقی مصاحبهکنندگان نیز با نظر هودنت موافق هستند و همچنین میگویند که مسئله فقط این نیست که در مرحله Early Access متوجه شوید که بازیکن چه کاری انجام میدهد بلکه باید متوجه شوید که چرا گیمر دارد این کار را انجام دهد. Nick Yee میگوید: «این حجم عظیم از اطلاعات که در یک بازی تولید میشود فقط برای این نیست که سازنده متوجه شود که بازیکن دارد چه کار میکند و سپس مکانیکهای بازی را تنظیم کند. بلکه با استفاده از این اطلاعات میتوانید سیستم بازی خود را مطابق با احساسات بازیکنان هماهنگ کنید. مثلا تعدادی از بازیکنان زیاد به رقابت علاقه ندارند آیا کار درستی است تا همچنان بر روی لیدربرد بازی تمرکز کنید؟»
نیک به دو تغییر بزرگ در صنعت گیمینگ طی پنج سال آینده اشاره میکند، یکی استفاده سازندگان از اطلاعاتی است که به دست میآورند تا شکل بازی خود را مطابق با نحوه بازی مخاطبین تغییر بدهند و دیگری نیز شکل دادن جامعهای است که از آن برای بهتر کردن بازی بازخورد بگیرند، همانطور که هودنت در این باره صحبت کرد.
یکی از اولین قدمها برای رسیدن به چنین هدفی آزمایش کردن است. شرکت Riot Games که یکی از اولین شرکتهایی است که تیمهایی را برای آنالیز بازی شکل داده است تا راهی را برای کاهش بازیکنان متخلف و یا به اصطلاح Toxic پیدا کند؛ همچنین آنها بازخورد جامعه بازیکنان را نیز نسبت به این تغییرات بررسی میکنند. دومین کار استخدام افرادی است که در تحلیل آمار تخصص دارند. به عقیده نیک چنین کاری در مدت زمانی کوتاه تاثیری بزرگ بر روی صنعت گیمینگ خواهد داشت به طوری که شاهد ایدههای جدیدی نیز خواهیم بود که از صنعتهای دیگر وارد این حوزه شدهاند و هر کدام به نوعی باعث تغییر آن خواهند شد.
یکی دیگر از تغییراتی که طی پنج سال گذشته شاهد آن بودیم گسترش ورزشهای الکترونیک و یا esport بود، البته محبوبیت این ورزش به این معنی نیست که طی پنج سال آینده نیز شاهد محبوبیت عظیم ورزشهای الکترونیک در صنعت گیمینگ خواهیم بود. با توجه به نظر Pieter van den Heuvel که از افراد فعال در زمینه esport است باید آماده باشیم تا با گسترش یافتن این بازار جدید تغییراتی نیز در آن شکل بگیرد.
یکی از اولین تغییرهایی که شکل خواهد گرفت سرمایهگذاری بیشتر است. تیمهای حاضر در این زمینه برای خود اسپانسر جذب خواهند کرد و شرکتهای فعال در این حوزه نیز راههای جدیدی برای کسب درآمد از طریق تماشاچیان پیدا خواهند کرد. دوم اینکه رویکرد این بازار جدیتر خواهد شد و به نوعی ورزشهای الکترونیک جدیتر دنبال خواهند شد. در نهایت او به این مسئله اشاره کرد که راههای جدیدی نیز برای پول درآوردن از بینندگان به وجود خواهد آمد مثلا یک زاویه اختصاصی از دوربین، مشابه با افرادی که در یک کنسرت به گروه در حال اجرا نزدیکتر هستند.
همچنین سازندگان نیز عناوینی خواهند ساخت که جذابیت بیشتری برای استریم کردن داشته باشند. او درباره این حرف میگوید: «به نظر شما چرا PUBG به اینقدر در سرویسهای استریم محبوب است؟ زیرا سازنده چیزی درست کرده است که چه آن را نگاه کنید و چه بازی کنید جذابیت خود را حفظ خواهد کرد. این یکی از مواردی است که صنعت گیمینگ در آینده در نظر خواهد گرفت و بازیهایی را با این رویه بیشتر مشاهده خواهیم کرد.»
در حالی که عدهای اعتقاد دارند که صنعت گیمینگ با تغییرات گستردهای در تمام زمینهها مواجه خواهد شد اما افرادی که در این مصاحبه شرکت داشتند معتقد هستند که تقریبا بیشتر چیزهایی که ما امروزه در این صنعت با آنها آشنا هستیم بدون تغییر خواهند ماند. افراد زیادی نیز اعتقاد دارند که رایانههای شخصی همچنان به سلطه خود بر روی این بازار ادامه خواهند داد و شاید در آینده این مسئله بیشتر شدت پیدا کند. هودنت میگوید: «چیزی که به آن PC Gaming میگوییم مطمئنا تا زمان طولانی ادامه خواهد داشت، حداقل تا زمانی که ما هنوز از رایانههای شخصی استفاده میکنیم. در زمینه کنسولها اما مسئله به شدت متفاوت است و ما شاهد تغییرات بزرگی خواهیم بود؛ همانطور که نتفلیکس نگاه ما را به سریالهای تلوزیونی عوض کرد.»
مت هال همچنین به میانگین سنی بازیها اشاره میکند، او میگوید: «من نمیتوانم به خوبی دختر هشت سالهام Overwatch بازی کنم، ولی وقتی با هم بازی میکنیم عملکرد بهتری دارم. به نظرم در آینده نیز شاهد چنین عناوینی خواهیم بود که بدون هیچ محدودیت سنی و بتوانید از بازی لذت ببرید.»
Nick Yee نیز به همین مسئله اشاره میکند و نظر مشابهی دارد. او میگوید: «ما در حال حاضر نسلی از افراد بالای ۳۵ سال را داریم که با بازی کردن بزرگ شدهاند و به احتمال زیاد هیچوقت هم از آن دست نخواهند کشید. پیدا کردن روشهای بازاریابی جدید برای جذب این افراد نیز مطمئنا صنعت گیمینگ را تغییر خواهد داد زیرا این بازار نسبت به ۱۵ یا ۲۰ سال پیش تغییرات زیادی کرده است. همچنین با توجه به بزرگ شدن این صنعت نیز شاهد وصل کردن دو نسل کاملا متفاوت به یکدیگر هستیم.»
هاروی اسمیت به پدیدار شدن ایدههای تازه در صنعت اشاره میکند و میگوید: «بازی PUBG را در نظر بگیرید، تقریبا تمام ایده این بازی توسط یک نفر شکل گرفته است، و یا بازی Tacoma را در نظر بگیرید که با اینکه یک عنوان مستقل است ولی به جزئیات زیادی درون خود دارد. فرض کنید در آینده کلاسهای درسی وجود داشته باشد که در آن یک کودک ده ساله به موتورهای بازیسازی دسترسی دارد، فقط فکر کنید که چه ایدهها و استعدادهایی شکوفا خواهد شد.»
در نظر کالیا هودنت اما پیشبینی مسیری که صنعت گیمینگ پیش خواهد گرفت و تغییراتی که در آن به وجود خواهد آمد تقریبا غیرممکن است زیرا این صنعت به سرعت در حال پیشرفت است و هر لحظه شاهد تغییراتی در آن هستیم. او میگوید آینده را نمیتوانیم پیشبینی کنیم ولی میتوانیم آن را رقم بزنیم. شاید چیزی که اکنون در صنعت گیمینگ مسخره به نظر برسد طی مدت زمانی کوتاه تبدیل به یک ایده انقلابی شود، چه کسی میداند؟»
7 دیدگاه
lordhosein
چه باحال میشه مثل انیمه sword art online دستگاهایی بیاد مثل نروگیر بزاری رو سرت جسمت خوابیده ولی روحت میره تو دنیای مجازی
علیرضا حاجی زاده
با توجه به پیشرفت سریع تکنولوژی وجود چنین دستگاههایی دیگه یک رویا حساب نمیشه
Hana
آره هنر شمشیر زنی انلاین خیلی عالی بود و اگه نرو گیر ساخته بشه حاضرم همه چیزم رو بفروشم تا یکیشو بخرم
kratos
درسته تا چند سال دیگه واقعیت مجازی بزار گیم میگیره ولی به من به شخصه بازی کردن با دسته و نگاه کردن به تلویزیون و جرو بحث با رفیقو و فامیل بیشتر دوس دارم
علیرضا حاجی زاده
فراگیر شدن کلی واقعیت مجازی مطمئنا زمان زیادی نیاز داره و به نظر من حتی تو نسل نهم هم شاهد یه همچین چیزی نخواهیم بود
محمد جواد
من نمی دونم چرا جدیداً بازی ها این قدر سخت افزار قوی نیاز دارند!!!
حتی قشر متوسط امریکایی ها هم به سختی می تونه سخت افزار لازم رو تهیه کنه!!!
یک کامپیوتر گیمینگ، که تا 5 سال همه بازی ها رو بکشه رو بخوای جمع کنی، قیمتش بالای 2000 دلار هست و این خیلی رقم زیادیه
علیرضا حاجی زاده
بله دیگه کم کم قیمت سخت افزار داره بیشتر و بیشتر میشه و الان یه pc که بتونه بازی رو فقط روی low اجرا کنه طبق راهنمای سایت pc gamer هفتصد دلار هزینه میخواد که نسبت به کنسول واقعا گرونتره. البته مزایایی که کامیپوتر داره رو هم نمیشه فراموش کرد و شاید اصلا تا یک یا دو نسل دیگه شاهد اجرای بازیها به وسیله سیستمای ابری و استریم بودیم مثل اتفاقی که برای نسخه جدید اساسین توی ژاپن افتاد، این بازی فقط از طریق استریم روی کنسول سوئیچ قابل اجراس