ارزش بعضی از عناوین تنها در کیفیت خود بازی قرار ندارد و بازیهایی هستند که در طول سالها همیشه با تاثیرگذاری خود شناخته شده میشوند و ما در این مطلب به ۱۰ عنوان جریانساز صنعت بازیهای ویدئویی خواهیم پرداخت.
هر روز بازیهای زیادی عرضه میشوند، گاها این بازیها عناوین بزرگی نیز هستند. اما هر چند سال یک بار عناوینی عرضه میشوند که استانداردهای جدیدی را برای سبک خود تعریف میکنند؛ و یا محبوبیت بیش از اندازه آنها باعث میشود که شرکتهای دیگری نیز سعی کنند تا محصولاتی مشابه عرضه کنند. به عنوان مثال یکی از پدیدههای نسل هشتم سبک Battle Royal بود. این ژانر به قدری محبوب و فراگیر شد که حتی در بتلفید و ندای وظیفه امسال نیز شاهد آن هستیم. در این مقاله نگاهی خواهیم داشت به ۱۰ عنوانی که صنعت بازی را تغییر دادند.
اگر شما در نسل هفتم بازی را عرضه میکردید که بخش داستانی نداشت و فقط یک مپ و یک ماد برای بازی کردن داشت مطمئنا همه تضمین میکردند که شما شکست خواهید خورد. اما در نسل هشتم با فراگیرتر شدن بازیهای تماما آنلاین، زمینه برای چنین بازیهایی نیز آماده شد. پابجی یک بازی بتل رویال است که با کنار زدن DOTA 2 در استیم توانست به بیشترین میزان پلیرهای آنلاین برسد؛ این بازی توانست رکورد سه میلیون پلیر فعال را ثبت کند!
اما پابجی فقط موفق به ثبت این رقم نشد. عرضه این بازی و فروش باورنکردنی آن موج عناوین بتل رویال را در استیم راه انداخت که خیلی سریع پای این بازیها به گوشیهای موبایل هم کشیده شد. کافی است لیست بازیهای بتل رویال را سرچ کنید تا خیل عظیمی از بازیهای مختلف را ببینید که یا تقلیدی سطحی از پابجی هستند و یا خلاقیتهای مخصوص به خود را دارند. در حال حاضر جدیترین رقیب پابجی عنوان Fortnite است که سوددهی بالای این دو بازی باعث شد که حتی شرکتهای بزرگ نیز به فکر اضافه کردن این ماد به بازیهای خود بیفتند.
شاید اگر خشونت اولین نسخه مورتال کمبت را ببنید به خنده بیفتید و فکر کنید چقدر کودکانه است، ولی در آن زمان چنین خشونتی باعث ایجاد موج بزرگی بر علیه این بازی شد. در واقع دلیل احداث شدن سازمان ESRB همین بازی است. در واقع با عرضه این عنوان مردم با خشونتی مواجه شدند که تا به حال در هیچ بازی دیگری ندیده بودند. واقعا خوب شد که مردم آن دوره سیستم X-Ray نسخه آخر این بازی را ندیدند!
البته مورتال کمبت علاوه بر خشونت بی حد و مرز خود کار بزرگ دیگری نیز کرد. زمانی که بازار عناوین فایتینگ در تصرف عناوین ژاپنی بود، مورتال کمبت یک عنوان غربی بود که موفق به فروش خوبی شد و به نوعی زیر سایه عناوین مطرح آن دوران قرار نگرفت. در واقع مورتال کمبت بازی بود که توانست بازار عناوین فایتینگ را از زیر سلطه شرق در بیارد و به همه نشان دهد که غربیها نیز میتوانند عناوین خوبی در این سبک بسازند.
از جهان بزرگ و آزادی عمل پنجمین نسخه GTA شگفت زده شدهاید؟ با مادهای گرافیکی جلوههای بصری بازی را تا مرز واقعیت بردهاید؟ باید بگویم در سال ۲۰۰۱ و پس از مشاهده اولین GTA سه بعدی مردم خیلی بیشتر از شما هیجان زده شده بودند. درست است که نسخه سوم این سری بازی اولین بازی جهان باز نبود، ولی در آن زمان جهان باز بودن و سه بعدی بودن چیزی بود که کسی ندیده بود.
در واقع باید گفت نسخه سوم GTA تعریف جدیدی از آزادی عمل در یک عنوان جهان باز را تعریف کرد؛ تعریفی که بعدها و طی نسخههای دیگر این سری بازی تکمیل شد. به خصوص در نسل هشتم موج عناوین جهان باز شدت زیادی گرفت و شاهد بازیهای مختلفی با این ویژگی بودیم، کاری که اولین بار توسط GTA 3 صورت گرفت.
بعد از جدایی میکامی از کپکام یکی از بزرگترین عناوین ترسناک رو به افول رفت. نسخه پنجم Resident Evil بازی خوبی بود ولی یک عنوان ترسناک نبود. کپکام خیلی آشکار به دنبال جذب طرفداران جدیدی به این مجموعه بود و سری بازیهای Silent Hill نیز دیگر به اندازه قبل خوب نبودند. تا اینکه در سال ۲۰۱۰ این سبک دچار یک تغییر بزرگ شد. بازی Amnesia نوع جدیدی از ترس را وارد بازیها کرد. برخلاف عناوین ترسناک ژاپنی که دوربین سوم شخص داشتند این بازی از دوربین اول شخص استفاده میکرد و با محدود کردن میدان دید بازیکن به خودی خود باعث ایجاد یک نوع ترس روانی میشد. اما این همه ماجرا نبود، در بازی شما هیچ سلاحی برای دفاع از خود نداشتید. تنها یاور شما در بازی یک فانوس بود که اگر برای آن سوخت پیدا نمیکردید خاموش میشد.
با عرضه این عنوان آثار ترسناک در صنعت گیم دچار تغییرات بزرگی شدند. عناوین زیادی از این بازی الهام گرفتند که معروفترین آنها بازی Outlast بود. حتی هفتمین نسخه از از مجموعه معروف Resident Evil نیز دوربین خود را به اول شخص تغییر داد. درست است که انتقادهای زیادی به این نوع از ترس وارد است، زیرا نداشتن اسلحه در برابر یک هیولا به خودی خود ترسناک است؛ ولی Amnesia علیرغم تمام این انتقادها توانست موج جدیدی از عناوین ترسناک را وارد بازار کند.
به ژانر شوتر اول شخص علاقه دارید؟ پس باید نام سری Wolfenstein را شنیده باشید که با ریبوت قوی خود دوباره در نسل هشتم درخشید. اما نسخه سه بعدی این بازی که در سال ۱۹۹۲ آمد به عقیده خیلی از افراد ژانر شوتر اول شخص را پایه گذاری کرد. John Carmack «جان کارمک» و تیم خود در آن سال یکی از محبوبترین ژانرهای صنعت گیم را خلق کردند. خیلی از افراد به اشتباه بازی Doom را پدرخوانده این سبک میدانند ولی اگر ولفنشتاین نبود مطمئنا هیچ خبری از این سری هم نمیشد.
درست است که Doom نیز خود ساخته جان کارمک است، در واقع در سال ۱۹۹۳ آنها گیمپلی تکامل یافته ولفنشتاین را در این بازی اجرا کردند. در واقع Doom تکامل بازی قبلی آنها بود، خود کارمک نیز درباره سبکی که بنیان گذار آن بود میگوید: «یادم است در حال ساخت Doom بودم و سرایداری که برای تمیز کردن دفتر میآمد همیشه چند دقیقه به کار ما زل میزد. اونجا بود که با خودم گفتم چیزی که ما ساختیم با بقیه بازیا فرق داره.» جان کارمک سنگ بنای ژانری را گذاشت که در این دوران مخاطبان بسیاری دارد.
یک عامل ناشناخته وجود دارد به نام طلسم شماره سوم، هرچقدر دو شماره اول یک بازی خوب عمل کنند احتمال شکست نسخه سوم بالاتر میرود. سطح توقعات از نسخه سوم وارکرفت نیز بسیار زیاد بود. عملکرد دو نسخه قبلی باعث شده بود که طرفداران انتظار چیزی کمتر از یک شاهکار را نداشته باشند. در نهایت Blizzard نیز طرفداران خود را ناامید نکرد و یکی از متفاوتترین بازیهای ژانر استراتژی را عرضه کرد. یکی از مشکلاتی که بازیهای استراتژی دارند نبود تنوع مراحل است. تقریبا در بیشتر مواقع باید پایگاه دشمن را از بین ببرید. در نسخه آخر وارکرفت اما تنوع مراحل بیداد میکند. در یکی از مراحل باید فرمانده دشمن را به قتل برسانید، در دیگری مدت زمان مشخصی به سبک بازیهای تاوردفنس از پایگاه خود مراقبت کنید و حتی در بعضی مراحل باید به تنهایی با قهرمان خود کار را پیش ببرید. بلیزارد از آخرین ساخته خود Diablo نیز الهام گرفته بود و عناصر نقشآفرینی نیز در بازی وجود داشت.
دروغ نیست اگر بگوییم که فقط بلیزارد است که میتواند اثری بهتر از نسخه سوم وارکرفت خلق کند. داستان پیچیده و جذاب، گیمپلی تلفیقی و متفاوت بازی با دیگر استراتژیهای آن دوره که باعث شد حتی در این دوران نیز سرورهای بازی پر باشد. جالب است بدانید موج بازیهای DOTA نیز از همین عنوان به راه افتاد. آخرین شماره وارکرفت نه تنها استانداردهای ژانر استراتژی را تغییر داد بلکه مسبب ساخت یکی از محبوبترین ژانر بازیهای چند نفره نیز بود.
بیراه نیست اگر بگوییم ماریو یکی نمادهای دنیای بازیهای رایانهای است. تا قبل از سال ۱۹۹۶ هیچکس این لولهکش سیبیلو را در قالب یک بازی سه بعدی ندیده بود. در آن سال اما Nintendo با عرضه کنسول Nintendo 64 و ماریو۶۴ دوباره صنعت گیم را تکان داد. در این بازی برای اولین بار شما میتوانستید در یک جهان سه بعدی به بازی بپردازید و فقط محدود به جهتهای بالا، پایین، چپ و راست نبودید. همچنین این بازی اولین عنوانی بود که چرخش ۳۶۰ درجه دوربین را به صنعت بازی معرفی کرد.
نینتندو با این بازی تعریف خوبی از طراحی یک بازی سه بعدی ارائه داد. هنوز هم سازندگان زیادی اعتقاد دارند که ماریو۶۴ نقطه شروع بازیهای سه بعدی بر روی کنسول بوده است. درست است که قبل از این عنوان هم بازیهای پلتفرمر سه بعدی ساخته شده بودند ولی دوربین آزاد و تنوع بالای گیمپلی بازی عواملی بودند که این عنوان تبدیل به سنگبنای پلتفرمرهای سه بعدی کردند.
درست است که آمنسیا نوع جدیدی از ترس را به صنعت بازی معرفی کرد؛ ولی نباید از پدرخوانده او غافل شویم. این سری بازی که خالق آن میکامی است نقش بزرگی در تبدیل کردن بازیهای ترسناک به یک سبک محبوب داشتند. همچنین این بازی سبک Survival Horror را به گیمرها معرفی کرد، کاری که در ابتدا Alone In the Dark شروع کرده بود ولی در نهایت این سری بازی این سبک را کامل کرد. برخلاف دیگر بازیهای آن دوره، این عنوان شما را به شدت تحت فشار قرار میداد و نمیگذاشت که هر آیتمی را که میخواهید حمل کنید. تعداد گلولهها به شدت محدود بود و آیتمهای سلامتی نیز نایاب بودند. تمام این عوامل باعث میشد که مواجه با هر دشمن به مانند یک باسفایت باشد.
پس از آن هر بازی ترسناکی تقریبا از المانهای این بازی استفاده میکرد؛ اتاقهای کوچک، نماهای دوربین بسته و محدودیت گلولهها چیزی بود که Resident Evil را خاص میکرد. در نهایت این سری بازی در شماره چهارم دچار تغییرات بزرگی شد که راه را برای شوترهای سومشخص مدرن هموار کرد. هرچقدر هم که از تاثیرات این بازی بر روی صنعت بازی بگوییم کافی نیست.
این مجموعه معروف که پس از جدایی خالقش از کونامی، قربانی سیاستهای اشتباه شرکت کونامی شد، در نسخه اول خود انقلابی به پا کرده بود. با عرضه نسخه اول این بازی استانداردهای داستانگویی در یک بازی دچار تغییرات زیادی شد. هیچکس از علاقه شدید کوجیما به رسانه فیلم بیخبر نیست، در این بازی نیز برای اولین بار کوجیما با استفاده از سینماتیکهای نفسگیر به همه نشان داد که فیلم و بازی میتوانند چیزهای زیادی را با یکدیگر به اشتراک بگذراند.
گیمپلی بازی که مبتنی بر مخفیکاری بود در نوع خود اولین نبود؛ قبل از آن هم عناوین زیادی در این سبک منتشر شده بودند. ولی عمق و آزادی عملی که به مخاطب میداد باعث شگفتی مخاطبین شد. به شما فقط اطلاعات لازم داده میشد و بعد از آن همه چیز به خود شما بستگی داشت که چگونه کار را پیش ببرید، و هیچوقت امکان نداشت که در بازی شکست بخورید و مقصر لول دیزاین بازی بوده باشد. حتی اگر امکان تجربه این عنوان را ندارید داستان آن را مطالعه کنید تا ببینید چگونه متالگیر موج جدیدی از بازیهای داستانمحور را معرفی کرد.
یکی از محبوبترین سری بازیهای منتشر شده که طرفداران آن سالیان درازی است که به انتظار نسخه سوم آن نشستهاند تا ادامه داستان نسخه دوم را که در یک کلیفهنگر اساسی تمام شده بود دنبال کنند. اما این محبوبیت نمیتواند بدون دلیل باشد. بازی Half Life اولین بازی بود که برای روایت داستان خود از کاتسین استفاده نمیکرد. در واقع شخصیت اصلی بازی که گوردون فریمن نام داشت هیچوقت حرف نمیزد. همه چیز در بطن گیمپلی روایت میشد و بازی تمام تلاش خود را میکرد که مخاطب را هر چه بیشتر در بازی و دنیای خود غرق کند.
در واقع گوردون فریمن شما بودید. بازی میخواست که شما نقش اصلی باشید و شخصیت اصلی فقط پوستهای بود که شما درون آن میرفتید تا به دنیای بازی وارد شوید. استفاده از یک قهرمان صامت در آن دوران ریسک بزرگی بود که Valve آن را پذیرفت و نتیجه خوبی هم گرفت. این شیوه داستانسرایی حتی سالها بعد از این سری هم هنوز ادامه دارد، اتفاقی که شاید بدون Half Life امکان نداشت.
2 دیدگاه
MARADONA
عالی
علیرضا حاجی زاده
نظر لطفته