چگونه عرضه آپدیتهای مکرر در حال تغییر صنعت گیمینگ است؟ این شاید سوالی باشد که کمتر به آن فکر کرده باشید. در این مقاله سعی داشتهایم نگاهی به این موضوع داشته باشیم.
در سال ۲۰۰۴ بود که یکی از کارمندان شرکت EA درباره وضعیت کاری خود و دیگر همقطارانش در یکی از برهههای حساس این شرکت دست به افشاگری زد. به گفته او آنها روزانه سیزده ساعت مشغول به کار بودند و هیج مرخصی و یا روز تعطیلی در هفته وجود نداشت، حتی این ساعت کاری طولانی جز اضافهکاری حساب نمیشد و این در حالی بود که هیچکدام از کارمندان اطلاع نداشتند که این قضیه چه مدت قرار است طول بکشد.
اما او تنها نبود و خیلی زود دیگر کارمندان شرکت نیز به حمایت از او پرداختند و در نهایت شرکت EA دادگاهی شد و مجبور به پرداخت یک جریمه چند میلیون دلاری شد. از این قضیه پانزده سال میگذرد و امروزه مقوله فشار بیش از حد بر روی کارمندان شرکتهای فعال در این زمینه در محیطی بازتر بحث میشود و دیگر کارمندان ترسی از گفتن فشاری که بر روی آنها است ندارند. حال اما یک قضیه دیگر نیز وجود دارد که این فشار را بیشتر میکند؛ برای خیلی از شرکتها تنها انتشار یک بازی خوب و داشتن فروش خوب انتهای کار نیست بلکه تعداد زیادی بازی هر روز منتشر میشوند که نیاز دارند به صورت مکرر آپدیت شوند و عرضه محتوای جدید و به روز نگه داشتن چنین عناوینی به معنی کار طولانی مدت برای افراد دیگری است.
شرکتهای بزرگ بازیسازی از یک نقطه نظر به کمپانیهای فیلمسازی شباهت دارند و آن این است که برای پروژههای خود کارمندان قراردادی استخدام میکند و در نهایت پس از اتمام پروژه قراردادشان با آنها تمام میشود. طبق گزارش یکی از ادارههای کاریابی ۱۰ تا ۱۵ درصد از کارمندان یک شرکت فعال در صنعت گیمینگ را پیمانکاران تشکیل میدهند که این میزان هر ساله نیز رو به افزایش است. در واقع بخشی از کارمندان یک شرکت همیشه بدون تغییر باقی میمانند و پس از اتمام پروژه و هنگامی که دیگر کار سبک شده است اگر خوششانس باشند میتوانند به مرخصی بروند ولی کارمندان قراردادی بدون هیچ مزایایی و با فشار کاری زیاد مشغول به کار در این شرکتها میشوند. در نهایت پس از اینکه رست این افراد کشیده شد نسل جوان جدیدی جایگزین آنها خواهد شد که دوباره وارد همین چرخه میشوند، و به همین شکل است که این صنعت هر ساله کارمندان بااستعداد و خوبی را از دست میدهد.
چیزی که درون این صنعت تغییر کرده است این است که دیگر عرضه کردن یک آپدیت برای یک بازی AAA به وسیله تعداد کمی از کارمندان ممکن نیست. امروزه گیمرها انتظار آپدیتهای بزرگی را دارند که به لطف بازیهای امروزی انتظار دارند به صورت مکرر نیز عرضه شوند. در ابتدا مقوله سیزنپس مطرح بود و حالا بازیهایی عرضه میشوند که به اصطلاح به آنها Live Game به معنی بازی زنده گفته میشود، عناوینی که تازه بعد از اتمام ساخت کار اصلی شرکت برای عرضه محتوا و آپدیتهای جدید شروع میشود.
بهترین مثال این قضیه بازی Fortnite است که هر هفته آپدیت دریافت میکند و پچ میشود. طبق تحقیقاتی که انجام شده است کارمندان این شرکت در هفته ۷۰ تا الی ۱۰۰ ساعت مشغول به کار هستند. به گفته یکی از کارمندان این شرکت بزرگترین مسئله پچ کردن بازی است، اگر برای یکی از سلاحها مشکلی پیش بیاید درست کردن آن به ماه یا هفته بعد موکول نمیشود بلکه همان روز باید کار شروع شود تا در اسرع وقت همه چیز درست شود و این در حالی است که باید در حال کار کردن بر روی آپدیت هفته بعد نیز باشند. مطمئنا در گذشته چنین وضعیتی وجود نداشت، زمانی بود که تنها بازی که نیاز به آپدیت مکرر داشت Team Fortress 2 بود.
شوتر محبوب شرکت Valve از سال ۲۰۰۷ تغییرات زیادی را به خودش دیده است. اضافه شدن سلاحها، نقشهها و آیتمهای تزئینی و حتی رایگان شدن بازی از تغییراتی بودند که این بازی به چشم دید؛ در واقع شرکت سازنده از این بازی به عنوان یک نمونه اولیه استفاده کرد تا در آینده بتواند برنامه درست و منظمی برای آپدیت کردن دیگر بازیهای خود همچون Counter Strike و Dota 2 بریزد. البته از تاثیر بازی League of Legends نیز نمیتوان غافل شد، بازی که از اولین Live Gameهایی بود که به طور مکرر و هر هفته با محتوای جدید آپدیت میشد. البته باید در نظر داشت که مسئله فقط عرضه محتوا نیست بلکه با هر آپدیتی که عرضه میشود باید تمامی شخصیتهای بازی بالانس شوند و انجام چنین کاری مطمئنا از پس یک تیم کوچک برنخواهد آمد. چنین اتفاقاتی باعث شده است تا طرفداران نه فقط از بازیهای رایگان بلکه از عناوین مولتیپلیر بزرگی همچون The Division 2 و Destiny 2 نیز انتظار چنین رویهای را داشته باشند.
البته هنوز هم هستند شرکتهایی که از چنین سنتی که فشار زیادی را بر روی تیم سازنده قرار میدهد دوری کنند، نمونه بارز آن هم شرکت Respawn و بازی Apex Legends است. جدیدترین عنوان ساخته شده توسط این شرکت هم به مانند عناوینی که بالاتر ذکر کردم یک بازی آنلاین است که عرضه موفقیتآمیزی هم داشت ولی سازندگان تصمیم گرفتهاند با روندی آرام بازی خود را آپدیت کنند. طبق گفتههای مدیر این شرکت: «من نمیخواهم که از تیم زیردستم بیش از حد کار بکشم، انجام چنین نه تنها کارمندان را تحت فشار قرار میدهد و باعث میشود که از کار زده شوند بلکه کیفیت محتوای عرضه شده را هم کاهش میدهد. درست است که ما دیرتر از رقبای خود بازی را آپدیت میکنیم ولی در عوض کیفیت کار بهتر است و نیازی نیست که هر روز متن یک پچ جدید را بخوانید تا ببینید فلان شخصیت یا اسلحه در بازی ما چه تغییری کرده است.»
با به وجود آمدن نیاز به آپدیت مکرر عناوین آنلاین ویژگی جدیدی در صنعت گیمینگ به وجود آمد که «نقشه راه» (Road Map) نام داشت. نقشه راه در واقع به شما نشان میدهد که یک بازی در آینده چه ویژگیهایی را دریافت خواهد کرد؛ به عنوان مثال در حاضر برنامه بازی Fortnite برای شش ماه آینده مشخص است و البته دیگر بازیها همچون Fallout 76 و Battlefield 5 نیز برنامه خود را برای آینده مشخص کردهاند، جالب است بدانید که Star Citizen برنامه خود تا سال ۲۰۲۰ را هم چیده و معرفی کرده است. در واقع نقشه راه مدرکی است که سازنده به گیمر نشان میدهد تا او را مطمئن کند که بازی خود را آپدیت خواهد کرد و همه چیز محدود به همین محتوای اولیه نخواهد شد.
و خدا به داد سازندهای برسد که قصد داشته باشد که از نقشه خود خارج شود. هنگامی که Bioware اعلام کرد که باید برنامههای خود برای آپدیت ماه آپریل بازی Anthem را به تاخیر بیاندازد حجم زیادی از انتقاد و دشمنی را از طرف خریداران این بازی دریافت کرد. جالب است بدانید که وقتی بازی عرضه شد و نقدهای نه چندان مثتبی دریافت کرد طرفداران از این بازی و شرکت سازنده دفاع کردند ولی هنگامی که متوجه شدند قرار است آپدیت بازی به تاخیر بیافتد ناگهان رفتار طرفداران نیز دچار تغییر ۱۸۰ درجهای شد. به روزرسانی مکرر بازیها فقط باعث تغییر روند ساخت یک بازی نشده است بلکه حالا درک ما از یک بازی نیز محدود به این ویژگی است.
چرا درک ما از بازیها تغییر کرده است؟ هنگامی که شما صدها ساعت را پای یک بازی آنلاین صرف میکنید در واقع یک سرمایهگذاری انجام دادهاید و حال اگر بازی به موقع آپدیت نشود و یا اصلا آپدیتی برای آن عرضه نشود به سرمایه شما آسیب رسیده است، شاید چنین دیدگاهی عجیب به نظر برسد ولی این اتفاقی است که برای صنعت گیمینگ افتاده است. حتی طراحی بازیها هم تغییر کرده است و این فقط محدود به عناوین آنلاین نیست بلکه بازیهای تمام آفلاین هم این روزها بازی خود را آپدیت میکنند تا گیمرها دوباره به آن برگردند و درباره آن در محافل آنلاین صحبت کنند.
در سال ۲۰۱۳ شرکت EA 13 بازی بزرگ عرضه کرد که در آن میان ۶ بازی جز عناوین ورزشی و سالانه این شرکت بودند، در سال ۲۰۱۸ این شرکت ۷ بازی با همان مقدار بودجه عرضه میکند که ۶ عنوان دوباره جز عناوین ورزشی هستند اما چه چیزی درباره این تعداد بازی عرضه شده جالب است؟ درآمد سالانه این شرکت در سال ۲۰۱۳ سه میلیارد دلار بوده ولی ۵ سال بعد این درآمد دو میلیارد دلار افزایش داشته است. امروزه بازیها به قدری گران شدهاند که شرکتی همچون EA تا صد درصد استفاده از یک بازی را نبرد بیخیال آن نمیشود و به همین شکل است که با عرضه بازی کمتر سود بیشتری هم میبرد. شاید فکر کنید یک دادگاه قانونی همانند موردی که در اول مقاله ذکر کردیم بتواند جلوی این شرکت را بگیرد تا از کارمندانش سواستفاده نکند ولی مسئله ناراحتکننده این است که یک نفر از قبل حساب کرده است حتی اگر پول خسارت این نیروی انسانی خسته را هم بدهد مشکلی برای شرکت پیش نخواهد آمد.
مطمئنا بدون یک تغییر اساسی در رفتار گیمرها و کارمندان این وضعیت در صنعت گیمینمگ تغییری نخواهد کرد. درست است که همین حالا هم جوامعی تشکیل شدهاند تا از حقوق این کارمندان مظلوم دفاع کنند ولی در نظر داشته باشید که در نهایت مصرفکننده اصلی ما گیمرها هستیم و این ما هستیم که میتوانیم این فشار سنگین را از روی دوش کارمندان شرکتهای بزرگ برداریم.