قدمهایی که در تاریکی برداشته میشود، زمزمههایی که شنیده میشود، صدای کشیده شدن کمان و تیری که به سمت هدف پرتاب شد؛ این کلمات عصاره بازی Thief هستند.
درخشانترین نکته بازی Thief صداگذاری و توجهی است که به آن شده است، از کوچکترین افکت صوتی گرفته تا روای بازی که شخصیت اصلی همه چیز به بهترین شکل خود انجام شده است. تمام این دقت توجه برای این است که این شهر تاریک و فاسد را به خاطر بسپرید، مکانی که یک دزد به نام «گرت» (Garret) قهرمان آن شده است. جایی که آهن سرد حکفرمایی میکند و سعی در مخفی کردن فرهنگ گذشته و زامبیها دارد. امکان ندارد که سکوت درون بازی را از یاد ببرید، لحظهای که نقشه اشتباه پیش میرود و سکوت میشکند. فریاد نگهبانها آسمان سیاه شب را پر میکند و شما به سختی تلاش میکنید خود را از این مخصمصه خطرناک نجات دهید.
بازی Thief عنوانی است توسط اسم خود تعریف میشود. خیلی از عناوینی که بعد از نسخه اول این بازی عرضه شدند مانند Deus Ex و Dishonored به شما این آزادی عمل را میدهند تا به هر شکلی که دوست دارید بازی کنید. شما تجهیزات لازم برای مخفیکاری را دارید ولی اگر به انجام این کار علاقه ندارید میتوانید به وسیله تفنگ، مواد منفجره و یا جادو به هر شکلی که دوست دارید قوانین بازی را تغییر دهید؛ برخلاف این عناوین بازی Thief به شما تجهیزات و تجربه یک دزد حرفهای را میدهد ولی شما را مجبور میکند که درون نقش گرت فرو بروید. شخصیت اصلی شاید درون سایهها شکستناپذیر باشد ولی در مبارزه تن به تن هیچ مهارتی ندارد، اگر با چماق خود به پشت سر یک نگهبان ضربه بزنید مطمئنا او را زمینگیر خواهید کرد ولی کافی است تا محاصره شوید تا خیلی زود با شکت روبرو شوید. حتی در درجههای سختی بالاتر شما اجازه ندارید تا کسی را به قتل برسانید زیرا گرت یک دزد حرفهای است و نباید هیچ مدرکی از خود به جا بگذارد.
اولین بار گرت در سال ۱۹۹۸ و با بازی Thief: The Dark Project به گیمرها معرفی شد. قبل از عرضه این عنوان نیز بازیهای دیگری در ژانر مخفیکاری عرضه شده بود ولی معدود عنوانی بودند که تا این درجه از جزئیات پیش بروند، اولین نسخه از بازی Thief اثری بود که سایهها زره شما بودند و صبر بهترین دوستی که داشتید. تجهیزات شما عبارت بودند از تیرهای آبی برای خاموش کردن چراغها تا تیرهایی که با طناب آنها میتوانستید از دیوارها بالا بروید. همه چیز در خدمت گیمپلی بود. هر مرحله درون یک محیط باز جریان داشت که به شما این اجازه را میداد تا راه خود را انتخاب کنید و تاکتیکهایی را به کار بگیرید که در برنامه شما کاربرد دارند.
از همان اولین مرحله بازی Thief که در یک کاخ بزرگ جریان دارد با یک محیط چندلایه و پیچیده مواجه خواهید شد که راههای زیادی برای پیشروی به شما ارائه میدهد و تنها راهنمای شما نقشهای است که گرت کشیده است و اعتقاد دارد که درون ساختمان باید تقریبا این شکلی باشد. در مرحله دیگری باید وارد یک معدن به شدت پیچیده شوید که به تنهایی ترسناک است چه برسد که بخواهید راه خود را پیدا کنید.
اگر نسخه اول بازی Thief فقط یک مشکل داشته باشد آن ثابت نبودن عناصر داستانی است، درون داستان المانهای فانتزی وجود مانند عنکبوتهای بزرگ و زامبیها حضور دارند و در عین حال شاهد یک جهان استیمپانک و مکانیکی هستیم، این تضاد در المانهای داستان در نهایت باعث شد تا بازی از روایت جذاب دزدیهای خود فاصله بگیرد و بیشتر به المانهای فانتزی بپردازد. سازندگان اما از اشتباه خود درس گرفته و در نسخه دوم بازی که Thief: The Metal Age المانهای فانتزی را حفظ کرده ولی تاکید بیشتری بر عناصر استیمپانک بازی داشتند. این بار گرت با تاریکیهای جامعه مدرن و مکانیکی روبرو میشد و ماموریتهای متنوعی مانند دزدی از بانک، گروگانگیری و دزدی اطلاعات را انجام میداد.
در نسخه دوم بازی Thief همچنین شاهد تکامل نقشه و محیط بازی نیز بودیم، در واقع میتوان گفت که این بار داستان بازی حول محیط و گیمپلی میچرخید که البته این مورد آسیبی به روایت بازی نزد. محیط بازی بیشتر از هر موقع دیگری غیرخطی و باز شده بود و پر شده بود از نگهبانان و شخصیتهایی که هر کدام به نوعی با داستان بازی ارتباط داشتند. همچنین افزایش درجه سختی فقط به معنی دشوار شدن بازی نبود بلکه با هربار افزایش آن باید از قوانین بیشتری مانند همان اصل به قتل نرساندن هیچ فردی پیروی میکردید، این چنین جزئیاتی باعث شده بود که ارزش تکرار بازی بیشتر از قبل شود.
مطمئنا هیچ کدام از این موارد بدون تلاش و کار سخت شرکت سازنده بازی Thief، استدیو Looking Glass تبدیل به واقعیت نمیشد، سازندگانی که با دقت بر جزئیات یک اثر به یادماندنی ساختند. به عنوان مثال کمان گرت را در نظر بگیرید، حسی که به شما میدهد، صدایی که موقع کشیدن زهش تولید میشود همه و همه خاص هستند و کاملا به شما حس یک دزد ماهر را میدهند. این مورد درباره دیگر وسایل گرت نیز صدق میکند مثلا شمشیر او سلاح خوبی برای چند ثانیه جنگیدن است اما استفاده طولانی مدت از آن فقط شکست را به همراه دارد. هر ابزاری که در اختیار داشتید محدودیتهای خود را به همراه داشت و در نهایت موفقیت تنها در صورتی امکانپذیر بود که از همه آنها به شکل درست استفاده کنید و بدون نقشه پیشروی نکنید.
البته هوشمصنوعی قدرتمند نیز در چنین سبکی حرف اول را میزند و سری بازی Thief هیچگاه از این لحاظ مشکلی نداشت. کافی بود چندباری با نگهبانان درگیر شوید تا متوجه شوید که گرت فقط یک دزد است و نباید انتظار داشته باشید که بتواند هرکاری را انجام بدهد، همچنین کافی بود تا کمی در سایهها منتظر بایستید و به زمزمههای نگهبانان گوش دهید. هر کسی در دنیای این بازی برای خود داستانی داشت و این مورد درباره جزئیترین شخصیتها نیز صدق میکرد؛ چنین کاری در سال ۱۹۹۸ مطمئنا یک قدم بزرگ حساب میشد. همچنین در ابتدای مقاله ذکر کردیم که صدابرداری بازی نیز در سطح بالایی قرار داشت و واقعا بیانصافی است اگر به این مورد اشاره نشود. هر قدمی که در هر محیطی برمیدارید صدای متفاوتی دارد و سطح هر محیط در میزان صدایی که راه رفتن گرت تولید میکند نیز تاثیر دارد و همیشه باید حواستان به این موضوع باشد.
و در آخر این چنین وسواسی است که باعث میشود بگوییم سری بازی Thief چیزی فرای یک عنوان مخفیکاری است. شاید نسخه اول بازی از لحظا داستانی و روایت کمی مشکل داشت اما در نسخه دوم شاهد عنوانی هستیم که تکلیفش با خودش مشخص است و کارش را به خوبی انجام میدهد.
2 دیدگاه
kratos
رو پلی3 که بازی میکردم میرفتم تو حس
خدایی بازی فوق العاده بود دم کمپانیش گرم❤
MARADONA
علیرضا جان عالی بود