تا چه اندازه با ذات هنر آشنایی داریم؟ هنر ظاهر و باطن ندارد، بلکه واقعیتی درونی و جدا از خصوصیات مادی است. یک هنرمند برای هرچه زیباتر شدن باطن آثارش از خلاقیت خود بهره میبرد که همین خلاقیت هم به تنهایی از سایر ویژگیهای غیر مادی سرچشمه میگیرد. اما کمی که بیشتر در طبیعت این ویژگی ارزشمند مینگریم، متوجه میشویم که خلاقیت سرچشمهای نداشته و میتواند حاصل هر نوع تفکری باشد. یک ویژگی ناتمام که انسان با ذرهای تفکر میتواند نوعی از آن را خلق کند. وقتی از خلاقیت، هنر بوجود آمد و حاصل آن بناهای تاریخی و ابزارآلات و حتی دانش آدمی را به سطح جدیدی رساند، رفته رفته هنرمندان از چنین ویژگی بزرگی دست به خلق آثاری شگفت انگیز زدند. سینما که آن را به عنوان یکی از هنر هفتگانه جهان میشماریم و بازیهای ویدئویی که نمونهای غیر رسمی از هنرهای کره خاکی محسوب میشود، امروزه هر جمعی را تحت تاثیر قرار داده و بسیاری از مردمان جهان را مبهوت طبیعت خارق العاده خود کردهاند. حال شاید پیش خود پنداشته باشید که یک بازی ویدئویی تا چه اندازه میتواند افسار تفکر انسان را بر دست گرفته و آن را به سمت هدفی که خودش تعیین کرده است بکشاند. بیایید در این فرصت نگاهی بیندازیم به پاسخ سوالات بزرگی که ممکن است هر هنردوستی در بخشی از اوقات روزمرهاش با آن مواجه شده باشد.
-چرا زامبیها تا این اندازه محبوبند؟
بیایید کمی نگاهمان را در بُعد منطق نگه داریم و از روی تعصب تصمیم نگیریم. زامبیها از همان دیرباز تاکنون به عنوان موجوداتی خطاب میشوند که معمولا حضورشان بر روی پرده نقرهای، سینما را مملو از عاشق پیشگان سبک وحشت و بقا میکند. اصلا مگر میشود کسی دوست داشته باشد با یک ویژگی هر بار به چالش کشیده شده و اصطلاحا بترسد. معمولا وحشت زمانی بوجود میآید که پدیده و تهدید مقابل انسان، موجودی غیر قابل پیشبینی باشد؛ حال چطور ممکن است نگاه کردن به موجود چندش آوری که از قضا تمام شجره نامه او را از حفظیم برایمان ترسناک باشد و ما اصرار داشته باشیم که او را در قاب تصویر ببینیم. زندگی در کنار زامبیها درست همانند زندگی در کنار یک گونه از بیماری لاعلاج است. ذاتا زامبی بودن به این معنی خواهد بود که شما گونهای عجیب و غریب از یک ویروس ناشناخته را در بدن خود داشته و حال این ویروس کنترل مغزتان را بر عهده گرفته باشد. مشکل این است که اگر زامبیها واقعا یک ویروس یا بیماری نادر هستند که هر روز برای افزایش میزان قربانیان تلاش میکنند و خسته هم نمیشوند؛ پس چرا تا این اندازه محبوبند؟ علاقهمند بودن به هویت زامبیها مانند دوست داشتن ویروس ایدز است. حال شاید ابتلا به بیماری ایدز به مراتب گزینه بهتری نسبت به زامبی شدن باشد. اگر تمامی جوانب را در نظر گرفته باشید، واقعا همینطور است. تولد زامبیها حدودا به سال ۱۹۶۸ باز میگردد. اگر چه در آن زمان نمونههای دیگری هم به چشم میخورد که کم و بیش نوعی از زامبیهای امروزی بودند، اما در مجموع عامه شدن محبوبیت زامبیها به عصر حاضر باز میگردد و جنون زامبیزدگی تقریبا از بیست سال گذشته به دوران اوج خود رسیده است. تا جایی که با انتشار فصل اول سریال The Walking Dead و هفده میلیون بیننده، رکورد محبوبیت به طور کلی شکسته شد. دنیایمان آنقدر زامبیزده و اصلاحا رو به پوچگرایی رفته است که موجودی صرفا در قاب یک «ویروس» یا «بیماری» تا این اندازه محبوب میشود. شاید عصر حاضر، عصر زامبیها بوده باشد و آن آخرالزمانی که سالهاست نوید فرا رسیدنش لرزه به تن آدمی میآورد، همین الان باشد. اگر شکارچی نباشید، شکارید. اگر راه و رسم خوردن بلد نباشید، خورده میشوید و غذای دیگرانید. اگر زامبی نباشید، در تلاش برای زامبینشدن هستید و این پوچی آنقدر ادامه مییابد که سرانجامش را هیچ کس نمیداند؛ حتی نویسنده سریال The Walking Dead! در این شرایط یا جوئل در بازی The Last Of Us خواهید بود یا ریک در سریال The Walking Dead. و در این میان هیچ چیز به اندازه بنیان خانواده و کسانی که دوستشان دارید اهمیت نخواهد داشت؛ حتی اگر قیمتش نابودی جهان و کشتن دکتران یک آزمایشگاه باشد. حال از خود بپرسید که چرا زامبیها تا این اندازه محبوبند و در میان نیمی از فانتزیها، حضور در آخرالزمانی زامبیزده تبدیل به رویا شده است. چرا مردم دوست دارند در رویایی از جمعیت مردگان متحرک حضور یابند؟ پاسخ کمی سادهتر از چیزی است که به نظر میرسد. آن چه در سینما و بازیهای ویدئویی میبینید، تصویری از واقعیت تلخ جامعه امروز است. ما در این نقطه از تاریخ بیشتر از هر موقعی احساس زامبی بودن میکنیم و به طوری غیرطبیعی خوشحالیم. شاید باورتان نشود، اما علاقه به زامبی بودن واقعیت یافته و امروزه مردم چیزی جز رباتهای متحرک و بیهدف نیستند. شاید از مایی که درحال نگاشتن تاریخمان هستیم به عنوان موجودی بیخرد یاد شود که حتی دیالوگهای روزمرهاش هم تغییر نمیکند، حرف و هدفش بزرگتر از هستی نمیرود و تا ابد تفکری پوچ در تعقیب او باقی میماند.
-چرا بازیها و سینما سوپرهیروزده شدهاند؟
اگر از من دلیل محبوبیت ساختههای میازاکی را بپرسید، به شما میگویم او واقعیت را به تصویر کشید. بازیها و سینمای امروز به شکل غیر قابل وصفی سوپرهیروزده شدهاند. همین الان مرورگرتان را باز کنید. در فیلمهای عاشقانه، همه زیبا هستند و زیبایی یکی از مهمترین دلایل عاشقی قلمداد میشود. در بازیها به هیچ وجه نگران از دست رفتن اعضای بدنتان یا اثابت گلوله به آن نخواهید بود؛ چرا که همگی پس از چند لحظه به حالت اولیه بازگشته و شخصیت اصلی هم اصلا فراموش میکند پیشتر چندصد گلوله به سمت او روانه شده است. یا جیمزباند را میبینیم که تا این اندازه محبوب است و جانسختوارانه از دل جهنم عبور میکند و در انتها ککش هم نمیگزد. یا میبینید که بازی بزرگی مانند GTA تا این اندازه محبوب میشود، درحالی که شخصیت اصلی یک تنه جمعیتی از مردمان بیگناه را زیر میگیرد و پلیس هم پس از چند دقیقه بیخیال آن قتلهای کارناوالی میشود. خب پس باید قبول کنیم که سینما و هنر امروزی به شدت تحت تاثیر سوپرهیروها قرار گرفته است. حتی بهترین آثار درام و نمونههایی که بر روی واقعیتمحوریشان تاکید دارند. این پدیده چنین خبر میرساند که شانس موفقیت به افراد محدودی منحصر میشود. فرضا یک فیلم عاشقانه را تصور کنید. شخصیت مذکر اگر بلند قد نباشد، اگر خوش قیافه نباشد مگر میشود سناریویی عاشقانه به او تعلق بگیرد؟ حتی اگر جنس شخصیت مذکر یک دیو بوده باشد! همین چند وقت گذشته در دیو و دلبر دیدیم که حتی اگر یک دیو باشید هم باید حسابی قدبلند و شاهزاده سوار بر اسب بوده باشید. جنس مونث هم دقیقا همین گونه است؛ دختری که زیبا نباشد به هیچ وجه در جریان سناریویی عاشقانه قرار نمیگیرد و شرایط بالا عینا شامل حال کاراکترهای مونث نیز میشود. پس یا باید پسری قدبلند و خوشتیپ بوده باشید یا دختری زیبا و خوش قیافه! در غیر این صورت وقت مردم را بیخودی تلف کردهاید و این موضوع امروزه تبدیل به تفکری بنیادی شده است. پس سوال این است که چرا بازیها و سینمای امروزی تا این اندازه قهرمانمحورانه پیش میرود؟ به این خاطر که ذات هنر امروزی تنها بُعد تخیل را در نظر میگیرد و در تخیل همه چی زیباست. حتی اگر این تخیل آخرالزمان باشد، بازهم نمیتواند شخصیتها و زشتیها را به مخاطب منتقل کند و در نهایت چیزی که به مخاطب میرسد، خوبیهای یک اثر هستند.
-چرا ویدئو گیم و سینما هیچگاه نمیتوانند کهکشان را به معیاری قابل تصاحب تبدیل کنند؟
شاید خیلیهایتان پیش خود بگویید که بازیها مرز میان تخیل و نیازهای آدمی را تشکیل میدهند؛ خب در این صورت حق با شماست. هیچ کس نمیگوید هدف از بازی کردن، تماشای قابی از واقعیت است. اتفاقا برعکس. انسانها زمانی تصمیم به تماشای یک فیلم یا تجربه یک بازی میگیرند که آن اثر مخاطب خود را به نیازش (حال چه تخیل و چه واقعیت) برساند. وگرنه هیچ منطقی آدمی را به سوی هدفی پوج و صرفا تخیلی حکم نمیکند. در اینجا باید بگویم مساله تخیل نیست. همان طور که کهکشان راه شیری یک تخیل نیست، باید بدانید که محتوا هم در قابی از واقعیت شکل گرفته است. جهانی آنقدر وسیع و تماشایی که مخاطبش را در ژرفای معماهای بدون پاسخش غرق میکند و غرق میکند بازهم غرق میکند. تفکر به این مساله که ما تنها موجودات زنده شناخته شده در پهنای این دنیا هستیم از یک طرف امیدبخش و از طرفی دیگر ترسناک است. واقعا ترسناک است زمانی که بدانید در این قابی که وسعتش به عدد نمیگنجد تنهایید و غریبانه در محیطی ناچیز به دیدار حق میروید و زمین را بدون حتی یک پاسخ کوچک ترک میکنید تا جایتان را به آیندگان بدهید، آن هم آیندگانی که هیچکس نمیداند تا چند سال دیگر اصلا وجود داشته باشند یا خیر؛ همین موضوع به تنهایی خودش حس غریبی وحشت انگیزی را در دل ما انسانها جوانه میزند. پس چرا ذات هنر گیم و سینما هر از چند گاهی حال و احوالی از این پدیده غریب میگیرد؟ آیا هدف از بازیها دروغ گفتن به انسانهاست؟ این که میتوانید آزادانه به هر ستارهای که دلتان خواست برسید و شرطش فشردن کلید ضبدر یا ایکس و اینتر است. No Man’s Sky را احتمالا به یاد میآورید. ساختهای که اگر چه قصدش نمایش وسعت این هستی بود و هست، اما نسبت به دیگر ساختهها حداقل یک قدم جلوتر قرار دارد. شاید ندانید، اما این بازی هدفش این نیست که بگوید توانایی زندگی در فضای خارج از کره خاکی را داریم یا نه، در این جا سازنده وقایع پس از این اتفاق را به نمایش میکشد. جایی که انسان میتواند به فضا برود و مابقی ماجرا. واقعیت است اگر بدانید که بدن ما انسانها برای پا گذاشتن در این کهکشان ساخته نشده و ترسناکتر زمانی که بدانید در چند صد قرن آینده به شرط وجود حیات در کره خاکی، دیگر حتی شاهد تابش کوچکترین نوری از جانب ستارگان نخواهید بود. و فرزندان این انسانها حتی نمیدانند که روزی ستارگان در شبهای این کره تنها، میدرخشیدند و اعلام حیات میکردند. فیلمها و بازیها نیز تخیلی از وجود این واقعیت را دائما به تصویر میکشند و همین هنر را از ذات اثر دور میکند؛ چرا که پیشنیازی به اسم خلاقیت در آن به چشم نمیخورد. سازنده داستانی دارد، تکنولوژی دارد و این تکنولوژی در رسم موجودات عجیب و غریب حمایتش میکند و در نهایت، حاصل کار تبدیل به ساختهای میشود که حضور در کهکشان به مانند بهانهای برای فروش بیشتر قلمداد میشود. چه بخواهید و چه نه، داستانهای کهکشانی همگی بهانهای هستند برای ورود المانهای جدید به دنیای بازیها و خصوصا سینما.
-چرا بازیهای ویدئویی تاثیرگذارتر از چیزیاند که تصور میکنید؟
شاید به دفعات برایتان پیش آمده باشد که وقتی در جمعی از هویت بازیهای ویدئویی سخن میگویید، در پاسخ و از دیدی بچهگانه طبیعت این هنر را زیر سوال میبرند. گویی بازی کردن تنها وسیلهای برای سرگرمی است و توانایی انتقال هیچ گونه مفهومی را ندارد. سادهتر بگویم؛ کودک در گذشته با اسباببازیهایش سرگرم بوده و حالا چون علم پیشرفت کرده است به سراغ بازیهای ویدئویی میرود. هیچ فرقی هم میان آن تفکر فانتزی حاصل از سرگمی اسباببازی با یک بازی ویدئویی وجود ندارد! این تفکر در جامعه امروزی و به ویژه جهان سوم تقریبا نهادینه شده و هر بزرگتری عقیدهای مشابه نسبت به مقوله بازیهای ویدئویی دارد. اما بگذارید میان این عقیده و کلمه «چرند» یک مساوی بگذارم. شاید داستان آلن منزیس در سال ۲۰۰۲ را نشنیده باشید؛ شخصی که تحت تاثیر فیلم Queen of the Damned یکی از نزدیکترین دوستان خود را به قتل رساند و پس از کشتن او شروع به خوردن و مکیدن خون مقتول کرد. یا شاید داستان کودکی که پس از تجربه بازی Slenderman تمام اعضای خانوادهاش را صرفا برای همدردی با کاراکترهای بازی زنده زنده سوزاند نشنیده باشید. و این واقعیتها هنوز به گوش جهان سوم نرسیده باشد که بازیها گاهی بیش از اندازه جدیاند. و این جدی بودن نه به این معنی است که هدف این هنر همواره شوم و تهدیدآمیز خواهد بود. در بازیها به راحتی میتوان سفری عمیق به عواطف و احساسات مختلف داشت. سینما نیز دو بُعد از همین ویژگی را به مخاطب منتقل میکند، اما بازیهای ویدئویی سطح جدیدی را در بنیان این پدیده بوجود آورده است. دلیل دو اتفاق شومی که پیشتر به آن اشاره کردیم، تجربهای است که از بازیهای ویدئویی و گاها سینما حاصل میگردد.
-چرا در دنیای هنر (سینما و بازیها) هر دیگریای هیولا است؟
تا به حال به این واقعیت فکر کردهاید؟ در سینما و بازیهای ویدئویی زمانی که با یک موجود غیر از انسان مواجه میشوید که توانایی اختیار و تفکر دارد، به او میگویید هیولا! اساسا ما به هر موجودی که انسان نباشد و ضریب هوشی برابر یا حتی بیشتری داشته باشد میگوییم هیولا یا اصطلاحا او را «بیگانه» میخوانیم. یک نگاه به موجودات دنیای Mass effect یا No Man’s Sky بیندازید. در No Man’s Sky سازنده به طور واضح از یک معادله ریاضی که تصاویری رندوم از موجودات برای بازیکنان فراهم میکند استفاده کرد. اصرار بر این عقیده که هر موجودی غیر از انسان تصویری غیر قابل وصف داشته و اگر روزی دستش به آدمی برسد، او را به شکلی ناشناخته و خارج از بعد دانش انسان خواهد کشت. تقریبا در تمامی مواردی که بیگانه قرار است نقشی منفی و زدقهرمان داشته باشد، صفات این موجود زشت و بسیار ناجوانمردانه به تصویر کشیده میشود. یا موجودی حشرهمانند است یا بیش از حد بزرگ یا اصلا هیچ منطقی جز قتل و غارت تو کتش نمیرود و آمده است که نسل آدمی یا حتی سیارهاش را تهدید کند. یا پدیدهای دقیقا خلاف همین تفکر. ما نیز برای بیگانهها هیولاییم! ویژگیهای ما نیز برای آنها تازه و کشف نشده قلمداد میشود و رفتارمان در برابر وقایع طبیعی، امری غیر معمول برایشان تصور خواهد شد. به نظر میرسد که قاب تصور آدمی هم محدودیت دارد. در هیچ فیلمی، در هیچکجای دنیای ویدئوگیم تصوری قادر نیست کهکشان و بیگانگان آن را به شکلی منطقی نمایش دهد. همانطور که انسان میگوید بالاتر از سیاهی رنگی نیست، در حالی که باید بگوید بالاتر از سیاهی را نمیتوانم تصور کنم. درست به همان صورت که عددِ آخری وجود ندارد و هرچه در تصور آدمی میگنجد محدود است.
در نهایت بد نیست که خواننده بداند چنین مطالبی صرفا برای رشد و تقویت دیدگاهها و سطح دانش هنری جوامع ایرانی به رشته تحریر در آمده است. سوالات بالا میتواند برای هر کسی و با هر عقیدهای در جواب متفاوت باشد و این طبیعت انسان است. امیدواریم که در این فرصت، دیدگاه مخاطبان گیمشات وسعت بیشتری از هنر امروزی را در بر گرفته باشد و پرسش و پاسخهای موجود، جرقهای در ذهن خواننده پدید آورده باشد.
1 دیدگاه
سید ایمان احمدیان حسینی
عالی بود. مسلما ابعاد هنر برای کشورای جهان سوم سخت و حتی بد جا میفته همیشه. حوادثی که از حوزه ویدیو گیم، سینما یا موسیقی نشات میگیرن در واقع بازتاب خلا روانی و عقدههای احساسی شخصن. متاسفانه اینو مطمئنم که عمرم قد نمیده فرهنگ جا افتاده شاخههای مختلف هنرو تو ایران ببینم. امیدی نیست..