در ادامه همراه گیمشات باشید تا باری دیگر، به مرور نیروهای نهفته درون لایههای داستانی اثری مستقل بپردازیم. این قسمت به بازی Distraint اختصاص دارد.
نمیتوانم با حالتی قاطع راجعبه این امر صحبت کنم اما طبق برداشتهای شخصی، میتوان اذعان داشت که ویدیو گیم مسیری متفاوتتر از صنعت سینما را در پیش گرفته زیرا در اغلب موارد، هر اندازه از حجم بخشهای متعدد یک بازی ویدیویی همانند تعداد نیروی انسانی، بودجه مالی و گرافیک یا سایر فرعیات الزامی کاسته میشود، خروجیهای غریبتری را لمس میکنیم. اگر با حس ناسیونالیستی و جملاتی مانند «نه به تولیدات غربی» (حتی بازی) به عرایض بنده بنگرید، مسلما به سراب میرسیم و یا باید برای گنجیابانی فقیر دست بزنیم که به سارقین عاری از دستمزد خویش میبالند! حتی اگر با مضامینی چون انواع محدودیتها وارد بحث شوید، با جدیت میگویم که آنجا نیز همین شرایط و حتی بدتر حاکم است. علت اصلی شکلگیری این مقالات، آشنا کردن جامعه گیمر ایران با عناوینی مستقل بوده که در انتقال مفاهیم یا شیوههای خاص روایی، گاها چندین پله از AAAهای گرامی بالاترند. حال با توجه به تفاسیر فوق و توضیحات لازم، میتوانیم یکی از اصلیترین وجه تمایزهای تولیدات اصطلاحا داستانمحور داخلی را با نمونههای خارجیاش بشناسیم؛ رسیدن به درکی درست از مفهوم بازیهای ویدیویی و دیگر هیچ!
بازی Distraint برای نخستینبار در اکتبر سال ۲۰۱۵، توسط بازیسازی ناشناس به نام «جسی مکونن» (Jesse Makkonen) فنلاندی ساخته و منتشر شد. شاید عجیبترین نکته این اثر، تنها بودن مکونن در پروسه تولید باشد! نوشتن قصهای عمیق در کنار طراحی گیمپلی، ساخت قطعات موسیقی و همچنین کار بر روی بخش گرافیکی، گاهی برای یک گروه چند نفره نیز امری دشوار محسوب میشود اما جسی مکونن، Distraint را به تنهایی توسعه داده است. داستان بازی در زمره آن موارد غریب و گاها عجیبی قرار میگیرد که مشابهاش را حتی در عالم بازیهای ویدیویی، سخت پیدا خواهید کرد.
قصه نقلی اما غولپیکر Distraint راجعبه فردی به نام «پرایس» (Price) است که با مشکلات زندگیاش به شکلی خنثی دست و پنجه نرم میکند. در حقیقت حس کمالگرایی یا به شکلی عامیانهتر تنوعطلبی وی، درونمایه اصلی شخصیت او را شکل در داستان شکل میدهد.
پرایس از چکهکردن قطرات بارانی کمرمق از سقف مندرز خانهاش نفرت دارد، هنگامیکه شیر آب برای مواقعی قطع میشود و قهوه صبحگاهی را از دست میدهد، میتوان حس ناامیدی و مرگهایی کوچک را در رفتار وی مشاهده کرد. قطعا این شرایط برای کسی جالب نیست و تمام انسانها، امیال وافری به آسودگی همراه با رفاه دارند اما قصه دو ساعته بازی Distraint کمی پا را فراتر از خواستههای شخصی رایج میگذارد. پرایس به دلیل رهایی مطلق از شرایط طویل فوق، به استخدام یک شرکت ساختمانی با نام «مکدِید، براتن و مور» (McDade, Bruton & Moore) در میآید که عمده فعالیتشان، در اندک کلاهبرداریهای رایج و کمی هم ساخت، اجاره یا فروش انواع آپارتمان خلاصه میشود. محوریت قصه کوتاه بازی Distraint را سه ماموریت اصلی تشکیل میدهد که در واقع حکم سنجشهای اولیه پرایس، به منظور آشنایی با شرایط و قوانین وضعشده را دارد.
نخستین دستور کاری وی، ورود به منزل پیرزنی بیوه و مقروض با نام «گودوین» (Goodwin) است که به علت عدم پرداخت بدهی، میبایست مقابل عزرائیل (بخوانید پرایس!) چنین آپارتمانهایی اشک بریزد. با کمی التماس از جانب خانم گودوین و انواع زبان بند آمدنها همراه چاشنی عذاب وجدان، رفته رفته شخصیت پرایس شکل میگیرد و متوجه خواهید شد که اصل ماجرا چیست. جسی مکونن تمام سعیاش را کرده تا در القا حس روایتی هولناک و عمدتا درونگرا، تمام عیار به نظر برسد که تا حد قابل توجهی در این امر موفق عمل کرده است. درست بعد از بریدن ریسمان پوسیده امیدِ خانم گودوین، انواع توهمات و چراییها ذهن پرایس را احاطه میکنند. این موضوع حتی لحظهای کمرمق نمیشود زیرا از گریزهایی مضطربانه داخل راهرو فیل، تا انجام حرکات موزون کنار سه یقهسفید یا رئیس به دلیل انواع موفقیتها، کماکان حس عذاب وجدان جوشان است!
اما مسئله اصلی قصه Distraint در «درستی یا نادرستی» خلاصه میشود. راجعبه قصه بیمار این بازی، با افراد مختلفی صحبت کردم و همواره نظرات متعددی را میشنیدم. خیلیها بر اصل «قانونمداری» استوارند و گاها بولدوزرهای نظام سرمایهداری نوین، برایشان حکم مردهای منطقی عصر جدید را دارد. این افراد میگویند که پرایس در حقیقت کار درست را انجام میدهد و چهار چرخ منطقش، مماس با خطهای قانون حرکت میکنند زیرا فرد مقروض، قطعا لایق جریمههایی سنگین است و اصولا دنیا با این چرخه لهکردن حرکت میکند. عده کمتری نیز اعمال پرایس را همانند جملات خودش، در «فروختن انسانیت» خلاصه کردند. نمیتوان با دیدگاهی قاطع به قصه جاه طلبانه بازی Distraint نگاه کرد و فرایند رفتاری وی را، محکوم ساخت یا صحیح دانست زیرا خود مکونن نیز فقط چندین و چند مرتبه با دید انتقاد، وارد مباحث وجدانی یا درگیریهای روحی میشود.
پرایس پشیمان را بارها در آپارتمان متروکاش میبینیم که با اضطرابهایی طبیعی، سکانسهایی طنازانه خلق میکند. به عنوان مثال هنگامیکه برای تهیه قهوه و مقداری آب فواصل میان آشپزخانه تا دستشویی را طی مینمایید (!) ناگهان روح والدین وی با حالتی خندان بر روی صندلی خاکخورده راهرو ظاهر میشوند. شوخیهای جسی مکونن با عالم روح و نوشتن دیالوگهایی نصیحتگونه برای والدین پرایس، هولناکی بار قصه را تا حدودی میگیرد اما اصل ماجرا که تغییری نکرده است!
روایت Distraint در واقع حالتی زنجیر وار را دنبال میکند تا به اتصال یا بریدگی نهایی برسد. پیرزن ابتدایی ماجرا، استارتی بر شکلگیری عذاب وجدانهای ثانویه است زیرا همچنان دو آپارتمان و قربانی مسکونی دیگر باقی هستند که با توجه به این تفاسیر، سرزنشهای درونی باید چند برابر شوند. اما شروع فعالیتی شاید چرک با نابودی منزل خانم گودوین و درخواستهای ملتمسانه وی همراه خبرهایی تلخ در میانه داستان، قطعا بزرگترین چراییها را در ذهن پرایس ایجاد میکند.
حال این کارمند اتو کشیده و در پی معدن اسکناس، وارد بخش کوچکی از داستان افرادی دیگر میشود تا همانها را ضبط نماید. چندین مرتبه، رقابت عقل و احساس را در قصه شاهد هستیم که اوج قدرت روایی مکونن را نشان میدهد. پرایس بارها اسیر چنگال خاطرات خانم گودوین میشود یا زیر بار جملات سایر قربانیها، نظیر «پول پادشاه شماست» له میشود اما عنصر منطق و عقل، وی را وادار به اتمام ماموریت میکند چرا که مکدید، براتن و مور در اتاقکی خیالی منتظرند تا همراه پرایس، رقصی آمیخته با موسیقی را آغاز کنند!
بیایید کمی راحتتر پیچشهای روایی و داستان بازی Distraint را شکاف دهیم تا به نوعی جمعبندی از دیدگاههای انسانی این عنوان برسیم. خود را جای پرایس کوچکجثه ماجرا بگذارید که برای امرار معاش، کسب شهرتی همراه با ثروت، خدمت به «قانون» و مشتی دیگر از بهانههای رایج، وارد جرگه کارکنان شرکتی خصوصی شده است. فکر کنید که در طی سه روز آینده، میبایست وارد منزل متروکه پیرزنی سالخورده شوید و با انواع ترفندها، محترمانه خانهاش را سلب کنید، پا به جنگلهای خارج از شهر بگذارید و با نشان دادن نامهای کوچک، چرخ دندهای عصر ماشینی را در جسم و جان طبیعت جای دهید و نهایتا، هتلی را به دلیل بدهیهای لایتناهی متصدیاش ضبط نمایید.
دیدگاه عقلانی و منطقهای سرد قوانین، به بیخانمانی افراد اغلب مستمند اجتماع رای مثبت میدهد اما با وجدانی که سر بزنگاه از خواب میپرد چه باید کرد؟ عواطف درونی و بارقههایی از انسانیت که امروزه چندان خواهانی ندارند، با انواع یادآوریها یا آزار خاطر، به حاکمیت کمونیستها نه میگویند! در این شرایط چه تصمیمی میگیرید؟ آیا موازا با قوانین حرکت میکنید، به ساز پولشویان میرقصید تا در انتها همراه انسانیتی فروختهشده، اسکناسها را بیهوده انبار کنید یا تمام معادلات را بر هم میزنید و همراه چشیدن طعم قهوهای نه چندان مرغوب، حداقل با خاطری آسودهتر به آپارتمانی متروکه و جیبهایی خالی مینگرید؟!
بازی Distraint این پازل را به روش دلخواه خود تکمیل میکند اما در حقیقت، هدف اصلیاش ایجاد مرزی باریک میان ذات هیولامانند انسان و اندک اصوات وجدان وی است. پرسیدن اینگونه سوالات، اغلب پاسخهایی شعاریشکل را به همراه دارد اما با تمام این تفاسیر، نمیتوانم قاطعانه بگویم که اگر من جای این کارمند مضطرب بودم میتوانستم بدون ذرهای ارتعاش حرکت کنم یا همانند پرایس، ملعبه دست رقصانندههایی مادیگرا میشدم!
نیمه پایانی Distraint را میتوان بهترین بخش بازی محسوب کرد زیرا پختگی داستان و اجزا روایت، به اندازهای میرسد که ممکن است ثانیههایی، استعداد وافر جسی مکونن را مورد تشویق قرار دهید. پرایس دیگر نمیتواند با وجدان آشفته خویش کنار بیاید زیرا فشارهای خاطرات گودوین و همچنین نابودی املاک افرادی ناچار، پیکره روح وی را منهدم ساخته است. حتی ورود به دفتر اصلی «مکدید، براتن و مور» و پیبردن به دستهای آمیخته با پرده آنان نیز دیگر نمیتواند حکم آبی یخ را برای وی داشته باشد زیرا دیگر برای جبران دیر شده است!
بازی Distraint علاوهبر موارد مذکور و پیچشهای فلسفی، ناقل روایتی عجیب اما حقیقی است. قطعا قرارگیری مقابل آیینههای درونی برای نمایش میزان درخشش ابعاد انسانی، برای همگان جالب نیست. بدون شک افراد بسیاری که بیش از حد خود را در سراب اقیانوسمانند «منطق» غرق کردهاند، در صف نظام سرمایهداری یا ناملایمات قانونی پلاکارد دست میگیرند و تمایلی به تجربه این اثر هنری کوتاه ندارند. مطمئنا قصه جاه طلبانه پرایس به مانند خیلی از لایقترینها جدی گرفته نمیشود اما بیشک، تجربهای دو ساعته از تقابل پول میان انسانیت همراه حضور داوری هولناک به نام وجدان، Distraint را در زمره بهترین آثار مستقل داستانمحور و کماکان مریض جای میدهد!