در ادامه با یکی دیگر از مجموعه مقالات نامیان گمنام همراه گیمشات باشید تا با یکدیگر به معرفی استودیو روسی «آیس-پیک لاج» (Ice-Pick Lodge) بپردازیم.
اصولا کشورهای حومه شرق اروپا یا اصطلاحا بلوک شرق، از لحاظ فرهنگ قومی و رفتار در جوامع دارای نوعی تفاوتهای شاید جزئی هستند که آنان را از دیگر افراد دنیا متمایز ساخته است. برخی از جامعهشناسان و ادبا، علل این دست وقایع را جنگهای بسیار در روسیه و دیگر کشورهای اروپایی میدانند و بعضی دیگر نیز سرمای شدید آن مناطق همراه با یخبندانهای مداوم را در راْس دلایل این جنونهای فانتزی و انزوا به شمار میآورند. علاوهبر فرضیهها و گمانهزنیهای موجود، با کمی تحقیق درباره تاریخ ادبیات روسیه و گونههای فولکلور ادبی اعم از اساطیر و افسانهها، میتوان به کهن بودن این ریشه تا حد زیادی پی برد!
استودیو Ice-Pick Lodge در یکی از طلاییترین دههها درون عالم بازیهای ویدیویی کار خود را آغاز کرد و در سال ۲۰۰۲ به صورت رسمی تأسیس گشت. کماکان بعد گذشت حدودا پانزده سال از احداث این استودیو روسی، افراد بسیاری در داخل کشور و سایر نقاط جهان وجود دارند که هیچ نوع شناختی از رویه کاری و ساختههای تیم عجیب، مستعد و شانزده نفره Ice-Pick Lodge ندارند. البته با توجه به توضیحات ابتدایی و شرایط گوناگون مخاطبین، این عدم شناخت تا حدودی قابل درک است! بر خلاف ایران و برخی کشورهای دیگر، استودیو Ice-Pick Lodge در روسیه بسیار محبوب بوده و از شهرت فراوانی برخوردار است. صحت جملات فوق را میتوان با رجوع به آمار فروش بازیها در روسیه و کسب جوایز بسیار داخلی تایید کرد. استودیو Ice-Pick Lodge تا به امروز چندان فعال نبوده و اگر بخواهیم تولیدات این تیم را با توجه گذشت زمانی طولانی از تأسیس بسنجیم، آمار بسیار کمی به دست خواهد آمد که قابل توجه نیست.
یکی از اصلیترین دلایل این کم کاریها، پیروی از چرخه جاوید «هنر برای هنر» و نفروختن عقاید و باورهای درونی به اسکناس سبز است. ساخت عناوینی نسبتا غیرمعمول از لحاظ جلوههای بصری و عناصر روایی، طراحی محیطهایی سرد و عاری از زرق و برق همراه با رها کردن نبض بازار، جزء مواردی محسوب میشود که هر فرد و تیمی، توان یا بهتر است بگوییم جرأت انجامشان را نداشته و نخواهد داشت. اما گویا بازیسازان کشورهای اروپای شرقی بر خلاف چشم بادامیهای سرزمین آفتاب، قصد حراج کردن عقاید شخصی و تولید آثاری روتین را ندارند. در ادامه نگاهی خواهیم انداخت به ساختههای استودیو Ice-Pick Lodge تا با معرفی اجمالی و بررسی کوتاهی از آنها، خلقیات و اهداف این تیم روسی را بیشتر بشناسیم.
Pathologic
افراد استودیو کوچک Ice-Pick Lodge، سه سال پس از تاسیس یعنی در سال ۲۰۰۵ دست به ساخت نخستین اثرشان با نام Pathologic زدند. این عنوان به دلیل مستقل بودن تیم سازنده و نبود بودجهای کلان برای بهبود گرافیک و رفع نواقص فنی، چندان که باید دیده نشد و نمرات خیلی خوبی را از سوی منتقدان دریافت نکرد. Pathologic در سبک سوروایول یا بقا ساخته شده و رگههایی از نقشآفرینی را نیز در خود دارد. این عنوان اول شخص، ناقل روایتی تاریک و یخبسته از دنیایی مکانیزه و پساآخرالزمانی است که در عالمی وحشی اتفاق میافتد. دنیایی که با انسانهای بیرحم، روانپریشها و موجودات جهشیافته شکل گرفته و بازیکن را وادار به دوام آوردن میسازد. شاید در نگاه نخست، درونمایه داستانی بازی کلیشهای باشد و برای فردی که پس از گذشت دوازده سال برای اولینبار پای آن مینشیند، بسیار خشک و تاریخ مصرف گذشته جلوه کند اما Pathologic مفاهیم بزرگی از جنگ، شورش، انسانیت، بقا و… را در خود جای داده است و برای کسانی که از ابرقهرمانان تهی و داستانکهای هالیوودی نفرت دارند، میتواند فوقالعاده باشد!
گیمپلی بازی با توجه به عناصر نقشآفرینی، حالتی مشابه سایر آثار دارد که بخش اعظم آن را صحبت کردن با NPCها و گشت و گذار در محیط شکل میدهد. اما نبود امکانات پیشرفتهای مانند موشن کپچرینگ در کنار عدم وجود موتورهای قدرتمند، باعث ضعف گرافیکی و مشکلات فنی مختلفی شد که Pathologic را از رسیدن به جایگاه یک اثر کامل دور کرد. اگر پس از گذشت یک دهه بخواهید به پای تجربه نخستین ساخته استودیو Ice-Pick Lodge بنشینید، ممکن است تا حد زیادی بازی را تاریخ مصرف گذشته بدانید اما ارکان مثبت و نابی در این عنوان وجود دارد که میتواند مخاطبین خاص خود را کماکان ذوقزده کند. وجود دنیایی متروک و پساآخرالزمانی در کنار عدم تمرکز بر روی آنتاگونیست یا پروتاگونیستی واحد، حس و حال جهانی مرده را به خوبی القا میکند و علاوهبر تمامی موارد فوق، میتوانید برخی شباهتهای فاحش Pathologic با آثاری همچون نسخه اول Dishonored یا بازی متوسط Rage را مشاهده کنید که جالب توجه هستند و نشان از الگو برداریهای مختلف توسط استودیوهایی نظیر «آرکِین» (Arkane) دارند.
Pathologic همانند ناماش، تا حدودی به مفهوم آسیبشناسی و امراضی نظیر طاعون میپردازد که شاید در زمان انتشار چندان پخته جلوه نمیکردند اما پس از گذشت سالها، حال میتواند برای مخاطبین نسل جدید یا کهنهکاران قدیم قابل احترام و تأمل باشد. مجموعا اگر خواهان تجربه آثار این تیم روسی هستید، بازی Pathologic به عنوان نخستین اثر تولید شده آنها پیشنهاد میشود زیرا در دنیای ساده و متروکهاش، میتوانید جویای مفهوم بقا، انسانیت، بردهداری و نهایتا عالمی نابود شده، از نوع کلاسیکتر شوید.
The Void
برخی تیمهای بازیسازی، علاوهبر تولید آثار عامهپسند و توجه به مخاطبین بیشتر همراه با فروش مضاعف، یک یا چند ساخته نسبتا عجیب را در کارنامه کاری خود قرار میدهند که قطعا تمامی گیمرها از آن لذت نبرده و گاها به سراغ تجربهشان هم نمیروند. استودیو Ice-Pick Lodge را میتوان به عنوان یکی از نمونههای نادر و تافتههای جدا بافته صنعت گیم دانست زیرا تا این لحظه، سراغ یکی از آن موارد روتین و عامپسندانه نیز نرفته است. اگر فهرستی مبتنی بر عناوینی صرفا هنری همراه با حال و هوایی خاص و گاها نامأنوس داشته باشیم، بازی The Void قطعا جزء رتبههای نخست خواهد بود. این اثر که برای اولینبار در فواصل بین سالهای ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸ منتشر شد، دارای روایتی غریب و سرد است که با داشتن عمده مفاهیمی پنهان، بازیکن را در عالمی مجهول قرار میدهد.
داستان The Void را نمیتوان در الفاظ و لغات مختلف گنجاند، زیرا به مخاطب خود اطلاعات روشنی نمیدهد و گویا قصد دارد تا انتها، پیچیده باقی بماند. اگر به دنبال چکیده قصه در سه کلمه باشید، تناسخ، خیال و رنگ خلاصهای از کلیت داستان خواهد بود. شخصیت مجهولالهویه بازی و دیگر کاراکترهای اصلی و فرعی، درون عالمی ماورایی قرار دارند که The Void نامیده میشود. افرادی به ظاهر گناهکار که پس از سلب جان و مرگ، مجددا به زندگی بازگشتهاند و حال این مکان مملو از خلأ، حکم بازگشتی معنوی را برای آنها دارد. طراحان ارشد استودیو Ice-Pick Lodge، مفهوم رنگ را به اصلیترین عنصر بازی The Void تبدیل کردهاند که این مورد خاص با توجه به زمان انتشار، بسیار خلاقانه و بدیع بوده است. آثاری تحسین شده نظیر Nihilumbra را میتوان به نوعی ادامهدهنده ایده اولیه این بازی دانست. The Void نیز به مانند Pathologic یک عنوان ماجراجویی اولشخص با چاشنی سبک نقشآفرینی است که گشت و گذار، کشیدن طرحهای مختلف در محیط، استفاده از رنگها، جمعآوری آیتمهای گوناگون و صحبت با شخصیتهای اصلی یا NPCها را در اولویت گیمپلی خود قرار میدهد.
میتوان اذعان داشت که تقریبا تمامی فعالیتهای درون بازی، با استفاده از رنگهایی نظیر طلایی، بنفش، نقرهای، آبی و… انجام میشود که هرکدام نیز دارای مفهوم و نمادی خاص هستند. بازی The Void به هیچ عنوان اثری عامپسند نیست و نمیتواند تمامی گیمرها را با انواع سلایق، راضی و سرگرم سازد. کمحوصلگی و عدم شکیبایی مخاطبین امروزی، میتواند به عنوان یکی از علل اصلی این نارضایتیها قلمداد شود زیرا دیگر کسی حوصله شنیدن صحبتهای راوی و چرخیدن در محیطهایی تاریک با اتمسفری نسبتا سرد را ندارد! اما بازیکنان کهنهکار و کسانی که به دنبال تجربههایی خاصتر همراه با مضامینی پیچیده و قابل تأمل هستند، قطعا از The Void لذت خواهند برد؛ حتی پس از گذشت ده سال!
Knock Knock
سال ۲۰۱۳ را میتوان به عنوان نوعی تغییرات بنیادین و جهشهای میاننسلی در رویه کاری استودیو Ice-Pick Lodge محسوب کرد. هر چند که آنها در میانه سال ۲۰۱۱ با عرضه بازی نهچندان موفق و جالب توجه Cargo! The Quest For Gravity، این تغییر را آغاز کرده بودند و با سومشخص شدن آن اثر، کمی از رویه تولیدات قبلیشان فاصله گرفتند. یک دنیای فانتزی/پساآخرالزمانی با محوریت نبود جاذبه در جو و دارای قهرمانانی احمق، دیوانه و همچنین شورشگر که قصد لذت بردن از محیطهای معلق جزایر یا اماکن گوناگون دیگر را دارند و علاوهبر موارد مذکور، نقش ناجی را نیز ایفا میکنند! ترکیب ایدههای احمقانه و شاید جالب (برای برخی مخاطبین!) این بازی با یک تم الکن و فانتزیگونه، نتیجهای نسبتا منفی را حاصل کرد که نه شباهتی به ساختههای دیوانهوار ژاپنیها داشت و نه بر روی خاکستری بودن غربی خود پای میکوبید. اما آخرین اثر منتشر شده از استودیو Ice-Pick Lodge تا به امروز، عنوان کوچک و خلاقانه Knock Knock بوده که تغییرات نیمهکاره گذشته را در زمینه سبک، تکمیل کرده است. یک Survival Horror دوبعدی که به ماجراهای غریب و هولناک پسرکی بیهویت و جنگلنشین میپردازد. وی در کلبهای چوبی زندگی میکند و با وجود تاریکی مطلق جنگل به همراه اصوات ترسناک، دچار کابوسهایی بیمارگونه و نامأنوس شده است. حال وظیفه دارید تا با انجام اعمالی مختلف برای بقا بیشتر، پسرک قصه را بیدار نگه دارید تا مجددا به خواب فرو نرود و دچار کابوس نشود.
بازی Knock Knock از لحاظ جلوههای بصری و کلیت گیمپلی، کاملا با ساختههای پیشین تیم تفاوت دارد اما اگر همان فرمولهای همیشگی مانند جنون، ترسهایی فانتزی، محیطهای عجیب و بسیاری دیگر از فاکتورهای دائمی تیم سازنده را بر روی کاغذ بیاوریم، Knock Knock نیز از این قائده مستثنی نخواهد بود! در طول این سفر شبانه، شمعی برای ایجاد روشنایی به همراه دارید که میتواند میان سیاهیهای محیط، مفید فایده واقع شود. اعضای تیم سازنده بر روی مفهوم صبر در این اثر تاکید زیادی دارند زیرا تمامی عناصر گیمپلی را، گشت و گذار در محیط برای یافتن مسیرهایی کمخطر و وارد شدن به مکانهایی عجیب همانند کابوسهای شخصیت اصلی تشکیل میدهد که در نوع خود جالب توجه است. برای لذت بردن از Knock Knock، میبایست با ترکیب برخی عوامل و ایدهها از آثاری همچون Slender Man، Fran Bow، Neverending Nightmares و یا بعضی عناوین ترسناک ژاپنی، ابتدا غیرمعمول بودن این بازی را هضم نمایید و سپس تا انتها همراهیاش نمایید!
اما یکی از عواملی که شاید مانع آن لذت شود، لهجه بسیار عجیب شخصیت اصلی به همراه ضدایی نسبتا گوشخراش است که علاوهبر افزایش حس دلهره، با اعصاب و روان نیز دست و پنجه نرم میکند. بازی Knock Knock را مجموعا میتوان اثری جالب و خاص دانست که مانند سایر تولیدات سازندهاش، مسیری مشخص را طی میکند. مدتی بعد از عرضه نسخه PC این بازی، کاربران سیستمعامل اندروید و iOS نیز برای نخستینبار موفق به تجربه اثر مذکور شدند تا پروسه تغییرات و آشنایی بیشتر مخاطبین با عناوین این استودیو، قوت بیشتری بگیرد.
اعضا استودیو Ice-Pick Lodge قطعا انسانهای خلاق و باهوشی هستند زیرا اگر غیر از این بود، حال میبایست نامشان را در کنار ساختههایی پوچ، عاری از خلاقیت و گذرا میدیدیم. آنها ویدیو گیم را مانند دنیایی گسترده میبینند که ارتباط مستقیم سازنده و مخاطب، عضو جداییناپذیر این عالم است. برخی قوانین الکن یا عمده سختگیریهای دولت روسیه، اجازه راحتی در پرورش ایدههایی بدیع و همچنین پخش گستردهتر محصول نهایی را به آنان نمیدهد. اما کماکان بر روی دو پای خود راه میروند! سبک مورد علاقه این تیم و در واقع امضا کاری آنها، بقا یا اصطلاحا Survival بوده زیرا به سهولتهای آبکی اعتقاد چندانی ندارند و از پروسه خلق متود تا پیادهسازی، انواع چالشها در رأس کار قرار دارند. آنها علاقهای به نصیحت کردن ندارند و اگر چراییهایی را درباره موارد مختلفی اعم از زندگی بعد مرگ، تتاسخ، انسانیت، جنگ و… طرح میکنند، در واقع هدفی جز برقراری گفتگو میان مخاطب و در نهایت ایجاد تلنگری هر چند کوچک ندارند. اینها چکیده سخنانی است از زبان اعضا اصلی استودیو Ice-Pick Lodge در رسانههای گوناگون که به نوعی نشان از چگونگی طرز فکر و رسالتهای شغلیشان دارد. آنها چندی پیش با پردهبرداری از نسخه دوم بازی Pathologic، به شایعاتی پیرامون افزایش تولیدات در آینده رنگی تازه بخشیدند و مخاطبین خسته از جو کنسولی و عمده بلاکباسترهای تکراری نسل هشتم را، امیدوار ساختند. امید است با افزایش تیمهای مستقل بازیسازی که دور از چنگاندازی به نبض بازار و جیب ناشرین، برای اهدافی روشن و دل خود تولید محتوا میکنند، نامهای بیشتری در نامیان گمنام تیتر گردد و مخاطب نیز با آثاری لایقتر آشنا شود.
در ادامه میتوانید تعدادی از تصاویر منتشر شده از نسخه دوم بازی Pathologic را مشاهده نمایید.