اگر از طرفداران فرانچایز و مجموعه بازی Star Wars باشید، قطعا میدانید که یک بازی سینمایی و سوم شخص از این مجموعه به وسیله شرکت الکترونیک آرتس (Electronic Arts) در دست ساخت بوده است اما دلیل اصلی لغو شدن ساخت این عنوان چه بوده است؟
قطعا میدانید که تا به حال، روند ساخت و توسعه عناوین Star Wars بسیاری توسط شرکت الکترونیک آرتس، لغو شده و یکی از دلایل ناراضی بودن طرفداران از EA، همین موضوع تلقی میشود. به غیر از دو نسخه Star Wars Battlefront که برروی عناصر چند نفره و آنلاین تمرکز کرده بود، یک بازی سینمایی و داستان محور از مجموعه بازی Star Wars نیز در دست ساخت بوده که البته روند ساخت آن لغو شده است. این بازی که با نام رمز پروژه Ragtag شناخته میشد، به وسیله استودیوی «ویسرال گیمز» (Visceral Games) در دست ساخت بود و همه چیز با کارگردانی خانم «امی هنیگ» (Amy Hennig)، کارگردان و خالق سری Uncharted، خیلی هیجان انگیز و خوب به نظر میرسید اما با تعطیلی این استودیو، پروژه بزرگ الکترونیک آرتس لغو شد و سوالات ناتمامی بی پاسخ ماندند.
خانم امی هنیگ به تازگی با وبسایت USGamer مصاحبهای را انجام داده و در مورد توسعه و ساخت پروژهی Ragtag، توضیحات مفید و جالبی را ارایه کرده است. طبق صحبتهای خانم هنیگ، روند توسعه بازی Star Wars لغو شده از آن چیزی که مردم و رسانهها فکر میکنند، فراتر رفته بود اما در طرف دیگر، ساخت و توسعه این عنوان، بدون مشکل و ایراد دنبال نمیشده است. هنیگ بیان میکند که استفاده از موتور اختصاصی و قدرتمند شرکت الکترونیک آرتس، یعنی موتور «فراست بایت» (Frostbite)، روند تولید بازی را با مشکلات جدی مواجه کرد؛ او توضیح میدهد که موتور فراست بایت برای ساخت و تولید عناوین شوتر اول شخص طراحی شده و نباید برای ساخت عناوین سوم شخص سینمایی مورد استفاده قرار بگیرد که البته پروژه Ragtag نیز دقیقا به همین صورت بوده است. خانم امی هنیگ اینگونه توضیح میدهد:
من فکر میکنم که استودیوی Visceral توسط چالشهای بسیاری گرفتار شده بود. با این حال، ما در حال ساخت یک بازی بودیم و مردم در مورد آن میگفتند که این عنوان، یک Uncharted Star Wars است. این باعث میشد تا مردم بتوانند به نوعی چیزی را درون ذهن خود متصور شوند. اما موضوعی که وجود داشت، این بود که ما واضحا باید از موتور فراست بایت استفاده میکردیم، چرا که یک جریان داخلی وجود داشت تا مطمئن شود همه از یک تکنولوژی استفاده نمایند اما این موتوری بود که برای ساخت عناوین شوتر اول شخص طراحی شده بود، نه برای ساخت بازیهای سینمایی.
بنابراین ساختن همه آن سکوبازی (پلتفرمینگ)ها و بالا رفتنها و سنگر (کاور) گرفتنهای سوم شخص با استفاده از موتوری که برای این کار طراحی نشده، [کار سختی محسوب میشود]. ما کارهای پایه بسیاری را انجام دادیم که فکر میکنم تیمها هنوز از آنها نفع میبرند، چرا که این یک موتو اشتراکی است. اما صرف کردن زمان بسیار برای انجام کارهای پایه بسیار سخت است و در آخر موفق نمیشوید؛ ta-da! (میخندد)
من آرزو میکنم که مردم چیزهای بیشتری از آن بازی دیده بودند چرا که این عنوان خیلی بیشتر از چیزی که مردم فکر میکردند، به جلو پیش رفته بود و خیلی خوب بود. اما در نهایت، این پروژه در برنامه تجاری الکترونیک آرتس جایی نداشت. شرایط از زمانی که من در آن جا بودم، تغییر کرده، پس چه کار میتوان انجام داد.
صحبتهای خانم امی هنیگ در نگاه اول بسیار ناراحت کننده است و لغو شدن روند ساخت و توسعه یک عنوان بزرگ، پر خرج و جاه طلب از فرانچایز Star Wars، چیزی نیست که هیچ فردی از لغو شدن آن، ناراحت نشود. با این حال، اگر به صحبتهای ایشان بیشتر دقت کنیم، به کاربردهای موتور فراست بایت بیشتر پی میبریم. این اولین باری نیست که یک عنوان به خاطر اجبار الکترونیک آرتس به استفاده از موتور فراست بایت، به مشکل میخورد. بازی Mass Effect Andromeda قطعا یکی از همین عناوین بود که به سادگی نشان میداد موتور فراست بایت، موتور مناسبی برای ساخت یک بازی نقش آفرینی روایت (داستان) محور نیست و مشکلات پایهای بسیاری را برای آن بازی به همراه آورده بود که در نهایت موجب شکست خوردن آن شد.
در مورد فرانچایز Star Wars، به نظر میرسد که رابطه کنونی الکترونیک آرتس با شرکت دیزنی، خیلی مطلوب و خوب نباشد. با این حال، شرکت EA قول داده تا بازیهای Star Wars بیشتری را بسازد و منتشر کند؛ بازی Jedi: Fallen Order که به وسیله استودیوی ریسپاون (Respawn) در دست ساخت است، قرار است در سال جاری میلادی عرضه شود و همچنین الکترونیک آرتس قصد دارد تا یک بازی Star Wars جدید و در مقیاس کوچکتر را جایگزین بازی لغو شده استودیوی ویسرال و امی هنیگ کند. در آخر هم میتوان به قطعی شدن یک موضوع تلخ اشاره کرد؛ بازی Knights of the Old Republic 3 هیچگاه منتشر نخواهد شد!