بازی The Order: 1886 قطعاً یکی از مورد بحثترین عناوین پلیاستیشن ۴ به شمار میآید که با مصاحبهی جدیدی با کارگردان نوآوری آن، بد نیست که دوباره به سراغش برویم.
«ردی ات داون» (Ready At Dawn) در گذشته با کار بر روی عناوینی نظیر God of War: Chains of Olympus و Dexter خود را ثابت کرده بود و بازی The Order: 1886 اولین آیپی مستقل این استودیو محسوب میشد و قرار بود که یکی از آثار برجسته کنسول جدید پلیاستیشن ۴ باشد. حتی به گفتهی خود سازندگان، این عنوان بستری برای نسخههای بیشتر و دنیای گستردهتر فراهم کرده بود. با این حال این بازی در سال ۲۰۱۵ روانهی بازار شد و چه از لحاظ نقدها و نمرات و چه از لحاظ تجاری، آنطور که باید عمل نکرد. بسیاری از منتقدین از مدت زمان کوتاه با توجه به قیمت ۶۰ دلاری و تمرکز بیشترش بر روی جلوههای بصری تا مکانیکهای گیمپلی انتقاد کردند و پس از آن، ردی ات داون به پروژهها و آیپیهای دیگری روی آورد.
بهتازگی سایت Polygon مصاحبهی تازهای را با مدیر عامل این استودیو و کارگردان نوآوری این عنوان یعنی «رو ویراسریا» (Ru Weerasuriya) ترتیب داده و به انتقادات، درسهایی که آنها یاد گرفتهاند و شرایط و حال و هوای ساخت یک آیپی کاملاً جدید و جاهطلبانه پرداخته است. در ادامه این گفت و گو را مشاهده میکنید.
مصاحبهگر: بیشتر از ۳ سال از عرضهی بازی The Order: 1886 میگذرد و شما از آن موقع تا به حال دو یا سه بازی دیگر را به انتشار رساندهاید. پس از گذشت این زمان، نظر شما راجع به این عنوان چیست؟
رو ویراسریا: آنقدر که مردم فکر میکنند افکار ما در طول زمان تغییر پیدا نکرده است. ما میدانیم که چه کاری را انجام دادهایم و به آن افتخار میکنیم. با توجه به استودیو و مقدار کار و تلاشی که صرف شد، بازی عظیمی بود. البته وقتی به قبل برمیگردیم به آن به عنوان یک قدم بزرگ برای یک آیپی جدید نگاه میکنیم. همچنین از بسیاری جهات آن را فرصتی برای باز کردن بالهایمان و آموختن درسهای زیاد میدانیم که نهایتاً پس از این عنوان با خود حمل کردیم. بسیاری از چیزهایی را که از توسعهی The Order و قبل از آن یاد گرفتیم به تمام کارهای امروزمان انتقال دادهایم.
به نظر شما نقاط قوت این پروژه چه بود؟
از دید خودم که البته نسبت به کارگردانی این پروژه تعصب دارم، میتوانم بگویم یکی از بزرگترین تمایلات و انگیزههایی که از بازی The Order: 1886 داشتیم، به نوعی ساختارشکنی و شکستن یک مرز از جایی که در آن حضور داشتیم یعنی نسل هفتم، به نسل بعدی بود.
من بهتازگی بازی The Order: 1886 را از دوباره تجربه میکردم و از جهات بسیاری مانند یک آزمایش برای همهی شما به نظر میرسید. این بازی چیزهای جدید بسیاری در زمینهی ساخت دنیا و داستانسرایی ارائه داد که در آن زمان آنچنان به آنها پرداخته نشده بود. آیا این چیزی بود که با این عنوان قصد رسیدن به آن را داشتید؟
من فکر میکنم که ما احساس کردیم مدیومی بین بازیهای کاملاً گیمپلی محور و بازیهای کاملاً سینماتیک وجود دارد. این یک بررسی و اکتشاف بود. ما احساس کردیم ارزش وقت گذاشتن ندارد اگر ریسک نپذیریم و تلاش نکنیم تا بفهمیم که چگونه داستانسرایی و گیمپلی را به جلو ببریم و پیشرفت بدهیم. باید بگویم ما همهچیزی که در این زمینه نوشته و تهیه شده را مطالعه کردیم. با کاری که انجام دادیم، اجازه دادیم که به خاطر آن قضاوت شویم. این بخشی از کار بود و قطعاً چیزهای زیادی از آن کسب کردیم.
خب بگذارید راجع به بخش منفی همهی اینها بپرسم – فکر میکنید که بازی The Order: 1886 چه کم و کاستی و ضعفی داشت؟
فکر میکنم که کم و کاستیها در ابتدا از تمرکز زیاد بر روی خلق یک آیپی جدید نشات میگیرد. ما بسیار جدی بودیم در این زمینه که مطمئن شویم این آیپی یک پایه دارد – یک پایهی بزرگ تا بتوان داستانها را به روشهای مختلفی روایت و بیان کرد. در نقطهای، آیپی و داستان بخش بزرگی از کاری که تلاش در انجام آن را داشتیم، فرا میگرفت. وقتی ساخت یک بازی جدید را شروع میکنید، این به نوعی طبیعی است. چنین چیزی را با آیپیهای جدید در گذشته دیدهاید و ما اولین افرادی نیستیم که چنین کاری کردهایم. آیپیهای بسیاری در گذشته بودند که اگر به سطح گیمپلی و پیچیدگی نسخهی اول آنها توجه داشته باشید، میبینید که بسیار پایینتر از سطح نسخهی بعدیاش بوده است. شما باید آیپی را بنا کنید و برای ارائهی همهچیز وقت ندارید؛ پس به مکانیکهای کمتر اکتفا میکنید و سپس با دنبالهاش به نقطهای میرسید که میگویید «خب، الان همهچیز را گسترش میدهیم».
بسیاری از نقدهایی که خواندم میگفتند که این بازی بیشتر از مکانیکها بر روی کیفیت بصری و فنی تمرکز دارد. آیا در کل با این نظر موافق هستید؟
نه لزوماً. ما کمی روی کیفیت بصری و فنی تمرکز کردیم و این کاملاً درست است. این هدف بزرگی برای ما بود. ما میخواستیم پلیاستیشن ۴ را در آن سالهای اولیه به گونهای نمایش بگذاریم که بگویند «این یک تحول است. تا حالا بازی با این کیفیت ندیدهاید». پس این حقیقت دارد که ما بر روی کیفیت بصری و فنی زیاد کار کردیم، اما نه با فدا کردن مکانیکهای گیمپلی. من به شما میگویم که اگر به [تعداد] مکانیکهای گیمپلی نگاه کنید و لیستی از کارهایی که در این زمینه انجام دادیم تهیه کنید، موارد بسیاری قابل مشاهده است.
موضوعی که راجع به آن زیاد خواندم، مدت زمان بازی بود. من لزوماً فکر نمیکنم که این دو بخش در مقابل همدیگر باشند و از هم جدا شده باشند. موضوع این است که بخشهای مبارزهی بیشتر وجود داشت یا خیر. «آیا در مجموع ۲۰ تا ۳۰ دقیقه مبارزه داشتیم؟» نه نداشتیم. ما از عمد چنین کاری را انجام دادیم.
آیا فکر میکنید که اینها انتقادات منصفانهای نسبت به یک اثر هنری هستند؟ یا فکر میکنید که باید به عنوان یک تصمیم هنری و خلاقانه با آنها رفتار شود؟
منصفانه است؟ کاملاً، زیرا انتقاد بخشی از کار ماست. هیچ انتقاد نامنصفانهای وجود ندارد. امکان دارد انتقادات تند وجود داشته باشد و انتقاداتی که نکتهی اصلی در آن فراموش میشود و تنها چیزی که میبینید، عصبانیت یا هرچیز دیگری است که از آن میآید. ولی از طرفی دیگر، هر نقدی که به بازی ما شده، درست بوده و یک دیدگاه محسوب میشود. من فکر میکنم به این دیدگاهها باید گوش کرد و بها داد به خاطر چیزی که هستند. حال، اینکه ما با آنها موافق هستیم یا نه، بحث دیگری است. با برخی موافقت میکنیم و با برخی نه. قطعاً تصمیماتی از دید هنری گرفتیم که میخواستیم به عنوان یک اثر هنری قضاوت شوند، همانطور که گفتید. اما یک اثر هنری میتواند احساساتی قوی در بعضی از مردم به وجود آورد درحالی که بعضی دیگر هم بگویند «من درکش نمیکنم». این نکتهی هنر از خیلی جهات به حساب میآید.
بنابراین، من کلاً ایرادی روی مردم به خاطر انتقاد از بازی The Order: 1886 نمیگذارم و در واقع انتظار این اتفاق را داشتم و انتظار هم دارم که مردم همیشه همینطور باشند. فکر میکنم سوال این است که آیا میتوانید همهچیز بازی را درک و تحسین کنید و فقط چیزهای بد را نبینید، بلکه بخش خوب آن را هم بالا ببرید. من افراد و نقدهایی دیدم که به دستاوردهای این عنوان میپرداختند ولی در نهایت تقریباً به هیچ نتیجهی ملموسی نمیرسیدند زیرا میگفتند که این بازی به اندازهی کافی طولانی نیست. من هم با خود میگفتم «خب، میفهمم. اما آیا میتوانید راجع به این همه موارد ساختارشکنانه صحبت کنید اما در یک لحظه بگویید بازی به اندازهی کافی طولانی نیست پس اثر بدی محسوب میشود؟». ما اینها را خواندیم و البته مجبور نیستیم که با آنها موافقیت کنیم، ولی به هر حال این نظر مردم هست.
مدت زمان در برابر قیمت، موضوعی است که راجع به آن بحث زیادی شده است. مردم میگویند «خب، این یک بازی ۱۰ دلاری و دو ساعته است و این کاملاً قابل قبول به نظر میرسد»، اما اگر این بازی ۶۰ دلاری باشد و شش تا هفت ساعته، به نوعی برای مردم عجیب میشود.
بله، میفهمم و از دوباره همانطور که گفتم، این کاملاً درست است. مردم پولشان را صرف خرید این بازیها میکنند تا سرگرمی داشته باشند. اینجا توقعاتی به وجود میآید – و میتوانم بگویم که آن زمان این توقع نسبت به الان هم بیشتر بود – ولی این انتظار وجود داشت که «اگر من پولم را خرج میکنم، باید چیزی را دریافت کنم که این بازی باید باشد». این هم درست است. شما بازیکن هستید، شما کسی هستید که پول هزینه میکند و میخواهد که چیزی از آن دریافت کند، ولی با توجه به عنوانی که میخرید باید توقعاتی داشته باشید.
من بارها دیدهام که بازی The Order: 1886 تخفیف خورده است. آیا این باعث فروش زیاد هم شد؟
فروش The Order از زمان عرضهاش ثابت بوده است. البته بدون احتساب چند ماه اول که برای همهی عناوین عالی هست، ثابت بوده است. همواره گروهی از مردم بودند که بهطور مداوم این بازی را تجربه میکردند و هر بار میگفتند «خب بازی را تجربه کردم و عاشقش شدم. حالا چه زمانی عنوان بعدی منتشر میشود؟» ما این افراد را درک میکنیم. پس بله، من فکر میکنم این عنوان عمر بلندی داشته است.
قبل از انتشار بازی The Order: 1886 سونی بسیار تبلیغ آن را میکرد و شما نیز در گفتن اینکه اولین آیپی خود را با برنامههایی برای دنبالههای آن ساختهاید، کوتاهی نمیکردید، ولی در آخر وضعیت این بازی نامشخص باقی ماند و از آن زمان تاکنون شاهد چیزی از آن نبودهایم. آیا میتوان آیندهای برای این سری دید؟
جواب دادن به این سوال برایم سخت است [خنده]. جوابی را به شما میدهم که قبل از عرضهی بازی The Order: 1886 میدادم؛ این آیپی با کار زیادی پشتش ساخته شد. حتی قبل از اینکه آن را عرضه کنیم، بر روی این پایه بسیار کار کردیم که این شخصیتها چرا چنین افرادی هستند، از کجا آمدهاند و چه چیزی پشت داستان است. نه تنها سال ۱۸۸۶، بلکه چیزی که پشت داستان قرار دارد. ما به دنبال پاسخ این بودیم که «از چه زمانی آغاز شد؟ به کجا میرود؟». حجم زیادی [داستان] نوشته شده بود زیرا ما احساس میکردیم که نوشتن یک بازی و به نوعی متمرکز کردن آن فقط بر روی داستان، برای ما کافی نیست.
بازیهای شما پس از آن بسیار متفاوت بوده است. آیا ردی ات دان میخواهد به عنوانی مانند یک تیراندازی سومشخص با بودجهی بالا بازگردد؟
بله قطعاً. این در دیانای ما بوده و برای ما خیلی مهم است. ما به نوعی جاهای مختلفی در زمینهی طراحی، ژانر یا نحوهی روایت داستانها را جستوجو کردهایم. از یک عنوان پلتفرمر گرفته تا اکشن، نقشآفرینی، واقعیت مجازی و تیراندازی سومشخص، ما طی ۱۵ سال کارهای مختلفی انجام دادهایم. این همچنین استعداد این تیم را نشان میدهد. آنها جستوجو کرده و بهتر شدهاند. تمام اعضا این چالش را تجربه کردهاند که «شخصاً به عنوان یک بازیساز چگونه ساختهی خودت را بهبود میبخشی؟». پس برگشتن به یک بازی با بودجهی بالا بر روی کنسولها، برای ما حائز اهمیت هست. ما همیشه این تعادل را خواهیم داشت. من فکر میکنم که استودیوی ردی ات دان هیچوقت روی یک چیز باقی نمیماند.
ژانرهای بازیها دیگر بیشتر نمایان و حاضر است. مثال واضحش این هست که هر عنوان، مکانیکهای نقشآفرینی دارد، میدانی؟ به نظر میرسد که با God of War ،Daxter ،The Order: 1886 و آیپیهای دیگرتان ایدههای مختلف زیادی را گرد هم آوردهاید که میتوانستید به نوعی در یک بازی پیادهسازی کنید. آیا فکر میکنید که چنین اتفاقی رخ بدهد؟
این تخصص و استفاده به بهترین شکل ممکن از امکانات در فضای درست واقعاً ارزشمند است. فکر نمیکنم درست باشد که همهچیز را جمعآوری کنید و بگویید «بیایید همهچیز را یک جا قرار دهیم و ببینیم که چه چیزی از آب درمیآید». اما قطعاً ارزشمند هست که مکانیکهایی را که از گذشته یاد گرفتهاید بشناسید و اینطور عمل کنید که «این کاملاً جواب میدهد زیرا این بازی برای آن ساخته شده است».
به نظر میرسد که شما از بین بردن موانعِ «من فقط نقشآفرینی بازی میکنم» یا «من فقط تیراندازیهای اولشخص بازی میکنم» را آغاز کردهاید.
بله قطعاً. به عقیدهی من همیشه باید این را به یاد داشته باشیم که گرچه مخاطبان زیادی در حال حاضر داریم، به اندازهی صنایع سرگرمی دیگر مانند سینما، موسیقی یا هرچیزی شبیه به آنها، به مخاطبان نزدیک نیستیم. اگر توجه داشته باشید که چقدر از مردم فیلم میبینند یا موسیقی گوش میدهند، سیل عظیمی از مخاطبان را مشاهده میکنید. شما کل دنیا را بهعنوان مخاطب دارید زیرا روش ارائه بسیار آسانتر است. به کنسول یا یک پیسی که بر روی آن بازی کنید نیازی ندارید. البته اکنون به لطف گوشیهای هوشمند جذب مخاطبان بیشتر خیلی راحتتر شده است. در همین حال، باید این افراد را به تجربهی چنین چیزی ترغیب کنیم و فکر میکنم واقعیت مجازی این کار را برای برخی انجام میدهد. بعضی افراد که تاکنون زیاد درگیر بازیها نبودهاند یا اصلاً بازی نکردهاند، یک هدست واقعیت مجازی روی چشمان خود میگذارند و به آن علاقهمند میشوند. آنها میگویند «من تا حالا بازی نکردم ولی این مخصوص خودم است. این کاری است که میخواهم انجام دهم».
آیا مستقل بودن به انجام چنین کاری به شما کمک میکند؟
بله. شما میتوانید بسیاری از تصمیمها را خودتان بگیرید. شرکا نیز نقشی ضروری و اساسی دارند. من به شما میگویم که مستقل بودن برای تصمیمات شما عالی است. البته ترسناک هم هست [خنده]. با هر بازیساز یا مدیر عامل مستقلی صحبت کنید، همین حرف را به شما میزند. این درگیری بهطور مداوم وجود دارد که آیا میخواهید مستقل باشید یا نه، زیرا باید به قضایا به روشی نگاه کنید که در آن، از جهات بسیاری با عنوان بعدی خود قضاوت میشوید و اجازهی شکست خوردن ندارید.
من همیشه به این ایده که برخی آثار را خالقانی که در آن عرصه وجود دارند میفهمند و جذبشان میشوند توجه دارم. آیا فکر میکنید که بازی The Order: 1886 با آنها شباهت دارد و عنوانی است که بازیسازان دیگر را جذب خود کرده است؟
بله مسلماً. من فکر میکنم این یکی از چیزهایی است که به آن دست یافتیم. ما تلاش کردیم که این را در بازیکنان هم پیدا کنیم و فکر میکنم بسیاری از آنها با این عنوان ارتباط برقرار کردند. اما من این را قبل از عرضهی بازی میدانستم… این عنوانی بود که بازیسازان درک میکردند. خیلی چیزها بودند که افراد زیادی راجع به آن با ما صحبت میکردند و میگفتند «ما دوست داریم با شما صحبت کنیم که چگونه این یا آن کار را انجام دادید». ما با خیلی از استودیوها راحت بودهایم حداقل در این زمینه که طرز فکر خود را به اشتراک بگذاریم – مثل کارهایی که انجام دادیم که برخی موفق شدند و برخی نه – زیرا ما همیشه از یکدیگر یاد میگیریم.
ولی شما درست میگویید. The Order برای بسیاری از بازیسازان جذاب بود و آنها حرفهای خیلی خوبی راجع به آن زدند. ظرافتها و دقتهایی هستند که توسط مردم تحسین میشوند. مثلاً یک انیماتور [شاید] پیش من بیاید و بگوید «خدای من، من همهی همگامسازیهای (Syncs) شما را دیدم و هیچ مشکلی ندارد» و من هم اینطور باشم که «این خیلی باحاله». آیا این برای بازیکن اهمیتی دارد؟ نه. چه این ویژگی باشد و چه نباشد، بازی همانطور خواهد بود اما برای ما این ساخته بخشی از کاری بود که قصد انجام آن را داشتیم. چه خوب باشد یا بد این تصمیم خودمان بوده است.