نمایش بازی We Happy Few بدون شک یکی از بزرگ ترین غافل گیری های مایکروسافت در نمایشگاه E3 2016 بود و البته نمایش جذاب آن باعث شد تا این بازی در فهرست علاقه مندی های بسیاری از افراد جای بگیرد. سازنده این بازی، استودیوی Compulsion Games که پیش از این ساخت بازی خلاقانه Contrast را در سال ۲۰۱۳ با موفقیت به اتمام رسانده بود، حال برای بازی جدید خود، We Happy Few، پشتکار و تجربه بیشتری دارد؛ آن هم زمانی که بازی در سبک بقا باشد. برای کسب اطلاعات بیشتر با وب سایت گیم شات در ادامه همراه باشید.
با تغییر مکان و اتفاقات بازی از پاریس به انگلستان و تغییر تم و پس زمینه بازی از نو آر به retrofuturistic (آینده ای که در آن همه چیز برنامه ریزی شده است)، عنوان We Happy Few یک روایت سینمایی و تاریخی از دهه ۱۹۶۰ تلقی می شود. به عنوان یک بازی ترسناک، بازی در یک خط زمانی موازی پیش می رود؛ شخصیت اصلی داستان ما استاندارد های دنیا و زندگی درون بازی را نمی پذیرد و به نوعی برای باقی شهروندان این شهر آشفته که Wellington Wells نامیده می شود به نوعی نقش بازی می کند.
بهتازگی وبسایت Dualshockers مصاحبه ای را با مدیر ارشد عملیاتی استودیوی Compulsion Games، آقای سم ابوت (Sam Abbott) ترتیب داده است که در آن از خلق یک بازی برای برنامه پیش نمایش اکس باکس وان، امید هایی آن ها نسبت به بازی و انتظارات طرفداران پس از نمایش E3 2016 صحبت شده است.
توجه: پرسش ها به صورت درشت و پاسخ ها با نگارشی عامیانه نوشته شده اند.

مردم فکر می کنند شما مانند آن ها هستید اما این طور نیست؛ نقش بازی کنید تا زنده بمانید.
با توجه به چیزی که در دمو ها و تریلر ها مشاهده کردیم، به نظر می آید We Happy Few ترکیب یک دنیای دسیسه ای و یک داستان با سطح روایت بالا باشد. بازی چگونه یک خط داستانی را که ممکن است در هر بار بازی تجربه متفاوتی ارائه دهد، متعادل می سازد؟
سم ابوت پاسخ میدهد:
بسیار خب، در قدم اول باید مطمئن شویم که هسته اصلی بازی (که یک تجربه بقا است) به خوبی پیاده سازی، متعادل و محکم شود. قسمتی از این قدم، انتشار بازی برای کاربران دسترسی زودهنگام (Early Access) بود که به شدت ما را هیجان زده کرد؛ مخصوصا وقتی که بازخورد ها و نظرات اولیه و انگیزه دهنده را دریافت کردیم.
در پس زمینه روند ساخت، ما بر روی داستان کار می کنیم که به عنوان یک لایه دیگر بر روی دنیای بازی قرار می گیرد. بخش داستانی کمپین واقعا یک مجموعه خوب از ماموریت های خطی و میان پرده ها است (درست مانند دیگر بازی ها) و اضافه کردن آن به دنیای بازی به مانند زدن یک کلید است.
در مورد تعادل نهایی بازی، ما چندین جنبه از کمپین داستانی را تغییر می دهیم (به عنوان مثال پاداش ها، سختی بازی و…). این تغییرات بر اساس بازخورد ها و نظرات بازی بازان بر دنیای بازی اثر خواهد کذاشت. با این روش، ما هر دو مورد را به بهترین شکل ممکن در اختیار داریم؛ یک بازی سبک بقای خوش ساخت و با ارزش بازی دوباره و یک خط داستانی هیجان انگیز و آزاد.
برای برقرار کردن جو و حس بریتانیایی (British) در دنیای بازی و شخصیتهای آن، از چه منابعی استفاده کردید و الهام گرفتید؟
هر کدام از اعضای تیم ساخت تاثیرات مختص به خود را داشتند؛ گیوم پراوست (Guillaume Provost)، کارگردان و خالق بازی شاید به یک «پرتغال چرخ دندهای» اشاره کند و ویتنی کلایتون (Whitney Clayton)، کارگردان هنری بازی شاید «زندانی» را ترجیح دهد. اما وقتی ما به عنوان تیم کار می کنیم، دید وسیعی در اختیار داریم. Hot Fuzz ،Shaun of the Dead ،Doctor Who و… همه این ها در یک دنیای غنی و تاثیر گذار استفاده شده اند.
با توجه به این که بازی از طریق دسترسی زود هنگام در اختیار کاربرات استیم و اکسباکس وان قرار گرفته است، انتظار دریافت چه نوعی بازخورد ی را از بازیبازان دارید؟ چه اطلاعات ارزشمندی را می توانید از این راه برای بهبود بخشیدن به بازی به دست بیاورید؟
جالب ترین بازخورد برای ما چیزی است که بتواند ارزش تکرار و کیفیت کلی بازی را بالا ببرد. به عنوان مثال، ما سه راه متفاوت برای حل کردن یک درگیری داریم؛ مبارزه، مخفی کاری و پیروی اجتماعی.
بیشتر فصل های درگیری ما تا حد ممکن با این سه روش قابل حل هستند اما در نهایت ما نمی توانیم پیش بینی کنیم که بازی بازان قصد انجام چه کاری را دارند. به علاوه، پیدا کردن عنصر و مورد آزار دهنده و خسته کننده بسیار سخت است. بسیاری از بازی بازان مکانیک های بقا را بسیار سخت تلقی می کنند؛ بنابراین ما مقدار این مکانیک ها را پایین می آوریم. پس از آن تنظیمات میزان سختی بازی را وارد می کنیم تا بازی بازان حرفه ای و هارد کور بتوانند از آن استفاده کنند. اما دانستن این که میانگین بین «بازی لذت بخش» و «بازی سخت» چه چیزی است، قطعا بازخورد بسیار مهمی خواهد بود.
چه مقدار از داستان یا روایت آن را در نسخه دسترسی زود هنگام تجربه می کنیم؟ تیم سازنده امیدوار است تا چیزی را پس از این نسخه به داستان اضافه کند؟
در نسخه دسترسی زود هنگام بخش بسیار کوچکی از داستان را تجربه می کنید؛ تنها افتتاحیه بازی. این در حالی است که باقی دنیای بازی با ماموریت های فرعی و روایت (قصه گویی) محیطی پر شده است. قصه گویی و روایت زیادی در همین نسخه زود هنگام وجود دارد اما بخش اصلی کمپین هنوز در راه است.
آیا در نسخه دسترسی زود هنگام بازی بازانی را پیدا کردید که We Happy Few را از هر روشی (مخفی کاری، اکشن و…) بازی کند؟ آیا برای بقا در شهر Wellington Wells راه غلط و درستی وجود دارد؟
این کاملا به بازی بازان بستگی دارد! چیزی که از نظر من جالب است، واکنش مردم به سبک های بازی متفاوت خود است. بازی بازان خشونت طلب وارد ماجرا می شوند و همه چیز و همه کس را می کشند. آنها پس از این از ما می پرسند که «پس آن همه تاکید بر روی داستان و ترکیب اجتماعی چه شد؟» و من در پاسخ به آنها می گویم که «خب، شما همه را کشتید».
بر عکس این ماجرا، مخفی کاری و تطبیق با جامعه وجود دارد که باعث می شود بازی بازان درک بهتری نسبت به داستان بازی داشته باشند. اما در واقع بیشتر بازیب ازان، این سه راه را با یکدیگر ترکیب می کنند. زمانی که مجبور می شوند مبارزه می کنند، زمانی که بتوانند هوشمندانه عمل می کنند و تا جایی که ممکن است بلوف می زنند.
چگونه بازی از دید اصلی و اولیه استویو به عنوانی که هم اکنون به صورت دسترسی زود هنگام قرار گرفته تبدیل گشته است؟ از درک اولیه استودیو، تغییر بزرگ و چشمگیری در طراحی و محتوای بازی We Happy Few انجام شده است؟
در واقع، به طرز قابل ملاحظه ای شبیه به یکدیگر هستند. تغییرات اصلی و اساسی در بازی رخ داده است؛ به عنوان مثال permadeath هم اکنون به صورت انتخابی است. اما هسته اصلی گیمپلی بازی کم و بیش همان چیزی است که ۲.۵ سال پیش امیدوار بودیم آن را پیاده سازی کنیم. من به شخصه در مورد بازی به شدت هیجان زده هستم. من فکر می کنم که داشتن یک دنیای زنده، جایی که روایت داستان و گیم پلی به خوبی در هم تنیده شده اند و باعث میشود استوار ماندن در یک راه بسیار آسان تر شود.
روند آماده سازی بازی برای نسخه دسترسی زود هنگام چگونه بود؟ هدف و نقطه نظر شما پیش از انتشار یک نسخه از بازی برای عموم چه بود؟
به طور اساسی ما می خواستیم هسته اصلی بازی را در این نسخه قرار دهیم. بیشتر ویژگی ها (قطعا نه همه آنها)، مقدار زیادی از محتوا (به اندازه کافی تا حد و حدود بازی مشخص شود) و البته کیفیت را در یک مرحله قرار دهیم که همین باعث می شود بازی از بیشتر نسخه های دسترسی زود هنگاه بهتر باشد. من فکر می کنم که ما به هدف خود دست یافتیم با این وجود بعضی ها مخالف این موضوع هستند.
به نظر می رسد جدید ترین تریلر از بازی در نمایشگاه E3 2016، بازخورد های بسیار خوبی داشته است. آیا از این بابت جای نگرانی وجود ندارد که بازی بازان با توجه به تریلر روایت گونه بازی به سراغ نسخه دسترسی زود هنگام بروند و با انتظارات متفاوتی بازی را آغاز کنند؟
خب، با توجه این که ما بازی را در دسترسی زود هنگام قرار دادیم، بهتر است به جای نگرانی هایمان در این مورد، به وضعیت پیش رفته و کنونی بازی بپردازیم.
بله، بعضی از بازی بازان و به طرز غافلگیر کننده ای بعضی از رسانه ها ایده متفاوتی از آن چه که بازی باید باشد دارند. بازیبازانی که پیش نمایشها یا تیترها را می خوانند و در انجمن های مختلف و توییتر سوال هایی را می پرسند، واقعا نسبت به بازی خوشحال هستند و تا الآن نیز مقدار زیادی نظر و بازخورد مثبت و مفید را به ما ارسال کردند. اما مردمی که این چیزها را نمی خوانند، شاید از نظر فهم، دچار مشکل شوند.
این خیلی سخت است؛ مشخص بوده که ما نمی خواهیم مردم از خرید خود ناراضی و ناراحت باشند، این خیلی بد است و نه به ما و نه به بازی باز کمکی نمی کند. بعضی از مردم طوری رفتار می کنند که سبک بقای بازی یک نوع توهین به مخاطب است. آن ها در پیام های طولانی به نوعی می گویند که ما چند سال از وقت خود را برای ساخت یک «توهین مستقیم» صرف کرده ایم. من از نظر ذهنی این موضوع را درک نمی کنم. بازی We Happy Few یک بازی در سبک بقا است زیرا کل بازی حول محور نجات یافتن و بقا می گردد…گیمپلی بازی داستان و افسانه ای در مورد سقوط یک دنیا می باشد.
ما به مدت ۱۸ ماه در مرحله ساخت و توسعه باز بودیم و در هر هفته یک روزنامه توسعه و ساخت منتشر می کردیم. عکس ها و تصاویر فروشگاه ها به طور ویژه روشن می کند که بازی در مورد چیست (بقا و فرار از یک دنیا با رویه پاد آرمانی) و چه چیزی را شامل میشود (چیزی از داستان لو نمیرود). بله، تریلر گیمپلی E3 یک تبلیغ از چیزهایی که در راه هستند تلقی می شود اما این به صورت ایزوله شده باقی نمی ماند. اگر این تنها چیزی باشد که ما از بازی نشان داده ایم، من بیشتر می توانستم این درگیری های ذهنی را درک کنم.
بسیار خب… چگونه مردمی که فرض می کنند بازی یک Bioshock است و بدون خواندن چیزی آن را خریداری می کنند را راهنمایی کنیم؟ تنها راه حلی که می توانم در این مورد ارائه دهم، ارتباط برقرار کردن است. ساخت یک بازی، بالا بردن سطح آن با کمک طرفداران فوق العاده خود و به ارمغان آوردن یک داستان، همان گونه که وعده داده شده بود؛ در واقع این کاری است که هر شب انجام می دهیم.
بازی We Happy Few هم اکنون از طریق برنامه پیش نمایش ایکسباکس وان و دسترسی زود هنگام شبکه استیم با قیمت ۲۹.۹۹ دلار در دسترس است. یک نسخه آزمایشی ۴۵ دقیقهای رایگان از بازی نیز برای این دو پلتفرم در نظر گرفته شده است.
نسخه نهایی بازی We Happy Few در تاریخ نا مشخصی در سال ۲۰۱۷ منتشر خواهد شد.
نظر شما در مورد بازی We Happy Few چیست؟ آیا نسخه دسترسی زود هنگام بازی را تجربه کرده اید؟