بازی NieR: Automata پتانسیلهای فوقالعادهای دارد. با توجه به اطلاعاتی که تا به حال از بازی شنیدهایم و نمایشهایی که از آن تماشا کردیم و البته با دانستن این که این عنوان را استودیوی کار بلد پلاتینیوم گیمز (PlatinumGames) میسازد؛ همه و همه باعث میشوند تا دید خوبی نسبت به بازی داشته باشیم و منتظر آن بمانیم. نمایشگاه گیمزکام ۲۰۱۶ که در شهر کلن آلمان برگزار شد، فرصت خوبی بود تا اطلاعات جدیدی از بازی به دست آوریم و به پرسش و پاسخها با سازندگان نگاهی بیندازیم. در جریان این نمایشگاه مصاحبه جذابی با تهیه کننده بازی، یوسوکه سایتو (Yosuke Saito) و آهنگ ساز بازی، کیچی اوکابه (Keiichi Okabe) انجام گرفت. برای خواندن مصاحبه سازندگان بازی NieR: Automata که در سال ۲۰۱۷ برای پلتفرمهای پلی استیشن ۴ و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد با وبسایت گیم شات همراه باشید.
این دو سازنده بازی در مورد موضوعات و مسائل مختلفی صحبت کردند که شامل بخش کمپین بازی، ماموریتهای فرعی، پلتفرمها، موسیقی و… نیز میشود. آقای سایتو همچنین قول حداقل یک قرار گاه دیگر را دادند که در آینده معرفی میشود.
در ادامه و آغاز مصاحبه با ما همراه باشید (پرسشها به صورت درشت و پاسخها به صورت معمولی نوشته شده اند).
قطعات موسیقی همیشه در Nier مهم و اساسی بوده اند و در واقع شما حتی یک کنسرت نیز چند ماه پیش در شهر توکیو برگزار کرده بودید؛ از چه الهامات و فلسفهای برای ساخت و تهیه موسیقیهای بازی NieR: Automata استفاده کردید؟
کیچی اوکابه توضیح میدهد:
وقتی که من برروی بازی پیشین کار میکردم، تفاوتی که بین پروژهها با Nier حس میکردم این بود که Nier از مقدار زیادی قطعه صدای خواننده (Vocal) استفاده میکند و من در لحظات حساس این قطعهها را جایگذاری کردهام.
در بیشتر بازیها، وقتی که شما قطعههای موسیقی را میسازید، آنها را برای یک مکان، یا یک لحظه، یا یک صحنه تهیه میکنید اما برای Nier، من موسیقیها را برای هر شخصیت و احساسات آنها در هر لحظه میسازم. یک شخصیت ممکن است در طول یک نبرد غمگین و اندوهگین باشد و معمولا در یک سکانس نبرد، موسیقی قوی و درنده است اما در Nier، وقتی یک شخصیت احساس غم کند، من مطمئن میشوم که این نوع احساس در آن ریتم شدید احساس شود.
من فکر میکنم که این روشی که من برای ساخت موسیقی استفاده کردهام باعث خلق یک جو و اتمسفر منحصر به فرد و متمایز میشود که به دنیای Nier بسیار شبیه است.
شما به تازگی عرضه نسخه رایانههای شخصی را برای NieR: Automata اعلام کردهاید. آیا این تصمیم از پیش گرفته شده یا به تازگی به این نتیجه رسیدهاید؟
یوسوکه سایتو پاسخ میدهد:
ما از ابتدای ساخت پروژه، نسخه استیم بازی را در نظر گرفته بودیم. ما این موضوع را در تاریخ و زمانی دیگر اعلام کردیم اما این نسخه را از ابتدای کار در ذهن داشتیم. این نسخه را نیز استودیوی پلاتینیوم گیمز میسازد بنابراین از نظر کیفیت محصول، جای نگرانی وجود ندارد.
چه بهبودها و پیشرفتهایی را باید در نسخه رایانههای شخصی، نسبت به نسخه کنسولی انتظار داشته باشیم؟
در حال حاضر سعی ما بر این است که بین دو نسخه رایانههای شخصی و پلی استیشن ۴ تفاوتی به وجود نیاید. با این حال، البته ما تنظیمات و گزینههای متفاوتی مانند نام کارتها در نظر میگیریم که مختص به استیم است اما به غیر از اینها، در این لحظه ما تفاوتهای دیگری بین دو نسخه به وجود نخواهیم آورد.
استاد اوکابه، اگر شما بخواهید برای هر ۳ اندرویدی که تا به حال معرفی شده یک تم و پس زمینه تعریف کنید؛ آن چه خواهد بود؟
در عنوان قبلی، ما برای هر شخصیت یک موسیقی پس زمینه داشتیم اما هم اکنون ما برای هر شخصیت یک قطعه موسیقی نداریم بلکه به جای آن، من موسیقیها را بر حسب هر صحنه، یا یک احساس خلق کردم که میتواند برای هر شخصیت در هر زمان و لحظهای مورد استفاده قرار بگیرد. با این حال، اگر کارگردان بازی، آقای یوکو احساس کنند که هر موسیقی بر هر کدام از شخصیتهای بازی بیشتر مینشیند؛ ممکن است این قضیه به هر موسیقی برای هر شخصیت تغییر پیدا کند.
ما همیشه بر سر موسیقی هر عنوان در آخر به توافق میرسیم بنابراین ممکن است این هم در آخر تغییر کند.
زمانی که این بازی معرفی شد، اساسا یکی از کارگردانان مورد علاقه من، یکی از استودیوهای سازنده مورد علاقه من، یکی از طراحهای شخصیت مورد علاقه من و البته یکی از آهنگ سازان مورد علاقه من بر روی این بازی کار میکردند و من گفتم «واو» و متعجب بودم که چگونه این «همکاری رویایی» شکل گرفت؟
یوسوکه سایو پاسخ میدهد:
همان طور که شما حتما میدانید، عنوان قبلی را نمیتوان یک «موفقیت بزرگ» نامید اما گروه بزرگی از دنباله آن به وجود آمد. وقتی که ما فکر ساخت یک عنوان را برای این فراچایز کردیم، من فکر کردم که این عنوان باید به یک موفقیت بهتر و بزرگ تر تبدیل شود. برای محقق شدن این موضوع، من میخواستم که آهنگ ساز محبوب، کارگردان محبوب، هنرمند محبوب و طراح محبوب و مورد علاقه من برروی بازی کار کنند. بنابراین من از همه درخواست کردم تا به این پروژه بپیوندند و برای خلق آن موفقیتی که در ذهن من بود، فکر میکنم که این کار برای این فرانچایز لازم بود. من خیلی خوشحال هستم که شما نیز همین فکر را میکنید.
آیا میتوانید به ما بگویید که تمام کردن بازی چقدر زمان خواهد برد؟
این سوال را پیش از این در گیمزکام و در مصاحبههای دیگر از ما پرسیده بودند و من به همه گفتم که مدت به اتمام رساندن بازی ۲۵ ساعت است زیرا این زمان را حس کردم. اما وقتی که این موضوع را با اعضای ژاپنی تیم سازنده در میان گذاشتم و آنها گفتند که این کار احتمالا بیش از این طول خواهد کشید.
آیا در بازی ماموریتهای فرعی زیادی وجود خواهد داشت؟ آیا آنها انتخابی خواهند بود و بازیبازان میتوانند تنها بخش اصلی داستان را تجربه نمایند؟
برای رسیدن به پایان بازی مجبور به انجام ماموریتهای فرعی بازی نیستید اما مانند عنوان قبلی، بازی پایانهای متفاوتی دارد و اگر میخواهید پایان واقعی و واقعیت بازی را مشاهده کنید، احتمالا مجبور به انجام ماموریتهای فرعی بازی هستید.
ما ماموریتهای فرعی کوتاهی داریم که مستقل هستند و مثلا به پیدا کردن یک آیتم یا انجام کاری برای یک NPC خلاصه میشوند اما در کنار اینها ماموریتهای فرعی طولانی تری وجود دارند که برای خود دارای داستان هستند و چند بخش و فصل دارند.
آیا دهکدهها یا قرار گاههای بیشتری به غیر از دهکده مقاومت (resistance village) که آن را دیدیم در بازی وجود دارد؟
ما هنوز آن را معرفی نکردهایم اما دهکده دیگری نیز در بازی وجود دارد. ما در آینده در مورد آن صحبت خواهیم کرد.
از آن جایی که بازی را برای رایانههای شخصی معرفی کردید، آیا برنامهای وجود دارد که آن را برای ایکس باکس یا نینتندو ان ایکس منتشر کنید؟ به این دلیل که با یک تیم گسترده کار میکنید.
هم اکنون برنامهای برای این کار نداریم؛ با این حال، اگر NieR: Automata به یک موفقیت جهانی تبدیل شود، ممکن است این نسخهها را در نظر بگیریم. بنابراین رخ دادن این قضیه غیر ممکن نیست.
آیا اندرویدهای دیگری نیز به غیر از آن سه عددی که رونمایی شده در بازی وجود دارند؟
در این دنیا اندرویدهای زیادی وجود دارند و همچنین موجودات مکانیکی مختلفی نیز زندگی میکنند اما ما برنامه داریم تا ۱۰ عدد از آنها را در تریلری که در نمایشگاه Tokyo Game Show 2016 نمایش دهیم. منتظر آن باشید.
طراحی شخصیت ۲B خیلی خاص و متفاوت است. طرحهای مفهومی اولیه چگونه بودند؟ آیا درخواست خاصی بر سر طراحی این شخصیت برای طراح شخصیت بازی وجود داشت؟
آقای یوکو ابتدا میخواستند تا او لباس مشکی بپوشد، زیرا این گونه با داستان جور در میآمد. او همچنین یک سری اطلاعات مشخص درباره نیم رخ او داد و من خواستم تا طراحی کاسپلی این شخصیت آسان شود. آقای یوشیدا این درخواستها را وارد کار کرد و شخصیت را خلق کرد. شخصیتی که در آخر به دست آمد، پیوند خوبی بین ایدهها و درخواستها بود.
آیا شما انتظار دارید که کاسپلیهای زیادی از این شخصیت در نمایشگاه Tokyo Game Show مشاهده کنید؟
من در مورد Tokyo Game Show مطمئن نیستم، اما خوشحال میشوم که کاسپلیهای زیادی آن جا باشند و این شخصیت را محبوب کنند.
بازی چند نسخه باید بفروشد تا شما را راضی کند که به صورت مخفیانه ماسک یوکو تارو را بردارید؟
اگر شما او را مجبور به خوردن نوشیدنی کنید، احتمالا ماسک خود را از سر بردارد. او همیشه هنگامی که ماسک را بر چهره دارد Coke مینوشد اما اگر آن نوشیدنی را به Tequila تغییر دهیم، شاید ماسک خود را بردارد.
آیا این موضوع را به شکل شرط بندی بیان خواهید کرد؟
(خنده:)
نظر شما در رابطه با بازی NieR: Automata چیست؟