سایت گیم اسپات مصاحبهای را با آقایان کوین گریس (Kevin Grace)، سرپرست بخش روایت داستانی، و جرمی کوک (Jeremy Cook)، کارگردان هنری بازی Halo Wars 2 انجام داده است که گفتگوی جالبی درمورد چگونگی روایت داستان و تاثیر آن بر روی جهان بازی شکل گرفته است. برای کسب اطلاعات بیشتر با گیمشات در ادامه این مطلب همراه باشید.
سوال: کار بر روی داستان بازی Halo Wars 2 را چگونه شروع کردید؟ آیا آترویکس، شخصیت منفی بازی، از همان اول در ذهن شما وجود داشت؟ و یا اینکه میخواستید داستان قسمتهای قبلی را به قسمتهای جدید ربط دهید؟
کوین گریس: راستش را بخواهید همه آنها در داستان بازی دخیل بودهاند. نکته جالب اینجاست که در شروع کار از تیم خود پرسیدم که قصد ساخت چه چیزی را دارند. من نمیتوانم سرخود تصمیم بگیرم و هر داستانی که دلم میخواهد را برای بازی بنویسم. شاید داستان بازی در نهایت جالب از آب دربیاید، اما اگر با طرحی که طراحان بازی در ذهن دارند و میخواهند در بازی پیاده کنند، ارتباطی نداشته باشد، به این معنی است که وقت بقیه افراد تیم را تلف کردهام.
توجه داشته باشید که ما به منابع زیادی از دنیای هیلو دسترسی داریم و همه افراد تیم ایدههای خلاقانهای ارائه میدهند. یکی از اولین چیزهایی که در بازی Halo Wars 2 به ذهنم خطور کرد، خلق محیطهای بزرگ برای جنگ بود. البته اولین چیزی که از داستان این قسمت نوشتم جمله «کاپیتان بلند شو. یک چیزی تغییر کرده» از قسمت اول بازی بود. این اولین جمله من به عنوان شروع کار نوشتن داستان قسمت دوم بود. شاید بعد از گذشت ۲۸ (فاصله زمانی داستان دو قسمت بازی) سال به کار بردن کلمه تدوام چندان عاقلانه نباشد، اما وقعا داستان این قسمت از بازی کاملا یکپارچه با داستان قسمت قبل بوده و با آن گره خورده است.
به عنوان مثال شخصیتهای کاتر (Cutter) و اندرس (Anders) و بقیه اعضای Spirit of Fire بعد از اینکه چشمهای خود را باز میکنند، وارد ماجرای قسمت دوم بازی میشوند. بنابراین، برای آنها ۲۸ سال فقط به اندازه یک خواب طول کشیده است. به همین ذلیل است که ما معتقدیم داستان بازی تداوم داشته و به صورت یکپارچه طراحی شده است. آنها (شخصیتهای بازی) خیلی چیزها را در این بین از دست دادهاند و یکی از هدفهای ما این است تا راهی پیدا کرده و دنیا و همه اتفاقات جدید را برای آنها و بازیکنان بازگو کنیم و به هسته اصلی بازی Halo برگردیم.
جرمی کوک: توجه داشته باشید که نوشتههای اولیه، داستان و صحنههای تنشزا، پایان نامشخص بازی و همکاری مدام با تیم طراحی در مورد داستانی پراکنده و غیره چیزی نیست که بتوان اسم یک داستان کامل و تمام شده روی آن گذاشت و بگوییم که بله. داستان بازی نوشته شده است، بیاید ساخت بازی را شروع کنیم! در پروسه داستان نویسی با چالشهای زیادی روبه رو میشدیم. به عنوان مثال مرحله بسیار هیجان انگیزی برای بازی طراحی شده بود و یکی از تیمها از ما درخواست کرد که کمی داستان را دستکاری کنیم تا با گیم پلی بازی Halo Wars 2 و آن مرحله سازگاری بیشتری داشته باشد. درمورد بخش سینمایی نیز همین موضوع بارها اتفاق افتاده بود و درکل چالشهای زیادی را برای تکمیل کردن داستان این بازی پشت سر گذاشتهایم.
کوین گریس: صحنههای سینمایی فقط یک بخش از کل داستان بازی Halo Wars 2 را تشکیل میدهند. روشهای زیادی برای روایت داستان و ماجراهای این بازی وجود دارند. حتی دیالوگهای بین صحنههای مبارزه، انجام ماموریتهای مختلف و صحبتهای اطرافیان هنگام مبارزه و غیره نیز به داستان بازی ربط دارند و بازیکنان میتوانند با گوش دادن به آنها بخش اعظمی از داستان بازی را متوجه شوند. اطلاعاتی هم درمورد اعضا و خدمه Spirit of Fire در بازی وجود دارند و بازیکنانی که میخواهند عمیقتر به داستان بازی نگاه کنند، میتوانند این اطلاعات را جمع آوری کرده و به نکات ریز داستانی دسترسی پیدا کنند. همه این جزییات باید به شکل دقیقی در بازی قرار داده میشدند تا تناقضی بین آنها وجود نداشته باشد.
همانطور که تیم داستان نویسی باید کار خود را به نحو احسنت انجام دهد، تیم طراحی مراحل بازی نیز باید همین کار را در قبال مسئولیتی که بر عهده دارد انجام دهد. آنها همیشه مراحل را تغییر میدادند و سعی داشتند تا مراحل بازی را لذت بخشتر از گذشته طراحی کنند. پروسه کاری به این گونه بود که یک مرحله طراحی میشد و بعد مورد آزمایش قرار میگرفت. آنها شاید بیش از ۱۰۰ بار یک مرحله را آزمایش میکردند و همه آن ۱۰۰ بار بخش کوچکی را تغییر میدادند و آن تغییر باید در داستان بازی نیز اعمال میشد! مسلما این فرایند طاقت فرسا و بسیار ناخوشایندی است چرا که داستان بازی کاملا نوشته شده بود، اما باز هم کار من تمام نشده و نمیتوانم به بقیه بگویم که من داستان را تمام کردم، ۹ ماه به مسافرت میروم، بقیه کارهای بازی را خودتان انجام دهید. موفق باشید! ما همیشه درحال تغییر دادن دیالوگها، حذف برخی از شخصیتها، تعویض بخشهایی از فضای داستانی و دست و پنجه نرم کردن با مشکلاتی از این دست برای ساخت یک بازی بهتر بودهایم. داستانی که در ابتدا نوشته بودیم، بسیار بزرگ و فوقالعاده بود، اما بودجه کافی برای پیاده سازی آن را در بازی نداشتیم. در حقیقت این تجربه درگیر شدن با مشکلات و تغییرات به وجود آمده باعث شدهاند که داستان بازی حتی بهتر از قبل از آب دربیاید.
جرمی کوک: جدای از این مشکلات، مسئله دیگری که مطرح شده بود، به چگونگی پیشرفت داستان بازی مربوط میشد. ما همیشه با هم مشورت میکردیم که به عنوان مثال فلان بخش از داستان بازی را چطور برای بازیکنان روایت کنیم؟ آیا باید یک صحنه سینمایی را برای آن به وجود بیاوریم؟ یا کنترل را به دست خود بازیکنان بدهیم تا خودشان با بازی کردن داستان آن بخش را متوجه شوند و یا اینکه یک ترکیبی از آن دو را برای بازیکنان به ارمغان بیاوریم؟ هدف اصلی ما این بود که بازیکنان بتوانند در اکثر شرایط ممکن کنترل بازی را در دست داشته باشند چرا که این یک بازی بوده و هدف اصلی آن نیز سرگرم کردن مخاطب است. نمیخواهیم به بازیکنان این حس دست بدهد که در حال دیدن یک فیلم با داستانی جذاب و کمی المانهای مربوط به بازی هستند. اصلا این طور نیست. قصد ما ساخت یک بازی جذاب به همراه داستانی عالی در بطن آن بوده است و میخواهیم مطمئن شویم که بازیکنان نیز همین احساس را درمورد آن داشته باشند.
کوین گریس: ما میدانستیم که برای بازی Halo Wars 2 باید دشمنان جدیدی را پیدا کنیم. همانطور که متوجه شدید، در بازی Halo 5 قصد داشتیم تا در کورتانا (Cortana) و برخی از Covenantها تغییراتی را به وجود بیاوریم، اما با زیر و رو کردن کامل جهان این مجموعه میخواستیم یک دشمن جدید و جذاب را به وجود بیاوریم. بروتها (Brutes) انتخاب بسیار قوی و مشخصی برای ما بودند. میتوانستیم آنها را به شکل بسیار سرگرم کنندهای خلق کنیم، اما از خودمان این سوال را پرسیدیم که چطور میتوانیم آنها را متفاوتتر از گذشته طراحی کنیم؟ چطور آنها را به یک دشمن جدید تبدیل کنیم؟ از همین نقطه به بعد بود که ایده خلق شخصیت آتریوکس (Atriox) به وجود آمد.
سوال: هدفتان از بازگرداندن شخصیت ایزابل (Isabelle) در بازی چه بود؟ و برای سرینا (Serena) چه اتفاقی افتاده است؟
کوین گریس: چه مقدار با نژادهای دنیای Halo آشنایی دارید؟
بسیار زیاد.
قوانین هوش مصنوعی، تعداد آنها و داستان ۷ سال چطور؟
با آنها هم آشنا هستم.
کوین گریس: بنابراین میدانید که شرایط سرینا زیاد خوب نیست. ما میخواستیم تا سرینا را به یکی از بخشهای مهم داستان بازی Halo Wars 2 تبدیل کنیم و همه بازیکنان بتوانند داستان او را تجربه کنند. پس درک کنید که نمیتوانم چیز زیادی درمورد این شخصیت به شما بگویم؛ اما درمورد ایزابل، باید بگویم که او یک هوش مصنوعی با شخصیت ترکیبی است. ما هنوز کاتر و اندرس را در بازی داریم. اندرس ماجراهای زیادی را با گروه جدید پشت سر گذاشته است. در قسمت اول این بازی او قصد نداشت تا در میان گروه باشد. اگر داستانهای مصور این بازی را مطالعه کرده باشید، مطلع هستید که او گروگان گرفته شده و به زور و اجبار وارد گروه جدید میشود. بنابراین، او بیشتر با خدمه Spirit of Fire خو گرفته است. ما میخواستیم که چنین جو غریبهای را هم برای شخصیتها و هم برای بازیکنانی که برای اولین بار وارد بازی میشوند، به وجود بیاوریم. ایزابل در بین هوشهای مصنوعی یکی از بهترین مثالها برای خلق چنین جو بیگانه و ناآشنایی برای داستان بازی بوده است.
جرمی کوک: با اینکه نمیخواهم بازی را اسپول کنم، اما او قوس شخصیتی بسیار جذابی را خواهد داشت. ما میخواهیم که همه شخصیتهای ما قوس شخصیتی داشته باشند. هرچند صحنههای هیجان انگیز و اکشن عالی به نظر میرسند، اما چیزی که به جذابیت بیشتر یک عنوان ختم میشود، شخصیتهای موجود در آن هستند که به اثر عمق میبخشند و داستان بازی را از تک بعدی بودن نجات میدهند.
سوال: داستان بازی بازی Halo Wars 2 چه تاثیری بر روی قسمتهای بعدی این مجموعه خواهد گذاشت؟
جرمی کوک: جواب این سوال بخش عظیمی از داستان بازی را فاش خواهد کرد.
سوال: بدون پرداخت به جزییات بگویید که آیا تاثیر زیادی بر قسمتهای بعد یاین مجموعه خواهد داشت؟
کوین گریس: حتما همینطور خواهد بود. داستان بازی Halo Wars 2 یکی از اتفاقاتی است که در دنیای این مجموعه در حال به وقوع پیوستن است، بنابراین، بدون شک تاثیر زیادی بر داستان بازیهای بعدی این مجموعه خواهد داشت. شاید هنوز گفتن این حرف زود باشد، اما اگر Halo 5 را بازی کرده باشید، میتوانید سرنخ زیادی از داستان و اتفاقات بازی بازی Halo Wars 2 به دست بیاورید. داستان بازیهای این مجموعه با یکدیگر مرتبط هستند. همانطور که قبلا گفتم، آوردن داستان بازی به دنیای مدرنتر باعث شده است که اشتراکات زیادی با دیگر قسمتها و بازیهای این مجموعه بزرگ به وجود بیاید.
همه این اشتراکات و اشارات طوری طراحی شدهاند که همه بازیکنان متوجه آنها در بازی بشوند و اهمیت آنها را در داستان بازی درک کنند. توجه داشته باشید که اگر یکی از شخصیتهای بازیهای دیگر این مجموعه را بدون پشتوانه و اطلاعات وارد بازی بعدی کنیم و نقش و اهمیت او را توضیح ندهیم، هیچ کس به آن شخصیت و زحمتی که برای طراحی او و داستانش کشیده شده است، توجهی نمیکند. ما باید روی تک تک اجزا و جزییات بازی کار کنیم تا از وقوع چنین فاجعهای در بازی Halo Wars 2 جلوگیری کنیم.
جرمی کوک: ما قصد نداریم که شخصیتهای این مجموعه که وقت زیادی برای خلق آنها صرف شده است را بیهوده هدر بدهیم. ما قبلا در این مورد بارها صحبت کردهایم. ما میخواهیم تا بازیکنان احساس کنند که کل بازیهای Halo در یک جهان واحد جریان دارد به همین علت باید همه لوازم، موجودات و غیره به شکل یک پارچهای طراحی شوند. به عنوان مثال طراحی بروتها در این بازی نباید با بازیهایی که در آینده از این مجموعه معرفی خواهند شد، فرق داشته باشد. هرچند شاید تکامل پیدا کنند، اما نباید کاملا متفاوت بوده و ناآشنا به نظر برسند.
سوال: هر شخصی که یکی از قسمتهای مجموعه بازیهای Halo را بازی کرده باشد، یک لحظه خاص از دنیای آن بازی را برای همیشه در ذهن خواهد داشت و هیچ وقت آن را فراموش نخواهد کرد. به عنوان مثال هیچ وقت رفتن به شهر نیویورک برای خرید بازی Halo 3 در روز انتشار را فراموش نمیکنم. آیا شما هم لحظه خاصی از این بازی را در ذهن دارید که برایتان هنوز هم جالب باشد؟
کوین گریس: شاید یکم برای کسی که داستان بازی را نوشته است، عجیب باشد، اما صحنهای که از این مجموعه در ذهن دارم به بخش چندنفره این بازی مربوط میشود. اگر چشمانم را ببندم و به این مجموعه فکر کنم، اولین تصویری که در ذهنم شکل میگیرد، خودم و رفقایم (در حال انجام این مجموعه) است. وقتی که برای اولین با وارد شرکت مایکروسافت شدم، در دفتر مربوط به بخش دستیار کاربران که یک اتاق کنفرانس کوچک نیز داشت، مشغول به کار شدم و همیشه کنسول ایکس باکس خود را به دفتر میبردم. در آن زمان بخش چند نفره به صورت اسپلیت اسکرین (split-screen) بازی میشد. من و سه تا از همکارهایم همیشه کنترلر به دست جلوی یک تلویزیون قدیمی میتشستیم و بخش ۴ نفره را به صورت اسپلیت اسکرین بازی میکردیم. بعضی وقتها بعد از اینکه به ساعت نگاه میکردیم متوجه میشدیم که وقت جلسه تمام شده است و به همین آسانی در بازی غرق میشدیم و جلسه را از دست میدادیم.
جرمی کوک: خاطره من به اولین قسمت بازی Halo بر روی نسل اول کنسول ایکس باکس مربوط میشود. زمانی که برای اولین بار بخش چند نفره بازی را شروع کردم و دشمنان از همه طرف سرازیر میشدند، تنها چیزی که در ذهن داشتم این بود که زنده بمانم و بیشتر مبارزه کنم و بعد از اتمام بازی خودم را خیس در عرق پیدا میکردم. همچنین در بخشهایی از این بازی که آن موجودات پرنده مانند به سمت من میآمدند با خود میگفتم که این بهترین بازی تمام عمر من است!