آقای فیل اسپنسر (Phil Spencer)، رییس بخش ایکس باکس در یک مصاحبه با سایت گیم اسپات صحبتهای بسیار مفصلی درمورد اتفاقات اخیر دنیای کنسولها و بازیها انجام داده است. برای کسب اطلاعات بیشتر با گیمشات در ادامه این مطلب همراه باشید.
آقای فیل اسپنسر ۲۸ سال در مایکروسافت حضور داشته است و در حال حاضر رهبری تیم ایکس باکس را برعهده دارد. او شاهد عرضه کنسولهای ایکس باکس، ایکس باکس ۳۶۰ و ایکس باکس وان بوده است و برای اولین بار در حال هدایت کردن شرکت به سمت عرضه یک کنسول ایکس باکس وان ارتقا یافته به نام اسکورپیو است.
در ادامه میتوانید سوالاتی که از آقای اسپنسر درمورد معرفی کنسول پلی استیشن ۴، توسعه پروژه اسکورپیو و استاندارد شدن رزولوشن ۴K پرسیده شده است، را مشاهده کنید:
سوال: سونی اخیرا کنسول پلی استیشن ۴ پرو را معرفی کرده است. واکنش اولیه شما نسبت به این قضیه چطور بود؟ این کنسول یک سال زودتر از پروژه اسکورپیو به بازار عرضه میشود. آیا زمان انتشار آن تاثیری بر روی برنامههای شما دارد؟
جواب: اصلا تاثیری بر روی برنامههای ما ندارد. ما حدود ۲.۵ سال پیش به فکر ساخت و عرضه کنسولهای جدیدی بودیم که در نهایت به ایکس باکس وان اس و اسکورپیو ختم شد. هدف اصلی ما این است تا کنسولی خلق کنیم که از زمان خود بسیار جلوتر باشد. اگر به پلی استیشن ۴ پرو و مشخصات گرافیکی و پردازندهاش نگاه کنیم، متوجه میشویم که برای امسال کنسول قدرتمندی است، اما هدف ما بالاتر از صرفا امسال بوده و قصد داریم تفاوتی را در این زمینه ایجاد کنیم. ما میخواهیم در بحث ۴K و قدرت قدم بسیار بلندتری (نسبت به پرو) را برداریم و تمرکز ما به هدف بزرگتری معطوف شده است.
من مراسم آنها (سونی) را تماشا کردم و به نظر من کارشان خوب بوده است. استریم ویدیو در بستر اینترنت به صورت همزمان ۴K و HDR کار سختی است. درواقع خود من به شخصه در حال تحقیق و بررسی در این زمینه هستم. چنین حدی از گرافیک و تکنولوژی واقعا خیلی به واقعیت نزدیک بوده و احساس طبیعی بودن به آدم دست میدهد.
من همیشه میخواهم مردم بازیها را به همان شکلی که در دستگاه اجرا میشوند، مشاهده کنند. اگر بازی ما به صورت ۴K و HDR اجرا شود، مردم باید آن را به همان شکل دیده و تفاوتش را احساس کنند. برخی مواقع به این فکر میکنم که در مراسمهایی مثل E3 و غیره بستر اینترنت برای استریم بازیها به شکلی که در دستگاه اجرا میشوند، ضعیف بوده و نمیتواند تجربه کاملی را به مخاطبان القا کند. معرفی یک سخت افزار جدید همیشه یک ریسک و چالش بزرگ بوده و خواهد بود.
سوال: زمانی که ایکس باکس برای اولین بار بحث یک کنسول ارتقا یافته را پیش کشید، بسیاری از مخاطبین نسبت به این قضیه واکنش منفی نشان دادند. اکنون که شرکت سونی نیز در همین مسیر قدم گذاشته است، چه احساسی دارید؟
به نظر محصولی که در این مسیر عرضه میکنیم نقش بسیار مهمی را ایفا میکند. در حال حاضر، ما کنسول ایکس باکس وان اس را به بازار عرضه کردهایم و خوشبختانه در تمامی بازارهای موجود، به شکل بسیار عالی در حال فروش است. زمانی که ما این کنسول را معرفی کردیم، بعضی از مخاطبین آن را به باد انتقاد گرفته و معتقد بودند که مردم منتظر پروژه اسکورپیو میمانند و ما با دستان خودمان موفقیت را از ایکس باکس وان اس سلب کردهایم و این کنسول شکست خواهد خورد؛ اما مشاهده کردیم که خلاف این قضیه اتفاق افتاد.
فروش ایکس باکس وان اس در سطح جهانی بسیار عالی و دور از انتظار بوده است. وقتی که به پروژه اسکورپیو فکر میکنم، میخواهم این کنسول به گونهای طراحی شود که بازیکنان احساس کنند که این کنسول برای آنها ساخته شده و با بقیه چیزهایی که تا به الان دیدهاند، فرق دارد. این وظیفه و مسئولیت بر عهده ما است تا انتظارات طرفداران و مخاطبین را به وسیله بازیها، خدمات و پلتفرمهایی که به وجود میآوریم، برآورده کنیم. هر اتفاقی که در آینده رخ دهد، جدای از خوب و بد بودنش، به توانایی خود ما بستگی دارد.
مردم از ایکس باکس وان اس و قابلیتهایش مانند: استریم ویدیویی ۴K، تکنولوژی HDR و درایو نوری ۴K موجود در کنسول بسیار راضی بوده و انتظاراتشان نسبت به پروژه اسکورپیو بسیار بالا رفته است.
چیزی که در رابطه با بازیکنان همیشه برای من مهم بوده، این است که آنها همیشه احساس خود را قبل و بعد از عرضه یک محصول، کاملا رُک بیان میکنند. بنابراین، وقتی که محصولی را عرضه میکنیم، بلافاصه بازخوردهای طرفداران و بازیکنان را متوجه میشویم. من نسبت به برنامههایی که برای پروژه اسکورپیو در نظر داریم، بسیار هیجان زده و مطئن هستم و با توجه به این که بازیکنان از ایکس باکس وان اس استقبال خوبی به عمل آوردهاند، اطمینانم بیشتر از قبل نیز میشود.
سوال: مراحل ساخت و تولید ایکس باکس اسکورپیو چطور پیش میرود؟ شما گفته بودید که معرفی این پروژه در نمایشگاه E3 به این منظور بوده است تا بازیسازها بتوانند با سخت افزار آن آشنایی داشته باشند. آیا این قضیه تاثیری هم داشته است؟
جواب: مراحل ساخت به شکل عالی در حال طی شدن هستند. اگر راستش را بخواهید در بحث سخت افزاری حتی جلوتر از برنامههایمان داریم حرکت میکنیم. هنوز زمان زیادی پیش رو داریم، اما احساس خوبی نسبت به مراحل ساخت و اتمام این پروژه دارم. تیمهای بازیسازی متوجه مشخصات اسکورپیو و قدرت آن شدهاند. ما در مراسم E3 قطعات بسیار قدرتمندی را در ویدیو معرفی کردیم و این کار باعث میشود که تیمهای بازیسازی ذهنیت بهتری را در مورد قدرت این کنسول داشته باشند و بازیهایشان را متناسب با همین قدرت خلق کنند. خوشبختانه بسیاری از تیمهای داخلی و شرکای ما بر روی رایانههای شخصی نیز بازیهایشان را منتشر میکنند. بنابراین، خیلی راحت به آنها میگوییم که فرض کنید اسکورپیو سیستمی است که فلان قطعات را به همراه داشته و از فلان قدرتی برخوردار است. تیمهای بازیسازی با این ذهنیت میتوانند بازیهای خود را بهتر ساخته و از تکنولوژیهایشان استفاده کنند. از آنجایی که قصد داریم به رزولوشن ۴K واقعی و بافر ۴K دست پیدا کنیم و این مورد در رایانههای شخصی از قبل نیز قابل اجرا بوده است، بنابراین، برای سازندهها کار عجیبی نیست که بازیهای خود را به همان شکلی که برای رایانههای شخصی بهینه میکنند، برای اسکورپیو نیز همان کار را انجام دهند. بازیهایی که همزمان با عرضه پروژه اسکورپیو منتشر میشوند، گویای همه چیز خواهند بود.
سوال: اخیرا شانون لافتیس (Shannon Loftis) اعلام کرده است که تمام بازیهای فرست پارتی که برای اسکورپیو منتشر میشوند، به صورت واقعی با رزولوشن ۴K اجرا خواهند شد نه بزرگنمایی شده. آیا بازیهای ترد پارتی نیز همین روند را دنبال خواهند کرد؟
جواب: من قصد دارم تا ابزار این کار را در اختیار سازندهها قرار بدهم و تصمیم برای انجام دادن یا ندادن این کار را بر عهده خودشان بگذارم. خانم لافتیس بخش اعظمی از حق امتیاز بازیهای فرست پارتی شرکت را در اختیار دارند و خوشحال هستم که دیدگاه خودش را مطرح کرده و تیمش را به سمت همین دیدگاه جهت داده است؛ اما من همیشه گفتهام که بازیهای خوب صرفا با رزولوشن و نرخ فریم اجرایی بالای خود تعریف نمیشوند. من همیشه از بازیکنان میشنوم که ۶۰ فریم بسیار زیاد است. ولی عقیده من این است که به سازندهها ابزار و قدرت یک بازی واقع گرایانه را بدهیم و بگذاریم خود آنها تصمیم بگیرند تا با این همه قدرت و ابزار چه کاری دوست دارند انجام دهند.
نسبت به استودیوهای ترد پارتی باید گفت که آنها به لطف رایانههای شخصی از قبل نیز یک نسخه ۴K از بازی خود را ساختهاند. تصمیم با خود آنها خواهد بود که بازیهای خود را بر روی اسکورپیو بهینه خواهند کرد یا خیر. مطمئنا در آینده شاهد بازیهای ۴K بسیاری بر روی اسکورپیو خواهیم بود، اما استودیوهایی نیز وجود دارند که میخواهند این قدرت اضافه را در مسیر دیگری استفاده کنند و به نظر من این هیچ اشکالی ندارد.
ما نباید اجازه دهیم که صنعت بازیها به یک مشت اعداد و ارقام تبدیل شود. هنگامی که به یک تصویر زیبا نگاه میکنید، هیچ کس از شما نمیپرسد که چه تعداد رنگ در آن به کار رفته است؟ هرچند در صنعت سینما نیز برخی استانداردها وجود دارند، اما باز هم شاهد فیلمهایی هستیم که هنر را چاشنی کارشان کرده و به ارقام و اعداد توجهی نمیکنند. ما نباید معادل تعداد پیکسلهای افقی و عمودی بکار رفته در بازیها، آنها را ارزش گذاری کنیم.
سوال: شما بارها از اسکورپیو به عنوان «قدرتمندترین کنسول ساخته شده در تاریخ» و همچنین «محصولی اعلا» یاد کردهاید. با این تفاسیر چه انتظاری باید از قیمت آن در ذهن داشته باشیم؟
جواب: فعلا قیمت نهایی را مشخص نکردهایم. همانطور که میدانید، کنسول پایه ایکس باکس وان اس ۲۹۹ دلار قیمت دارد و قرار است که سال آینده اسکورپیو را به بازار عرضه کنیم. بنابراین، با توجه به تفاوت زیادی که در قدرت این دو کنسول وجود خواهند داشت، طبیعی است که قیمت آن نیز با کنسول فعلی متفاوت باشد. من میخواهم مردم این حقیقت را متوجه شوند که اسکورپیو یک محصول اعلا خواهد بود، اما در عین حال نمیخواهم یک سیستم بسیار گرانقیمت چند هزار دلاری را به آنها بفروشم. ما قصد داریم یک کنسول را عرضه کنیم، پس مطمئنا قیمت انتخابی ما نیز در حد یک کنسول باقی خواهد ماند نه یک ابر رایانه. اما باز هم در نظر داشته باشید که اسکورپیو یک نسخه اعلا از کنسول ایکس باکس وان خواهد بود و زمانی که به عرضه آن نزدیک شدیم، بهتر میتوانیم در مورد قیمت و مشخصات دیگر آن صحبت کنیم. به نظر من، ما میتوانیم اسکورپیو را با قیمتی به بازار عرضه کنیم که خود بازیکنان نیز نسبت به قدرتی که ارائه میدهد، آن را مناسب قلمداد کنند.
سوال: بعد از آنکه سونی کنسول پلی استیشن ۴ پرو را معرفی کرد، کانالهای اجتماعی ایکس باکس به نبود درایو پخش کننده بلوری ۴K در آن اشاره کردند. آیا این برخلاف سیاست شما مبنی بر دور ماندن از جنگ کنسولی نیست؟
جواب: من در این مورد نظر دیگری دارم. ما بر روی ایکس باکس وان اس خود پخش کننده بلوری ۴K قرار دادهایم. به نظر من تبلیغ کردن ویژگی که در کنسول ما وجود دارد و برای ما آنقدر مهم بوده است که آن را در کنسول خود تعبیه کردهایم، به جنگ کنسولی ربطی ندارد. ما پخش کننده بلوری ۴K را در کنسول قرار دادهایم ولی آنها این کار را نکردهاند. منظورم این نیست که تصمیم آنها اشتباه بوده و یا اینکه تصمیم ما درست است، اما اگر کسی دلش کنسولی بخواهد که پخش کننده بلوری ۴K داشته باشد، ما این کنسول را داریم و میخواهیم مطمئن شویم که این قابلیت به گوش همه بازیکنان برسد. به نظر من اگر کسی تبلیغ ویژگیهای کنسول را جنگ کنسولی تعبیر میکند، این تعبیر اشتباه است.
ما حق داریم که درمورد ویژگیهای کنسول خود صحبت کنیم، اما به تصمیمات شرکتهای دیگر هم احترام میگذاریم. فکر نمیکنم که در این مورد زیاده روی کرده باشیم، اما اگر این اتفاق بیفتد، مطمئن باشید که جلویش را میگیریم و ادب را رعایت میکنیم. من نمیخواهم در شرایطی قرار بگیریم که چون رقیبمان از ویژگی که ما استفاده کردهایم استفاده نکرده است، حق نداشته باشیم که آن ویژگی را تبلیغ کنیم. این منصفانه نیست. من همیشه به تصمیمات شرکتهای دیگر مانند سونی و نینتندو احترام میگذارم زیرا دوستان زیادی در این شرکتها دارم و مطمئنم که آنها هم در تلاش هستند و نهایت سعی خود را میکنند تا تجربهای که خودشان مد نظر دارند را ارائه کنند و این برای من از ارزش بالایی برخوردار است. شما هیچ وقت از من نمیشنوید که کنسولهای دیگر را مسخره کنم و جنگ کنسولی راه بیندازم، اما به تصمیماتی که درمورد کنسولهای خودمان گرفتهایم افتخار میکنم و به نظر من ما میتوانیم آزادانه در مورد آنها صحبت کنیم.
شبکههای اجتماعی چیز جالبی هستند و به شخصه فکر میکنم که خود بازیکنان نیز بدشان نمیآید که چنین شوخیها و کنایههایی را شاهد باشند. زمانی که بازی ReCore منتشر شد، برخی از منتقدین امتیازاتی به آن دادند که از حد متوسط پایینتر بودند، در همین راستا طرفداران پلی استیشن به من پیام میدادند که خوشحال هستند این بازی نمرات کمی را از برخی از منتقدین کسب کرده است. من فکر میکنم چنین طرز فکری برای صنعت ما مضر است. خوشحال شدن برای نقدهایی که امتیازی کمتر از آن چه تیم سازنده مد نظر داشته است، میدهند، واقعا تخریب کننده است. من فقط نسبت به بازیهای انحصاری خودمان چنین نظری ندارم و منظورم همه بازیهای این صنعت را دربر میگیرد. به عنوان مثال به بازی No Man’s Sky و استودیوی سازندهاش نگاهی بیندازید. من سالهاست که شان موری (Sean Murray) را میشناسم و حتی برای بازی او آرزوی موفقیت کردهام. صنعت بازیهای ویدیویی پیوسته در حال بهتر شدن و رشد کردن است و هر روز بازیکنان جدیدی به قبلیها اضافه میشوند. اگر به تیمهای بازیسازی نگاه کنیم، متوجه میشویم که آنها افراد متعهدی هستند که سالهای زندگیشان را برای ساخت بازی مورد علاقهشان صرف کردهاند و هنگامی که بازی منتشر میشود و برخی افرادی که در توهم «کنسول من از کنسول بقیه بهتر است» هستند چنین برخوردی میکنند، فقط باید افسوس خورد.
اگر کنسول ایکس باکس را اتخاب کردهاید، ما نهایت تلاش خود را میکنیم تا با انتشار بازیهای عالی، شما را از انتخابی که کردهاید راضی نگه داریم و هدف ما این نیست که بر روی شرکتهای دیگر و اینکه چه کاری با مخاطبان و کنسول خودشان میکنند تمرکز کنیم. قبول دارم که در هر اجتماعی ناخالصی وجود دارد و منظور من این نیست که ایکس باکس در این مورد کاملا پاک و بیتقصیر بوده است، اما میخواهم بگویم که تا جایی که اختیاراتم به من اجازه میدهند، از جنگ کنسولی حمایت نکرده و سعی میکنم به آن آلوده نشوم.
سوال: با توجه به اینکه همیشه از بازی ReCore به عنوان یکی از انحصاریهای قدرتمند امسال کنسول ایکس باکس وان یاد میشد، نظر شما در رابطه با انتقاداتی که منتقدین از این عنوان داشتند چیست؟
جواب: من از بازی ReCore و استودیوی سازندهاش بسیار راضی هستم و خیلی خوشحالم که این عنوان در انحصار ما قرار دارد. امیدوار بودم که نقدهای بهتری را دریافت کند، اما من به متا و نمرات ثبت شده صرفا به عنوان ارزش یک بازی نگاه نمیکنم. بازی فروش خوبی را تجربه میکند و این باعث دلگرمی ما است؛ اما مهمتر از همه بازیکنان هستند که تاکنون واکنش مثبتی را نسبت به این عنوان نشان دادهاند.
ما بازی ReCore را نسبت به عناوین AAA (پرهزینه) با برچسب قیمت کمتری وارد بازار کردهایم (بازیهای AAA ۶۰ دلار قیکت دارند، درصورتی که این بازی تنها ۴۰ دلار قیمت گذاری شده است) زیرا معتقد بودیم نسبت به اندازه پروژه و تیمی که بر روی توسعه و ساخت آن کار میکند، باید رقم معقولتر و منصفانهتری برای بازیکنان در نظر میگرفتیم. فکر میکنم که این تصمیم درست و بجایی بود، چون قرار نیست هر بازی که منتشر میکنیم لزوما باید ۶۰ دلار قیمت داشته باشد و ما باید بازیها را نسبت به ارزش و اندازه واقعی آنها قیمت گذاری کنیم. اگر بازی واقعا خوشساخت باشد، در دراز مدت فروش و موفقیت تجاری خود را کسب خواهد کرد.
وقتی نقدهای این بازی را مطالعه میکردم، به نظر میرسید که برخی از منتقدین گاهی اوقا واقعا سخت گیرانه و نامعقولانه به بازی نگاه کردهاند و در کل ذهنیت متفاوتی نسبت به این بازی داشتهاند. باز هم تکرار میکنم که ما در داخل شرکت مایکروسافت از عملکرد این عنوان و استودیوی سازندهاش بسیار راضی هستیم و خوشحالیم که توانستهایم این بازی را به انحصار خودمان دربیاوریم.
من هیچ وقت و هیچ جا قول نداده بودم که این بازی نمره ۱۰ را از همه منتقدین کسب خواهد کرد. هر منتقدی نظرات و دیدگاه خودش را نسبت به یک بازی بروز میدهد. اگر قرار بود که از همه منتقدین نمره ۱۰ را کسب کنیم، اصلا شاید بازی به این چیزی که الان تبدیل شده، نشده بود و کاملا با یک عنوان دیگر طرف بودیم؛ اما از بازی و چیزی که در نهایت به آن تبدیل شده است راضی هستیم و به نظر من نمرات ۱۰، ۹، ۸ و ۷ نظرات شخصی خود منتقدین هستند و قابل احترامند؛ اما نمرات ۳ و ۴؟! یکی از منتقدین به بازی Forza Horizon 3 نمره ۴ را داده بود… به نظر میرسد که بعضی از منتقدین با نقدهایشان فقط میخواهند یک جریان جنجالی را راه بیندازند و اصلا به کیفیت و ماهیت بازی کاری ندارند. این مورد واقعا مرا ناراحت میکند.
سوال: بازی ReCore یکی از اولین عناوینی بود که از قابلیت Play Anywhere پشتیبانی میکرد. تمرکز روی قابلیتهای گیمینگ ویندوز ۱۰ تا کنون تاثیری داشته است؟
جواب: بله تاثیرات زیاد و مهمی داشته است. با عرضه بازی ReCore و بعد Forza Horizon 3 که از این قابلیت پشتیبانی میکنند، هزاران بازیکن این عناوین را بر روی هر دو پلتفرم (رایانههای شخصی و ایکس باکس وان) بازی کردهاند. حتی در بازی Forza Horizon میتوانید در بخش چندنفره با بازیکنان پلتفرم دیگر به رقابت بپردازید و یا با همدیگر بازی کنید. یکی از ویژگیهایی که قابلیت Play Anywhere به همراه دارد این است که میتوان فایلهای ذخیره را در هر دو پلتفرم به اشتراک گذاشت.
این قابلیت تاثیر بسیار قوی بر روی بازیکنان گذاشته است. اکنون میبینیم که بازیکنان هر دو پلتفرم بر روی شبکه ایکس باکس لایو بازی Forza Horizon 3 را همزمان با یکدیگر انجام میدهند و در آینده خواهیم دید که بازیکنان رایانههای شخصی و ایکس باکس وان با همکاری یکدیگر بخش داستانی و چندنفره بازی Gears of War 4 را پیش خواهند برد. به نظر من ما در مسیر درستی قرار گرفتهایم و با نگاهی به بازیهایی که قرار است در آینده با همین قابلیت عرضه کنیم، متوجه میشویم که این قابلیت هنوز اول راه خود قرار دارد و بهتر و محبوبتر از قبل نیز خواهد شد.
سوال: از پلتفرمهای مختلف صحبت کردید. نظر شما در رابطه با سیاست نینتندو که قصد دارد یک نسخه از بازی Mario را برای دستگاههای آیفون عرضه کند چیست؟ آیا شاهد سیاستی مشابه این در بخش ایکس باکس خواهیم بود؟
جواب: خب، ما بازی Minecraft را بر روی دستگاههای آی او اس داریم. هرچند این بازی قبل از اینکه توسط ما خریده شود بر روی دستگاههای آی او اس منتشر شده بود، اما ما بعد از خرید حق امتیاز بازی نیز آن را گسترش دادهایم و بر روی کنسول وی یو نیز عرضه کردهایم. به نظر من یکی از دلایلی که چنین کاری را توجیه میکند، خواست طرفداران برای انجام آن بازی است و من نینتندو را به خاطر چنین کاری تحسین میکنم. ما بازی Minecraft را برای کنسول نینتندو عرضه کردیم و آنها در عوض یک پوسته مخصص بازی Mario را برای بازی ما عرضه کردند. چنین همکاری دو طرفهای همیشه جای خوشحالی دارد.
محدودیتهای فنی باعث میشوند که همه بازیها برای برخی از دستگاهها و کنسولها مناسب نباشند، اما این ایده که بتوانیم همیشه و همه جا با هر دستگاهی از آی او اس گرفته تا اندروید، گیر وی آر، رایانههای شخصی، ایکس باکس و غیره به ایکس باکس لایو متصل باشیم، بسیار هیجان انگیز است. در واقع بخشی از سیاستی که با قابلیت Play Anywhere دنبال میکردیم این بود که بازیکنان بتوانند در پلتفرم دیگری به غیر از ایکس باکس وان نیز بازیهای ما را تجربه کنند. هرچند سیاستها و استراتژیهای شرکت نینتندو به ما مربوط نمیشود و آنها مسیر جداگانهای برای طی کردن انتخاب کردهاند، اما من این حرکت و سیاست آنها را تحسین میکنم.
سوال: آیا روزی خواهد رسید که شاهد حضور بازیهای ایکس باکس بر روی دستگاههای موبایل باشیم؟
جواب: بله، فکر میکنم در آینده چنین اتفاقی خواهد افتاد. بازی Age of Empires: World Domination در سال گذشته میلادی برای دستگاههای موبایل عرضه شد. همچنین بازی Viva Pinata را نیز برای کنسول دستی دی اس منتشر کردهایم. بنابراین، با چنین اتفاقی غریبه نیستیم. تنها مشکلی مه قبلا وجود داشت این بود که شبکه ایکس باکس لایو بر روی پلتفرمهای دیگر وجود نداشت، اما اکنون قضیه فرق میکند. بدون ایکس باککس لایو، انتشار بازیهای ما بر روی پلتفرمهای دیگر کار بیهودهای خواهد بود. به این معنی که شما بازی را در پلتفرم دیگر در اختیار دارید، اما نمیتوانید به دوستان، انجمن ایکس باکس لایو، اچیومنتها و چیزهای دیگر موجود در ایکس باکس لایو متصل شوید. اکنون که برنامه ایکس باکس لایو را برای دستگاههای آی او اس و اندروید منتشر کردهایم، مشاهده میکنیم که روزانه میلیونها نفر از طریق این دستگاهها و به لطف این برنامه به ایکس باکس لایو متصل میشوند. با داشتن چنین زیرساختی، میتوانیم کارهای زیادی با مجموعههای در اختیار خود انجام دهیم. به احتمال زیاد این کار (انتشار بازیها بر روی دستگاههای موبایل) را انجام دهیم، زیرا هدف ما آوردن بازیها به پلتفرمهایی است که بازیکنان خواستار آن هستند.
سوال: بگذارید بحث را عوض کنیم، مدت زیادی میگذرد که خبری راجع به کینکت نشنیدهایم. کینکت در برند ایکس باکس چه آیندهای دارد؟
جواب: تصمیمی که برای کنسول ایکس باکس وان اس گرفتیم این بود که این کنسول هنوز هم از لحاظ سخت افزاری بتواند از کینکت پشتیبانی کند. هرچند پورت مخصوص اتصال کینکت را از دستگاه برداشتهایم، اما در عوض پورتهای USBی بیشتری را در دستگاه قرار دادهایم و از طریق مبدل میتوانیم کینکت را به ان متصل کنیم. اگر نظر من را بخواهید به نظر من کینکت تا کنون موفق شده است تا هدفش که سرگزم کردن مردم بود را به انجام برساند.
ما در حال تحقیق درمورد دستورهای صوتی به وسیله کورتانا هستیم و همانطور که میدانید، کینکت نقش مهمی را در انتقال دادن دستورات صوتی به کنسول، ایفا میکند.
در خصوص بازیها نیز عنوان Fru اخیرا منتشر شده است و به نظر من یکی از بازیهای بسیار خوب کینکت بوده که به تازگی منتشر شده است؛ اما باید قبول کنید که من در جایگاهی نیستم که بتوانم احساس بازیکنان را نسبت به کینکت تغییر دهم و علاقه آنها به کینکت را بیشتر یا کمتر کنم. مانند تمامی تکنولوژیهایی که در اکوسیستم ما وجود دارند، موفقیت و محبوبیت کینکت نیز به نحوه استفاده مخاطب بستگی دارد. من کاری که کینکت توانست با ایکس باکس ۳۶۰ انجام دهد را دوست دارم و همچنین از برخی از بازیهایی که سازگار با این دستگاه برای کنسول ایکس باکس وان عرضه شدهاند نیز راضی هستم. ما در تلاش هستیم تا بخشهای مربوط به کنیکت را همیشه حمایت کرده و آن را به یکی از دستگاههای عالی پلتفرمان تبدیل کنیم، اما این قصد را هم نداریم تا مردم و بازیکنان را مجبور کنیم تا ان را بخرند و بدون آن کنسول را ناقص تلقی کنند.
سوال: در حال حاضر بیشتر نسبت به چه چیزهایی هیجان زده هستید؟ و چه رویکردهایی در این صنعت ذهن شما را مشغول کردهاند؟
جواب: من از تاثیری که پدیدههای اجتماعی بر روی بازیها و بازیکنان گذااشته است لذت میبرم. اینکه همه دوست دارند تجربههای خود را دیگران به اشتراک بگذارند واقعا عالی است. همچنین بازی Pokemon Go و تاثیری که بر روی این صنعت گذاشته است نیز به نظرم در نوع خود بسیار جالب است. هرچند این بازی پستی و بلندی زیادی را پشت سر گذاشته است، ولی نمیتوان تاثیرگذار بودن آن را انکار کرد. امروزه مردم نه تنها از بازیها لذت میبرند، بلکه میخواهند این تجربه لذت بخش را با دیگران نیر به اشتراک بگذارند و جالب این جاست که به لطف پیشرفتهای صورت گرفته، چنین کاری نیز بسیار راحت انجام میشود. اگر به مسابقات قهرمانی League of Legends نگاهی بیندازیم، متوجه میشویم که در طول این مسابقات، میلیونها نفر به صورت آنلاین و هزاران نفر در داخل سالن مسابقه همزمان از اتفاقی که در حال رخ دادن است به وجد آمدهاند. این اهمیت صنعت بازیها را نشان میدهد. ما اخیرا شرکت کوچکی به نام بیم (Beam) را خریداری کردهایم و قصد داریم به کمک این شرکت تاخیر استریم بازیها را به زیر یک ثانیه برسانیم. بنابراین، مردم به راحتی میتوانند در همه جا با بازیها تعامل داشته باشند. نه تنها بیم، بلکه توویچ (Twitch) و استف (stuff) نیز از قبل این کار را شروع کردهاند و به احتمال قریب به یقین این جریان (استریم بازیها) باعث شود که شاهد ساخت بازیهایی توسط خود استریمرها و تماشا کنندهها باشیم.
به نظر من این اتفاق بسیار جالب خواهد بود. و رسانه بازیها که ترکیبی از هنر و تعامل است را به جلو پیش خواهد برد. به نظر من این تعامل ما با بازیها است که باعث میشود برایشان اهمیت زیادی قائل شویم و اگر همین قابلیت را قابلیتهای اجتماعی ترکیب کنیم، به مرور زمان بزرگترین رسانهای به وجود خواهد آمد که همه رسانههای دیگر در کل سیاره زمین را در تحت الشعاع خود قرار خواهد داد.
سوال: آیا منظور شما انجام دادن بازیها از طریق استریم ویدیویی است؟ مثل بازی کردن Pokemon از طریق توویچ؟
جواب: بله. درست مانند همان کاری که با بیم انجام دادهایم. به لطف بیم توانستهایم بازیها را از طریق استریم ویدیویی کنترل کنیم. توجه کنید که قصد ندارم بیم را تبلیغ کنم، اما به لطف تاخیر کمی که با بیم داریم، تماشاچیان میتوانند در خانه خود به وسیله کنترلر ایکس باکس و با فشردن دکمهها آنچه را که در صفخه نمایش نشان داده میشود را کنترل کنند. درست همانند بازی کردن واقعی با کنسول. ما توانستهایم بازی Killer Instinct را به همین روش از طریق استریم کردن بازی کنیم و واقعا تجربه فوقالعادهای بود. به نظر من سبک بازیها گستردهتر از قبل شده و سبکی با محوریت اتصالات اجتماعی به وجود خواهد آمد.