با افزایش روزافزون بازیهای جهان باز و Games as a Service، اکنون افزودن محتوای اضافی تمامنشدنی تبدیل به یکی از عوامل اصلی برای ساخت بازیها شده است.
اکنون امری طبیعی شده که بازیهای مهم ناشران بزرگ صنعت بازی (به طور مثال EA یا Ubisoft) دارای محتوای بیپایان باشد یا طوری برنامهریزی شده باشد که پس از عرضه ابتدایی، محتواهای بیشتری به آن اضافه شود، اما به نظر استرائوس زلنیک، مدیرعامل شرکت Take-Two این حرکت همیشه عامل موفقیت بازی نخواهد بود.
زلنیک مدتی است اظهارنظرهای متفاوتی از جریان اصلی سازندگان بازی میکند، به طور مثال سرویسهای اشتراکی شاید آنطور که همه تصور میکنند، ایده جالبی نباشد. او در گفتگوی جدید خود با GamesBeat از موضوعات زیادی، از E3 گرفته تا بحث کازپلی صحبت کرد. زمانی که از زلنیک در رابطه با مدت زمان به پایان رساندن یک بازی، علیالخصوص بازیهایی همچون Red Dead Redemption 2 و محتوای کُلی آن سوال پرسیده شد، جواب داد لزوماً نباید هر بازی بیش از ۱۰۰ ساعت برای تکمیل کردن زمان ببرد. بلکه این امر در درجه اول به خود بازی و اینکه چه هدفی دارد، بستگی دارد.
درست است که موانع ساخت بازیها افزایش یافتهاند اما مطمئن نیستم که تمام سازندگان، از جمله ما، باور داشته باشند هر بازی مهم بزرگ باید دارای تیم ساخت بسیار عظیم یا بیش از صدها ساعت گیمپلی باشد. بازیهای زیادی با سبکهای مختلفی در دنیا وجود دارند، از آثار کژوال گوشیهای موبایل گرفته تا بازیهای بزرگی همچون Grand Theft Auto. وجه مشترکی که این بازیها با یکدیگر دارند توجهای است که به مقوله کیفیت آنها میشود. کیفیتی که البته برای بازی موبایل با عنوان رایگان رایانههای شخصی و یا اکشن AAA کنسول تفاوت بسیاری دارد.
عنوان بعدی شرکت Take-Two بازی Borderlands 3 در شهریور ماه منتشر میشود و داستان اصلی آن ۳۵ ساعت به طول خواهد کشید.