مکانیکهای گیمپلی در بازیهای ویدئویی، تاکنون جز مهمترین رکن گیمپلی بودهاند و خواهند بود. تقریبا اکثر مخاطبان بازیهای ویدئویی در یک زمینه اتفاق نظر دارند و آن اینکه، مکانیک اگر تعریفکننده گیمپلی در یک بازی نباشد، مهمترین جز آن را خواهد ساخت. استفاده از ایدههای نوآورانه در بازیهای ویدئویی، بیشتر از هر چیز خود را در قالب یک مکانیک جدید و ضمن گیمپلی نشان میدهند. ظهور بسیاری از این مکانیکهای جدید، باعث تنوع بخشیدن به بازیهای ویدئویی شده است تا جایی که میتوان ادعا کرد، یک مکانیک از گیمپلی به تنهایی معرف نوع یا سبک آن بازی خواهد بود. در این مقاله، ده مکانیک مهم و برتر از در تاریخ بازیهای ویدئویی، مورد بررسی و مرور خواهند گرفت.
توجه داشته باشید که ده مکانیک نام برده در این مقاله صرفا بر اساس دیدگاه و نظر نویسنده انتخاب شده است و معنای دیگری ندارد. مکانیکهای انتخاب شده در بازیهای ویدئویی، مشخصا نمیتوانند متعلق به یک بازی منحصر به فرد باشند. یک مکانیک ممکن است در یک عنوان برای اولین بار معرفی و سپس در دیگر بازیهای ویدئویی به کرات استفاده شده باشد. بنابراین ضمن معرفی مکانیک انتخاب شده، سعی خواهد شد تا تاثیر آن مکانیک در دیگر بازیها و همینطور دنیای بازیهای ویدئویی مورد بررسی قرار گیرد. موارد انتخاب شده لزوما معرف یک کارکرد خاص در بازیها نیستند بلکه بسیاری از آنها میتوانند تنها بر اساس یک ایده کلی و یا حتی به شدت ساده شکل گرفته باشند؛ همچنین، ترتیب قرارگیری موارد منتخب ذیل از منطقِ ارزشگذاریِ خاصی پیروی نمیکنند. چنانچه قسمت اول از این سری مقالات را مطالعه نکردهاید، میتوانید از این لینک به آن مراجعه کنید.
نشانهگیری (Aim)
شاید بسیاری از شما با دیدن این تیتر به عنوان یک مکانیک در گیمپلی تعجب کنید. نشانهگیری (Aiming) در بازیهای ویدئویی به قدری بدیهی و آشکار به نظر میرسد که کسی آن را به عنوان یک مکانیک مستقل تصور نمیکند. بسیاری از گیمرهای دو نسل گذشته، زمانی که قدم به دنیای بازیهای اکشن شوتر اول یا سوم شخص گذاشتهاند، کانسپت نشانهگیری پیشاپیش وجود داشته بود. اما اگر بخواهیم دقیقتر به این موضوع نگاه کنیم همه چیز به همین سادگی نبوده است! خشتهای اول اکشن شوتر در بازیهای ویدئویی شاید در عناوینی نظیر Wild Gunman و Duck Hunt روی کنسول قدیمی NES کلید خورده باشد و اولین شیوه از نشانهگیری پیش از آنکه بخشی از گیمپلی میبود، یک مهارت فردی در خود مخاطب به حساب میآمد. این مهارت نشانهگیری توسط تفنگهای Zapper Gun و به دست خود مخاطب به فعل در میآمد. به عکسهای زیر خوب نگاه کنید!
در دو بازی نام برده، نشانهگیری بخشی از گیمپلی به شمار میرفت ولی عملا به عنوان مکانیکی مستقل در بازی تلقی نمیشد چرا که «عمل نشانهگیری» عینا توسط خود مخاطب انجام میشد و نه از طریق شخصیتهای درون بازی. رفته رفته عناوین شوتر جای خود را در دنیای بازیهای ویدئویی پیدا کردند و خیلی زود تبدیل به یکی از مهمترین سبکِ بازیها شدند. کلیدیترین مکانیک این سبک از بازیهای ویدئویی، نشانهگیری بود ولی آیا این نشانهگیری از همان ابتدا تا امروز تکاملیافته ظاهر شد؟ در بازیهایی نظیر سری اول «مدال افتخار» (Medal of Honor) قابلیت حرکت به طرفین، دیدن و شلیک کردن وجود داشت و عملا تمهیدی برای نشانهگیری در بازی وجود نداشت. حداکثر کاری که بازی میتوانست انجام دهد، ظاهر کردن یک Crosshair در میانه صفحه بود، آن هم صرفا برای تاکید نشانهرویِ آنچه که قرار است به آن شلیک کنید.
اما این تنها مقدمهای بود برای آنکه عمل Aiming تبدیل به یک مکانیک مستقل و هستهای از بازی شود. اولین سری از بازیهای «ندای وظیفه» (Call of Duty) شاید یکی از نام آشناترین عناوینی باشد که گیمرها مکانیک Aiming را با آن شناختند. در این بازی، این قابلیت به مخاطب داده میشد تا نمای اول شخص روبهروی خود را به نمای بستهتری در پشت اسلحه تغییر دهد. در واقع، با این تغییر زاویه دوربین، این حس به مخاطب القا میشود که اکنون فقط و فقط در حال نشانهگیری (Aim) است و نه کاری دیگر. با این توصیف این تغییر نما خود میتواند به عنوان یک مکانیک مستقل در بازی تصور شود.
کافی است تا به دیگر بازیهای ویدئویی شوتر نگاهی بیاندازید تا متوجه این موضوع شوید. قابلیت Aim اکنون یک مکانیک مهم و قابل تاکید برای بسیاری از سلاحهای دورزن (Ranged) به حساب میآید. برای مثال شلیک با اسلحههای دوربردی مانند تکتیر اندازها زمانی معنا میدهد که در حالت Aim قرار داشته باشید. این موضوع حتی برای بسیاری از سلاحهای سرد دوربرد مانند تیروکمان نیز صدق میکند.
پرسش این است که اگر چنین قابلیتی به عنوان یک مکانیک به بازیهای ویدئویی سبک شوتر اضافه نمیشد، آیا شلیک و تیراندازی در بازیها میتوانست لذت بخش باشد؟ قطعا خیر. این قابلیت تنها با یک تغییر نمای ساده دوربین پیادهسازی شد ولی امروزه یکی از ارکان شوترها به حساب میآید. چنانچه اکنون به سراغ بازیهای ویدئویی شوتر قدیمی بروید که این قابلیت را نداشتند، تعامل با آنها قطعا برایتان دشوار و حتی غیرمنتظره به نظر خواهد آمد. اما اکنون یک تغییر نمای ساده ایدهای است که به عنوان یک مکانیک هستهای، بازیهای ویدئویی شوتر را چندین قدم به جلو هل داد.
چنانچه قصد دارید تا با مقوله گیمپلی در بازی اکشن شوتر و مکانیکهای آن آشنا شوید، میتوانید قسمت دوم مقاله گیم پلی را بهتر بفهمیم را مطالعه کنید.
QTE (Quick Time Event)
QTE یکی از آن پدیدههای جالب در بازیهای ویدئویی است که به سختی میتوان برای آن معادل فارسی مناسبی پیدا کرد. بسیاری از گیمرهای نه چندان حرفهای هنگامی که نام آن را میشوند، شاید متوجه نباشند که اصلا مقصود چیست اما هنگامی که موضوع در وجه عملی برایشان شفاف و روشن میشود، میگویند: «آهان! همون که وسط صحنههای بازی دکمه میزنی؟». این تعریفِ ساده دقیقا توصیفی عملی از عملکرد QTE در بازیهای ویدئویی است. درست از زمانی که پای سینما به بازیها کشیده شد، میانپردهها نیز تبدیل به یکی از عناصر جداناپذیر بازیهای ویدئویی شدند. میانپردهها اغلب به صورت صحنههای سینماتیک در بازی به نمایش در میآمدند. در ادامه، شاهد نمایش صحنههایی ضمن گیمپلی بودیم و عملا چیزی تحت عنوان میان پرده از پیش رندر شده، به فراموشی سپرده شد.
اما پرسش این است که چطور میتوان گیمپلی را به میان پردهها راه داد؟ چطور میتوان مخاطب را مجاب کرد تا هنگام تماشای میانپردههای سینمایی، بیکار ننشسته و تاثیری هرچند خرد در پیشبرد این میانپردهها داشته باشد؟ پاسخ قطعا در QTE یافت میشود. QTE این قابلیت را به گیمر میدهد تا هنگام تماشای صحنههای سینماتیک بیکار نبوده و حس کند همچنان این خودش است که بازی را به جلو حرکت میدهد. در حقیقت با اینکه مخاطب در هنگام تماشای این صحنهها با مدیوم سینمایی سروکار دارد ولی QTE باعث میشود تا رابطه میان مخاطب و متن بازی همچنان حفظ شود.
ایدهای که مکانیک QTE بر اساس آن شکل گرفت و به بازیهای ویدئویی ورود پیدا کرد، دقیقا همین است که مخاطب هنگام تماشای میانپردهها و سکانسهای سینمایی، خود را از بازی جدا فرض نکند و همچنان حس هیجان ناشی از اتفاق بعدی و بعدی، وی را برای دکمهزنیهای متعدد آماده و حواس جمع کند. حتما با من همعقیده خواهید بود که بسیاری از صحنههای سینماتیک در بازیهای ویدئویی، صرفا به علت قرارگیری درست و به جای بخشهای QTE در ذهن و خاطره مخاطب نقش بسته است.
میزان سلامتی! (Health Points)
میزان سلامتی؟ جدا؟ مگر میشود چنین چیزی را به عنوان یک مکانیک در بازیهای ویدئویی فرض کرد؟ کاملا واضح است که میزان سلامتی در بازیها از دیرباز تاکنون به قدری بدیهی و ریشهای حضور داشته است که مخاطب این کانسپت را به عنوان جزیی هستهای از بازی تصور میکند. پس بنابراین بحث بر سر چیست؟ چیزی که میتواند میزان سلامتی را تبدیل به مکانیکی جدی و قابل تاکید در بازیهای ویدئویی تبدیل کند، در حقیقت چگونگی تعریف و قرارگرفتن آن در بازی است. قطعا در اغلب بازیهایی که تیر، ضربه، آتش، دشمن و به طور کلی در هر بازی که خطری جدی متوجه گیمر باشد، کانسپت میزان سلامتی نیز وجود داشته است تا مخاطب بدون دغدغهی حفظ بقا و حیات، در بازی رها نشود. اما چیزی که یک بازی را در این زمینه از دیگر بازیها متفاوت میکند شکل تعریف این کانسپت است. در ابتدا بازیهای ویدئویی میزان سلامتی را عملا مساوی بقا یا عدم بقا تعریف کرده بودند. در حقیقت چیزی تحت عنوان «میزان» به مقوله سلامتی در بازی اطلاق نمیشد.
بعدها با در نظر گرفتن معیاری شمارشی، طراحان بازی این کانسپت را به یک کمیت قابل کم یا زیاد شدن تبدیل کردند. در ادامه این میزان به یک معیار کیفی نیز تبدیل شد و بسیاری از ما این شیوه از نمایش میزان سلامتی را در بازیهای ویدئویی مبارزهای تحت عنوان «نوار سلامتی» (Health Bar) دیدهایم. در این دوره بازیها کمی آسانتر از همیشه ظاهر شدند و مخاطب خوشحال از اینکه مقوله «میزان سلامتی» در بازی، تعامل و پیشبرد در آن را راحتتر از همیشه میکند.
اگر چند قدمِ سریع و رو به جلو برداریم، در بازیهای ویدئویی نسلهای نزدیکتر، میزان سلامتی به شکلی غیر کلاسیک تعریف شدند. همانطوری که در دنیای واقعی چیزی به شکل نوار سلامتی در کنار صفحه ظاهر نمیشود، سازندگان تصمیم گرفتند تا برای پیادهسازی همین کانسپت در بازیها وارد عمل شوند. بازی «ندای وظیفه ۲» یکی از آن عناوین مهمی است که با حذف نوار سلامتی از یک عنوان اکشن شوتر اول شخص، بسیاری از معادلات در این سبک تغییر داد.
این شیوه از تعریف و پیادهسازی میزان سلامتی، خصوصا در بازیهای اکشن پر زد و خورد به مرور جای خود را در میان بازیهای ویدئویی دیگر نیز پر کرد و بدین ترتیب، گیمر بی آنکه خودش در جریان باشد مفاهیمی نظیر «تعداد جان» و «نوار سلامتی» را به فراموشی سپرد. هرچند در نسلهای نزدیک نیز شیوه کلاسیک میزان سلامتی در بسیاری از عناوین بزرگ و مهم، همچنان دیده میشود.
کانسپت میزان سلامتی در بازیهای ویدئویی یک مقوله بسیار بدیهی است. اما چیزی که میتواند آن را به یک مکانیک مهم و تاثیرگذار تبدیل کند، «چگونگی و شیوه» تعریف و پیادهسازی آن در بازی است. پیادهسازی آن به شکل کلاسیک و یا مدرن، بسیاری از عناصر و مکانیکهای فرعی در بازی را نیز دستخوش تغییر میکند و از همین روی، بازی میتواند بی دغدغه یا چالشبرانگیز ظاهر شود.
هدشات (HeadShot)
«وارد کردن ضربه به سر» شاید درستترین معادلی باشد که بتوان برای این اصطلاح در بازیهای ویدئویی عنوان کرد. اغلب گیمرهای هاردکور این اصطلاح را در بازیهای اکشن میشناسند، ضربه به سر حریف که وی را در جا از پای درمیآورد. اما بد نیست بدانید که کانسپت هستهای هدشات کردن پیشتر در عناوین کلاسیک نیز وجود داشته است. «سوپر ماریو» یکی از همان بازیهاست که میتواند مثال خوبی از پیادهسازی این کانسپت در دل بازی باشد. در سوپر ماریو، ابتداییترین شکل از بین بردن دشمنان همان پریدن بر سر دشمنان است. با این توصیف، میتوان ادعا کرد که بدویترین شکل از بین بردن دشمنان، به نوعی همان هدشات کردن آنان بود. بنابراین از همان ابتدا وارد کردن ضربه به سر دشمنان به عنوان یک ایده در ذهن طراحان و البته مخاطب نقش بسته بود.
اما رفته رفته راههای به مراتب متنوعتری از کشتن و نابود کردن دشمنان به دنیای بازیهای ویدئویی راه پیدا کرد. در همان سوپر ماریو قابلیت شلیک کردن نیز به عنوان مکانیکی جانبی در نظر گرفته شد و از سوی دیگر، این ایده به دیگر بازیهایی که کانسپت «تیراندازی» (Shooter) را به عنوان هستهای مرکزی از گیمپلی در نظر داشتند، راه پیدا کرد. اگر تمامی این موارد را رو به جلو بسط دهیم به نسلهای فعلی میرسیم، جایی که تیراندازی از فاصله دور و یا ضربه زدن از فاصله نزدیک به اجزایی جداناپذیر از بازیهای اکشن شوتر یا مبارزهای تبدیل شدهاند. اما چه چیزی میتواند کمی معادلات این اکشنها را جذاب کند؟ هدشات قطعا یکی از پاسخها خواهد بود.
با دانستن این اطلاعات، کانسپتی که در بازیهای ویدئویی کلاسیک که تنها عنصری بدوی در نظر گرفته شده بود، اکنون به یک کانسپت و مکانیک تنوعساز بدل گشته است. در حقیقت بازیهای ویدئویی با جای دادن این کانسپت در کنار دیگر کانسپتهای موجود در بازیهای اکشن، یک بار دیگر به دوره کلاسیک اعلام وفاداری میکنند و این چنین، سادهترین مکانیک در بازیهای قدیمی اکنون خودش را به جالبترین مکانیک تبدیل میکند. منطق این کانسپت نیز به شدت ساده است. فرقی ندارد با خارپشتهای ماریو دست و پنجه نرم میکنید یا زامبیهاا، وارد کردن ضربه به سر بیشترین آسیب را به آنان میرساند.
سکوبازی (Platforming)
«سکوبازی» قطعا به عنوان مهمترین و بهترین مکانیک هستهای در این لیست جای میگیرد. مبحث سکوبازی خودش داستانی طویل دارد که باز کردن آن در این متن نمیگنجد ولی موضوعی که از جانب همه نوع گیمری تایید میشود، قطعا این است که سکوبازی علاوه بر معرفی سبکی جدید در گیمپلی، تبدیل به یکی از مهمترین و جدابترین مکانیکهایی شده است که تقریبا راه به همه نوع بازی پیدا کرده است. کانسپت سکوبازی بر این اساس استوار است که گیمر بتواند شخصیت تحت کنترل خود را از یک سکو به سکویی دیگر پرانده و حرکت دهد. جابهجایی میان سکوها، بدویترین شکل سکوبازی است؛ همچنان که بسیاری از بازیهای ویدئویی آرکید و مینیمالی در نسل حاضر نیز سکوبازی را به همین شکل پیادهسازی کردهاند.
بالا رفتن از نردبان، گرفتن کنارههای دیوار و سقف، استفاده از ابراز جانبی برای بالارفتن از سکوها و بسیاری دیگر، مکانیکهای فرعی در بازیهای ویدئویی بودند که سکوبازی را ضمن جذاب، متنوع نیز ساختند.
چنین کانسپتهایی در گیمپلی بعدها به بازیهای ویدئویی سه بعدی نیز راه پیدا کرد. «توم ریدر» (Tomb Raider) شاید پیرترین عنوان میان بازیهای ویدئویی سه بعدی باشد که از سکوبازی به عنوان بخش مهمی از گیمپلی استفاده میکرد. اما چیزی که تحت عنوان سکوبازی پیشرفتهتر و جذابتر میان گیمرهای خصوصا ایرانی شناخته میشود، سری بازیهای «شاهزاده پارسی» (Prince of Persia) است که با تزریق حرکات پارکور به گیمپلی، به یقین یکی از مهمترین عناوین بازیهای ویدئویی را از نظر این مکانیک شامل میشود.
بعدها این شیوه از سکوبازی راهش را در همه نوع بازی و با هر سبکی پیدا کرد. سری Assassin’s Creed خودش یکی از مدعیان سکوبازی و پارکوربازی است. اگر بخواهیم ادامه دهیم قطعا لیست بلندی از بازیهای ویدئویی که این مکانیک را در خود جای دادهاند میتوان نام برد. crash bandicoot، سری Mirror’s Edge، سری بازیهای Rayman و بسیاری دیگر. باز هم لازم است نام ببرم؟
چیزی که شدیدا سکوبازی را در بازیهای ویدئویی مهم میکند، جذابیت و عامل محرکی است که شما به جنب و جوش در محیط وا میدارد. برای مثال در سری بازیهای «بتمن» خیابان و کوچه وجود دارد ولی لذت از این سقف به آن سقف پریدن چیز دیگری است؛ همچنین خراب شدن بر سر دشمنان از در و دیوار خودش نوعی جدید از مبارزه محسوب میشود.
سکوبازی یکی از مهمترین و جذابترین مکانیکهایی است که گیمرها در بازیهای ویدئویی به خود دیدهاند. متاسفانه چیزی که امروزه تحت عنوان سکوبازی به مخاطب قالب میشود، از آنجایی که فاقد هرگونه چالش جدی است، دیگر سکوبازی نمیشود و به «دکمه بزن»های ساده تقلیل یافته است. کافی است عناوین قدیمی را با عناوین جدید مقایسه کنید. برای مثال توم ریدرهای قدیمی تماما بر اساس زمانبندی پرشها و فرودهای به موقع، روی مقوله سکوبازی تاکید داشتند ولی اکنون چطور؟ اکنون تنها به چند پرش قابل پیشبینی و دکمه زدن بسنده میکنند و مخاطب نیز متاسفانه به این نسخه از سکوبازی ساده شده عادت کرده است. سکوبازی عملا تقلیل یافته است و بازیهای مدعی در این سبک امروزه تنها صفت آن را یدک میکشد ولی سکوبازی در کدام بازیهای امروزه به معنای جدی وجود دارند؟ خیلی باید گشت!
3 دیدگاه
Capitan MacMillan
من نمیدونم اینمقاله اصلاعاتش از کجا اومده ولی نسخه اول هیلو بود که برای اولین بار مکانیزم برگشت سلامتی رو به شکل امروزی که در بازی ها میبینیم تعریف کرد. همچنین هیلو بود که برای اولین بار مکانیزم دو سلاحی رو تعریف کرد به این صورت که شما فقط دو اسلحه همراه خودتون داشته باشید که تقریبا اکثر شوترهای امروزی این مکانیزمو بکار میبرن تا قبل از اون مکانیزم تعویض سلاحها در بازی ها پیچیده بود.
یاشار گروسیان
سلام و ممنون از نظر شما
در رابطه با تعویض سلاح، دو سلاحی بودن و … در این مقاله حرفی زده نشده.
در رابطه با مکانیک برگشت سلامتی (حذف نوار سلامتی) هم در هیچ جای این مقاله عنوان نشده که ندای وظیفه اولین بازی بود، بلکه گفته شد «بازی «ندای وظیفه ۲» یکی از آن عناوین مهمی است که …». خیل عظیمی از گیمرهای خصوصا ایرانی در این بازی بود که با این مکانیک آشنا شدن.
خواهشم این هست که مقاله رو حتما به دقت مطالعه بکنید.
ممنون از توجهتون
Capitan MacMillan
تشکر میکنم هم برای مقاله خوبی که نوشتین هم بابت پاسخگوییتون.