چرا آمریکا یاغیان و هفتتیر بـه دسـتان اواخر قرن نوزدهم مـثل «جـوزی ولز» را به عنوان اسطوره معرفی میکند؟ کارکرد اسطوره در دنیای مدرن چیست؟ فرهنگ اساطیری در بازیهای ویدئویی چه ویژگیهایی دارد؟ با شما دربارهی اسطوره، در دنیای مدرن صحبت خواهم کرد؛ در ادامهی این مقاله با من همراه باشید.
همانگونه که کودکان رفتارشان را بـراساس رفتار بزرگسالان تنظیم میکنند و از آنان میآموزند که چگونه رفتار کنند، انسانها نیز رفتار و کردار خود را براساس الگوهایی که در جامعه به آنان ارائه میشود، تنظیم میکنند و شخصیت خود را براساس همین الگوها تعریف کرده و نقابهای اجتماعی متناسب با الگوهایشان بر چهره میزنند. در واقع کمتر پیش میآید که کسی الگوی رفتاری خود را از دستگاههای فلسفی استخراج کند و اکثر مردم ترجیح میدهند از الگوهای حاضر و آماده استفاده کنند.
همانگونه که «هایدگر» در اینباره اشاره میکند که یک نجار هنگام کوبیدن میخ به عمل کوبیدن «نمیاندیشد» بلکه آن را بنا به عادت (یعنی الگوی رفتاری ذهنی شده) انجام میدهد و تنها وقتی «مجبور» به اندیشیدن میشود که میخ «کج برود». انسانها بیشتر اعمال خود را براساس عادت انجام میدهند و تنها در بخش کوچکی از آن میاندیشند. البته این قضیه لزوما منفی نیست؛ بلکه سودمند هم هست. تصور کنید هر یک از ما از صبح تا شب برای انجام دادن هرکاری باید به آن بیاندیشیم، در این صورت زندگی بسیار سخت میشد. کنش اندیشیدن بخش کوچکی از فعالیت خودآگاه مغز را تشکیل میدهد و باقی رفتارهای انسان ناخودآگاه است. آدمهای متفکر آدمهایی نیستند که به همه کارهایشان میاندیشند، بلکه آدمهایی هستند که بخش بزرگتری از فعالیتها را آگاهانه انـجام میدهند.
اسطورهها به عنوان هویتی جمعی میتوانند به افراد کمک کنند تا با الگوگیری از اسطوره متناسب با شخصیتشان تعریف مناسبتری از زندگی خود ارائه دهند و بتوانند بهتر و هماهنگتر با شرایط عمل کنند. از همین رو است که در جهان کهن برای هر «کاست و طبقه اجتماعی» و یا هر شغل ربالنوعی تصور میشد که ضمن حمایت از آنان، الگوی رفتاری آن گروه نیز قرار میگرفت. افراد هر گروه شغلی در هنگام نیاز به درگاه اسطوره/ربالنوع خاص خود رو میکردند و از او کمک میطلبیدند. این کمک طلبیدن در حقیقت نه فقط یاری خواستن از تواناییهای فـرازمینی آن اسـطوره/ربالنوع بلکه به یاری گرفتن(و به یاد آوردن) الگوهای رفتاری وی بود که شخصِ نیازمند، با توجه به آنها به رفتار متناسب با موقعیت دست یابد.
اساطیر همزمان هم شخص را تعریف میکنند و جایگاه او را در جامعه مشخص میسازند و هم راهنمای او در مسیر زندگی هستند و به او میگویند که در شکل خاص زندگی که در پیش گرفته است، چگونه باید رفتار کند تا به موفقیت دست یابد. در واقع اساطیر تضمینی دوسویه هستند: از یکسو به «طبقه کاری» نیرو و امید و راهنمایی میدهند و از سوی دیگر «نظم اجتماعی» را پایدار میکنند و جایگاه هرکس را مشخص میسازند. درواقع اساطیر نقش کتاب قانون را برای جامعهی کهن بازی میکنند: براساس آنها هرکس میداند که در جایگاه او چه کاری درست و چه کاری نادرست است.
اسطوره در جهان مدرن:
امروزه تصور بر این است که دوران اسطوره و افسانه به پایان رسیده است و دیدگاههای علمی و نگرشهای فلسفی توانستهاند جهان افسانه را به پشت دیوارهای فراموشی برانند. درواقع درخشش روشنگری و پس از آن سیلاب مدرنیسم، انسان را به این آگاهی رساند که بسیاری از باورهایش با واقعیت تطابق ندارد و باید بازنگری شـود. از جمله باورهایی که به دست بازنگری سپرده شد باورهای اساطیری و افسانهها بودند. اما این بازنگری و فراموشی آنگونه که تصور میشد موفقیتآمیز نبود و تنها پیراهن باورها تغییر کرد و اصل آنها بـا نقابهای جدید ظهوری تازه یافت.
گفتیم که اسطوره بخشی از نیاز بشری برای داشتن الگو و راهنما بود و انسانهای اروپایی شاید نسبت به سایر ملتها از تحصیلات بالاتری برخوردار بودند، اما نیازهای روانشناختی آنان مانند همه انسانها بود. عامه مردم آنها نیز میل به اندیشیدن و خلاقیت عمیق را نداشتند و ترجیح میدادند که الگویی داشته باشند که به سادگی بتوانند راه موفقیت را بیابند. سیل کتابهای «چگونه…را انجام دهیم» در آمریکا نشانه سادهای از این نیاز عامه است. کتابهایی که به مخاطب میآموزند که چگونه در مدتی کوتاه کاری را در حد قابل قبول یاد بگیرد و انجام دهد. نویسندگان این کتابها به عـنوان خـدایان نوظهور کردند و نقش اساطیر کهن را به دست گرفتند.
اما این پایان راه نبود. کتابهای آموزش برای کسانی خوب بود که کتاب میخواندند و میدانستند کـه دقیقا چه میخواهند. دستهی بزرگی از آدمها کتاب نمیخوانند یا اگر بخوانند به کتابهای فکاهی و عامهپسند اکتفا میکنند. این دسته از مردم را که خود بخش بزرگی از جامعه را تشکیل میدهند، نمیتوان نادیده گرفت. از اینرو سیاستگذاران فرهنگی بر آن شدند کـه انگیزههای کاری و ملی را در سطح جامعه افزایش دهند و برای این کار به رسانههایی روی آوردند که اقبال عمومی داشتند: کتابهای مصور (کمیک بـوک) و سینما و تلویزیون (و امروزه بازیهای رایانهای و دنیای بـزرگ اینترنت). قهرمانان کمیکهای آمریکایی و اروپایی نمونههای نـوین اسطورههایی بودند که میتوانستند الگوی مردم باشند.
«تن تن» و «سوپر من» آن روی سکهی «باکوس» و «هرکول» هستند و همان نیازهایی را پاسخ میدهند که آنها پاسخ میدادند. آنها به مردم الگویی ارائه میکنند تـا رفتار خود را تنظیم کرده و «جامعه پذیر» شوند. اما افزایش جمعیت و گستردگی طبقات شغلی و تنوع آنها و نیز «خودآگاهی و فردگرایی» بیشتر جامعه امروزین، موجب شد تا اسطورههای امروزی از تنوع بیشتری برخوردار شوند و همانند نیاکان کهنشان برای طبقات مختلف اسطورههای مختلف تعریف و تولید شود.
مردم برای احساس رضایت نیازمند راهنمایانی هستند، راهنمایانی که به آنها بگویند که در جایگاه فعلی خود همانقدر ارزشمندند که آدمهای فرادست ارزشمندند. افرادی که به مردم بیاموزند که در شغلهای فرودستتر بودن به معنای بدبخت بودن نیست و همین شغلها نیز میتواند تختهی پرش آنها به دنیای بزرگ و زیبای افراد فرادست باشد. و مهمتر از همه به آنها بیاموزند که صبر پیشه کنند و اندک اندک به سوی هدف برانند. اینجاست که پای قهرمانان مدرن به زندگی روزمرهی افراد باز میشود.
جهان مدرن برای هر رسته و گروه قهرمانی معرفی کرد و یا قهرمانان موجود را پروبال داد. از گروههای موسیقی تا ستارههای سینما همه و همه به عنوان الگوهایی که رفتارشان را میشد تقلید کرد مورد توجه قرار گرفتند. این الگوهای متنوع و گسترده برای هر قشری و هر سلیقهای طراحی و ارائه شدند. سامانه فرهنگسازی امریکا حتی گاه پا را فراتر از این میگذارد و جنایتکارانی مثل «بانی و کلاید» را به مقام قهرمانی ارتقا میدهد. جوانان معترض توانستند با شرکت درکنسرت گروههای معترض تخلیه شوند و آنانی که به دنبال پیشرفتهای علمی بودند الگوهای خودشان را داشتند: کسانی مثل هاوکینز و انیشتین. آدمهای اهل خانواده میتوانستند به کاراکترهای خـانوادهدوسـت در فیلمها دل بسپارند و از زندگی خود راضی باشند و به طور کلی هرکسی «خدای» خودش را داشت. اما این ربالنوعها تاریخ مصرف داشتند. کودکی با سوپر من بزرگ میشد در نوجوانی به متالیکا عشق میورزید و در جوانی جورج کلونی را میپرستید و در بزرگسالی به زندگی رییسجمهور توجه میکرد.
اسطوره در بازیهای ویدئویی:
بازیهای رایانهای شکل نوینی از رسانههای قهرمانپرداز هستند که در آنها بسیاری از ویژگیهایی که در رسانههای دیگر مطرح است ناپدید میشود. هنگامی که به قهرمان در سینما میپردازیم از شکلی از همذاتپنداری حرف میزنیم که موجب میشود تا شما همراه با قهرمان از دشمنانش بدتان بیاید و دوستانش را دوست داشته باشید. شما به نوعی طرفدار یکی از دو طرف هستید و معمولا فیلمها به گونهای ساخته میشوند که شما را در یک سوی ماجرا قرار دهند. این قرارداد بنیادین فیلمسازی است. این نکته در مورد قهرمانان بازیهای رایانهای صادق نیست.
در بسیاری از این بازیها شما میتوانید جای هرکدام از طرفهای درگیر قـرار بگیرید. شما در بازی «موتور استورم» میتوانید جای هرکدام از شخصیتها قرار بگیرید و وسیله نقلیه دیگری را انتخاب کنید. در بازی «تیکن» شما جای هر شخصیتی میتوانید باشید و کاراکتر دیگر را با ضربههای کونگفـو و کاراته شکست دهید. بعد شخصیت دیگری انتخاب میکنید و انتخاب قبلی خود را شکست میدهید. فلسفه این بازیها با سینما و تلویزیون یکسره متفاوت است. حق انتخاب اولین چیزی است که مستقیما در دستان شما قرار میگیرد. شما حتی میتوانید انتخاب کنید که بازی مشکل باشد یا آسان. نکته مهمی که دربارهی همهی آنها صادق است یکطرفه بودن بازی است. شما در هر طرفی که باشید امکانات در اختیار شما قرار میگیرد: در بازیهای اکشن شما در گوشه و کنار خشاب و تفنگ پیدا میکنید. البته میتوانید از تفنگهای دشمن نیز استفاده کنید(البته برای این کار باید اول دشمن را بکشید) و یا تفنگ همرزمان مردهتان را بردارید.
روش قهرمانپردازی در این بازیها با سایر رسانهها تفاوت عمدهای دارد: بازیهای رایانهای قهرمان ندارند و قهرمان با بازیکن یکی است، اما منش قهرمانی را آموزش میدهند. به این معنی که بازیهای اکشن با دستمایه قرار دادن تروریسم هرکس که بـا تروریستهای فرضی میجنگد را به جرگه قهرمانها ارتقا میدهند. درواقع ایدهی اصلی اغلب بازیها یکی است: دشمن، هرکس که باشد نیرویی اهریمنی است. از اینرو بازی «بلک سایت»، «گوست رکان»، «مـقاومت، سقوط بشر» و «سیاره گمشده» که در آنها دشمن هیولاها و انسانهای تغییر شکلیافته هستند، نسخه دیگری از بازیهای «دلتا فورس»، «کال آو دیوتی» و «کانفلیکت» هستند که در آنـها دشمن تروریستها و قاچاقچیان اسلحهاند. در تمام آنها تعریف آن است که نیروی مقابل نیرویی اهریمنی است که باید نابود شود و همیشه این نیروی اهریمنی انگلیسی را با لهجه صحبت میکند.
این دسته از بازیها در درازمدت این آموزش را به همراه دارند که آن دسته که روبه روی نیروهای ما قرار میگیرند اهریمن هستند و باید نابود شوند. و البته این امکان کمی نیست چرا که میتواند چشمانداز سرزمین مادری را گسترش دهد، به این معنی که با اهریمن قرار دادن دشمنان خارجی عملا خیر را در داخل مرزها محدود میکند و عرق ملی اعلامنشدهای را در مخاطب زنده میکند. این نگاه با بازیهایی نظیر «هیت من» و «انچارتد» تکمیل میشود که در آنها قهرمان خود عضوی از گروههایی است که مثبت نیستند و تنها به این دلیل قهرمانند که آدمهای بدتر از خودشان را میکشند. اینگونه بازیها با خود این آموزه را دارند که حتی اگر به اندازه کافی خوب نیستید، باز هم میتوانید با آدمهای بد مبارزه کنید. کافی است به طرف خوب(طرفی که انگلیسی را سلیس صحبت میکند)تمایل داشته باشید.
7 دیدگاه
Sasan.S
عالی بود جناب مصطفوی.
سید احمد مصطفوی
ممنون نظر لطف شماست دوست عزیز
masoud666
مقاله خیلی خوبی بود. ممنون
سید احمد مصطفوی
تشکر بابت وقتی که برای مطالعهی مقاله گذاشتید
hashi22
عالی بود اقای مصطفوی. منتظر مطلب بعدیتون هستم
سید احمد مصطفوی
شما لطف دارید دوست عزیز…ممنونم ازینکه با من همراه هستید
Yazdani
مثل همیشه عالی بود
خسته نباشید