آیا تا به حال برایتان سوال پیش امده که داستان بازی ها چگونه نوشته میشود؟ در گیمشات ما سعی در توضیح این موضوع برای شما داریم.
بازیهای کامپیوتری از اجزای زیادی تشکیل شدهاند. موزیک، فیزیک، جلوههای ویژه، هوش مصنوعی، جلوههای صوتی، تکسچرها و داستان بازی ها . کلمات نیزی جزئی از این پروسه هستند. کلماتی که دیالوگ، پیشزمینه شخصیتها و داستان بازیها را تشکیل میدهند. کلماتی که منو و بخش آموزشی بازی را تشکیل میدهند. کلماتی که برای بازاریابی استفاده میشوند. حتی بازیهایی که سعی میکنند از حروف برای روایت داستان خود استفاده نکنند و حتی بازیهایی که ادعا میکنند داستان ندارند، نیز از هزاران کلمه تشکیل شدهاند.
نویسندگان نقش مهمی در ساخت یک بازی دارند، بسیار مهمتر از آنکه حتی بتوانید آن را تصور کنید. آنها در کنار هنرمندان، طراحان و به صورت کلی با تمامی اعضای تیم همکاری میکنند؛ آنها به سازندگان کمک میکنند دنیای بازی خود را بسازند و بخشهای کاملا نامرتبط را به نحویبه یکدیگر وصل کنند که برای بازیکنان منطقی جلوه کند. نویسندگان در اصلی چسبی هستند که تمامی قطعات را به هم میچسباند.
«تام بیسل» (Tom Bissell) که نویسنده اصلی بازی «چرخدندههای جنگ ۴» (Gears OF War 4) بوده و همچنین بخشی از تیم ساخت بازیهای «ادی فینچ» (Edith Finch)، «بتلفیلد: هاردلاین» و سری بازیهای «آنچارتد» بوده است میگوید: «ساخت بازی سه قانون اصلی دارد. اول باید بدانید هدف بازی چیست. دوم باید فضایی را درست کنید که بازیکن بتواند در آن به تجربه بازی بپردازد و در آن غرق شود. سوم باید آماده باشید با ده و یا صدها فرد مختلف کار کنید و خیلی از آنها اصلا کار شما را قبول ندارند.»
اما واقعا نویسندگان بازی چه کار انجام میدهند؟ چه چیزی را مینویسند؟ نقش آنها در تیمهای بزرگ چیست؟ و آیا میتوانند کار خود را بهتر انجام دهند؟
نویسنده در تمامی مراحل کار حضور دارد
نویسنده از همان مراحل ابتدایی ساخت بازی با تیم همراه است. «والت ویلیامز» (Walt Williams) که در گذشته بر روی Spec Ops: The Line، بازی Star Wars: Battlefront و Darkness 2 کار کرده است و همچنین کتابی درباره ساخت و توسعه بازی با نام «Significant Zero» نوشته است درباره نقش نویسنده در بازی میگوید: «نویسنده در تمامی تیمهای پیشتولید حضور دارد و نقش مهمی دارد، در اصل او شخصی است که به شما دیدگاه کاملی درباره بازی ارائه میدهد. طراح درباره سیستمی که نیاز است تولید شود فکر میکند، در عین حال شخصی دیگر باید به ساخت محیط، شخصیتها و استایل کلی بازی فکر کند. کار این دو نفر لزوما به یکدیگر ارتباط پیدا نمیکند و شاید اصلا طی مراحل ساخت این دو نفر هیچوقت همدیگر را نبینند. ولی نویسنده باید با تمامی تیمها ملاقات کند، ایدههای آنها را بگیرد و با تفکر بر روی آنها ایدههای بهتر و بیشتری را به تیم ارائه دهد.»
«فیل هاکسلی» (Phil Huxley) که در گذشته سمت نویسنده را در شرکت «راکاستدی» (RockSteady) داشته است اضافه میکند: «اگر کسی نباشد که از همان اول بر روی روایت بازی کار کند در نهایت محصول نهایی از لحاظ داستانی مشکل پیدا میکند و اتفاقاتی که در طی داستان میافتد بیربط به نظر میرسند. چرا کارکتر دارد چنین کاری میکند؟ چرا ما اینجا هستیم؟»
نویسنده در طی مراحل پیشساخت باید در نقشهای متفاوت ظاهر شود. به عنوان مثال شاید طراح محیط با یک ایده به سراغ او بیاید. حال نویسنده باید آن مکان را تصور کند تا آن فرد بتواند طرح مفهومی (Concept Art) آن مکان را بکشد. آنها باید تصور کنند که چه کسی در این دنیا زندگی میکند و یک تاریخ خیالی درست کنند تا حضور افراد در این مکان توجیه شود.
نویسنده همچنین باید با گیم دیزاینر نیز ملاقات کند تا از همان ابتدا هسته بازی و جزئیات ابتدایی آن مشخص شود تا او بتواند نوشتن داستان را شروع کند. فرض کنید یک بازی درباره دزدان دریایی داشته باشیم، چه چیزی تبدیل به عامل محرک آنها میشود که ماجراجویی خود را شروع کنند و به دنبال گنج بروند؟ در هنگام پیدا کردن گنج چه پیچش داستانی را مشاهده خواهیم کرد؟ اگر این یک بازی جهان باز (Open World) است که بازیکن میتواند از بین چند ماموریت هرکدام را که دوست دارد انتخاب کند، چگونه خط داستانی را قابل باور جلوه دهیم؟
ویلیامز همچنین میگوید: «شما باید مدام ایده پردازی کنید، آنها را دور بریزید و دوباره این چرخه را ادامه بدهید. در این دوره همه افراد تیم دقیقا نمیدانند از شما چه میخواهند و این شما هستید که باید آن چیز ناشناخته را کشف کنید.»
جایگاه نویسنده در حلق داستان بازی ها و دیگر بخشها
درست است که نویسنده نقش مهمی را در تیم ساخت ایفا میکند، ولی بگذارید صادقانه به این قضیه نگاه کنیم و ببینیم جایگاه واقعی نویسنده و داستان کجا است. ویلیامز میگوید: «با اینکه خیلی از افراد ادعا میکنند که بازیهای کامیپوتری یک رسانه داستانی است، اما از لحاظ اقتصادی اینگونه نیست. داستان میتواند یک بازی خوب را به یک شاهکار تبدیل کند و سطح یک بازی ضعیف را افزایش دهد. به عنوان مثال اسپک اوپس را در نظر بگیرید. یک بازی که در زمان خود حسابی کالت شد و مردم وقتی آن را تخفیف خورده است با قیمت سه دلار میخرند. شاید به نظر برسد که این بازی یک موفقیت بزرگ بوده است ولی اصلا اینطور نیست.»
جایگاه نویسنده در اصل به شخصی بستگی دارد که تیم را هدایت میکند. بازیهای داستانی بزرگ را در نظر بگیرید، عناوینی که داستان را با گیمپلی ترکیب کردند؛ آثاری مانند Bioshockو یا بازیهای استودیو ناتی داگ که توسط افرادی خلق شدند که همه سابقه نویسندگی دارند. ویلیامز در اینباره میگوید: «خیلی مهم است که Creative Director خود یک نویسنده باشد. ولی اگر نویسنده نباشد، جایگاه ما میتواند به شدت متغیر شود.»
بیسل نیز جایگاه خود را کاملا اتفاقی میداند و بسته به توانایی که از خود نشان داده در پروژه جایگاهش تغییر کرده است. او میگوید: «در تمام پروژههایی که سمت نویسنده اصلی را داشتم همیشه این احساس را داشتم که جایگاه مهمی را دارم. افرادی هم که با آنها کار کردم این را میدانستند که داستان و گیمپلی از هم جدا نیستند، بلکه شما باید بازی و تجربهای را که میخواهید به گیمر القا کنید را یکی بدانید.»
هاکسلی نیز در گذشته با استدیو راکاستدی کار کرده است که به داستان نویسی احترام میگذارد و برای آن اهمیت قائل است. مطمئنا او در جلسات کارگردانهای رده بالا، شرکت داده نمیشد ولی همیشه این احساس را داشته است که اعضای تیم برای هنر او احترام قائل هستند. خود او میگوید: «گاهی میشنوم که بعضی استودیوها برای نویسنده ارزش قائل نیستند و نقش مهمی را ایفا نمیکنند. البته به نظر من اوضاع دارد بهتر میشود، حداقل از دیدگاهی که من دارم.»
به پزشک داستان زنگ بزنید
«پزشک داستان» (Narrative Paramedic). این اصطلاح در ابتدا توسط نویسنده بازی Tomb Raider، «ریجانا پرچت» (Rihanna Pratchett) به کار گرفته شد. این اصطلاح به مواقعی اشاره دارد که یک مرحله و یا ویژگی بزرگ بازی قرار است حذف و یا دچار تغییرات شود، به همین خاطر نویسنده باید دوباره داستان را طوری اصلاح کند که همه چیز سر جای خود باشد. این اتفاق مثالی است که نشان میدهد حضور نویسنده چقدر برای تیم ساخت حیاتی است و حضور آنها در چنین مواقعی کاملا ضروری است.
به هرحال کلمات ارزان هستند. نیازی ندارند که به مانند یک کارکتر دوباره کشیده شوند و یا مانند یک ویژگی درون بازی دوباره کدنویسی شوند. کلمات خیلی راحت ویرایش میشوند، حذف میشوند و دوباره نوشته میشوند. ویلیامز میگوید: «باید افکاری که درباره آنها هیجانزده هستی را پاک کنی و یا ایدههایی که دوست داری را حذف کنی. هیچ شغل دیگری در این صنعت به اندازه نویسنده دچار مشکل نمیشود. هر کسی به اندازه خودش دارای استقلال است ولی این موضوع درباره نویسنده صدق نمیکند.»
همچنین هر کسی میتواند کلمات را بنویسد. هاکسلی که در گذشته نیز دیده بود افرادی که به این شغل وارد نیستند سعی در انجام آن میکنند. البته این افراد نهایتا توسط کارگردان متوقف میشوند. او اضافه میکند: «هرکسی میتواند بنویسد، در حالی که همه نمیتوانند کدنویسی کنند و یا کار طراحی را انجام دهند. به همین خاطر خیلی از افراد احساس میکنند که در این کار اقبال خوبی خواهند داشت. من شاهد تغییرات بودهام، این حق را هم دارم که بگویم داستان و یا خود بازی باید چه سمت و سویی بگیرد. ولی هیچگاه این قدرت را نداشتم که به خاطر کار خودم کل تیم را مجبور به توقف کنم. شاید کمی سخت به نظر برسد ولی در نهایت باید از چیزی که دارید راضی باشید و به تجربیات و کار بقیه تیم اعتماد داشته باشید.»
بخشهای قابل حذف از داستان بازی ها
البته حذفیات و ویرایش نیز بخش بزرگی از کار نویسنده است. به صورت کلی همیشه از نویسنده بازی درخواست میشود که داستان خود را کوتاه کند. به عنوان مثال شاید شما نود دقیقه کاتسین را برای داستان در نظر گرفته باشید ولی بودجه تیم کفاف هفتاد دقیقه را بدهد.
اگر بتوانید دیالوگها را حذف کنید و بعد در قسمتهای متعدد دوباره به کار بگیرید خوب مشکلی نیست. البته نویسندگان کلکهای دیگری نیز برای حفظ داستان اصلی خود دارند. آنها گاهی بخشی از داستان را در طی گیمپلی روایت میکنند تا اینگونه دیگر نیازی به درست کردن کاتسین نباشد.
ویلیامز درباره این مسئله میگوید: «یک نفر باید دوباره تمام آن انفجارها را درست کند، ولی این بار به جای اینکه از بودجه بخش تیم سینماتیک استفاده شود، از بودجه لول دیزاین کم میشود. باید همیشه بتوانید منابع جایگزین پیدا کنید و کار خود را مطابق با آن منبع جدید پیش ببرید.»
البته اگر کارگردان بخواهد یک صحنه را به صورت کلی حذف کند هم باز مشکل بزرگی پیش نخواهد آمد، زیرا بیشتر دیزاینرها به مشکل خواهند خورد. نویسنده به خوبی میداند بار روایی آن صحنه حذف شده چه بوده و با در نظر گرفتن آن صحنه حذف شده دوباره داستان را اصلاح میکند.
بازیهای جهان باز چگونه ساخته میشوند
در حالی که ایجاد حذفیات و ویرایش داستان بازی ها به طور مکرر در مراحل ساخت انجام میشود، نویسنده باید خاطر جمع باشد که داستان و روایت آن بدون اشکال انجام شود. هاکسلی که در تجربه کاری خود یک بار به تنهایی نویسنده یک بازی کوچک بوده است اعتقاد دارد انجام این کار بسیار دشوار است. چه برسد به بازیهای غیرخطی و جهان باز که روایت داستان در آنها مشکلات خود را دارد.
هاکسلی درباره این بازیها میگوید: «بهتر است که به نویسنده اجازه داده شود که سیستم مخصوص به خود را طراحی کند تا اینکه افراد دیگری را در روند کار دخالت دهند. اینگونه اخلالی در روایت داستان ایجاد نمیشود.» راکاستدی اجازه میدهد که نویسنده بر روی بخشهای از روند ساخت خود نظارت کند. به عنوان مثال دیالوگهایی که در طی گشت و گذار در محیط میشنوید نمونهای هستند از این نظارتها که نویسنده باید آن را انجام دهد.
هاکسلی و تیم نویسندگان همراه او به مدت چند ماه Batman: Arkham Knight بازی کردند تا مطمئن شوند دیالوگهای خلافاکارانی که در سطح شهر پرسه میزنند به خوبی با جریان داستان اصلی هماهنگ است. آنها حتی دیالوگهایی را هم که کاملا صداگذاری شده بودند دوباره اصلاح میکردند تا مطمئن شوند هیچ اشکالی وجود ندارد.
البته به نظر ویلیامز کسی که نقش نویسنده اصلی را در یک بازی جهان باز دارد باید روی تمامی اعضای تیم ساخت نظارت داشته باشد، از تیم برنامه نویسی که در حال کدنویسی هستند تا تیم طراحان که مشغول کار هستند. او میگوید: «شما باید کسی باشد که همه را زیر نظر دارد و وقتی که کاری را اشتباه انجام میدهند و یا چیزی را اضافه میکنند که با کلیت بازی همخوانی ندارد آنها را توبیخ کنید. مطمئنا حضور شما کیفیت کلی بازی را افزایش خواهد داد ولی مطمئن باشید باقی اعضای تیم زیاد دل خوشی از شما نخواهند داشت.»
چگونه میتوان داستان بازیها بهتر کرد؟
اما واقعا نویسنده کسی است که یک داستان خوب را خلق میکند؟ این خود یک سوال جدا است. بیسل میگوید که تنها در صورتی نویسنده میتواند داستان بهتری خلق کند که نقش بیشتری در مراحل تولید ایفا کند. او میگوید: «ببخشید ولی این فقط تجربه من نیست. بازیهای ویدئویی میتوانند اشکالات زیادی در بینهایت شکل مختلف پیدا کنند، و این اتفاقات تقصیر نویسنده نیست و هیچ ارتباطی با رفتار تیم با نویسنده ندارد. گاهی بازی مشکل طراحی دارد، گاهی مشکل لول دیزاین و گاها بازی از نظر داستانی مشکل دارد. اما این حرف که بازیها داستان بدی دارند چون نویسنده خوب در این صنعت وجود ندارد و یا به این خاطر است که در این صنعت نویسنده خوب وجود ندارد، صادقانه بگویم فقط یک بهانه است.»
او اضافه میکند: «ببینید بازیها داستان بدی دارند زیرا هیچ منطقی پشت گیمپلی یک بازی نیست. این یک انتقاد نیست، این حرف را هر کسی که بر روی عناوین اکشن کار میکند قبول دارد.» البته اگر بخواهیم منصفانه به این قضیه نگاه کنیم او درست میگوید. به عنوان مثال بازی مهاجم مقبره را در نظر بگیرید، در یک صحنه شخصیت اصلی از کشتن دشمن خود نزدیک است که به گریه بیفتد و درست پانزده دقیقه بعد او یک گردان را سلاخی میکند. یا در بازی Farcry 5 شما از سقوط یک هواپیما جان سالم به در میبرید، سپس با یک خرس دوست میشوید و بعد وارد یک مکالمه کاملا جدی میشوید.
بیسل در اینباره میگوید: «تنها راه از بین رفتن این بیمنطقی این است که تمامی اعضای تیم با شما هماهنگ باشند و شما بتوانید دخالت مستقیم در کار داشته باشید. که البته کم پیش میآید یک نویسنده چنین اختیاراتی داشته باشد.» پس حتی بیسل نیز مجبور است که خود را همرنگ جماعت کند تا روند کار بدون مشکل پیش برود.
ویلیامز نیز حرف او را تایید میکند و میگوید: «بزرگترین مشکل ما این است که فکر میکنیم بازیهای AAA محصولات به شدت مهمی هستند. شما نباید گیمپلی یک بازی را جدی بگیرید و فکر کنید که معانی مهمی پشت آن است.»
مطمئنا نویسنده شخصی است که تمامی اجزای بازی را به یکدیگر متصل میکند و به خاطر نقش حیاتی که در تولید بازی دارد از همان ابتدا و در مراحل پیشساخت نیز حضور دارد. مطمئنا نویسندگی یکی از چالش برانگیزترین نقشها در این صنعت است. بیسل میگوید: «هنگامی که افراد جوان از من سوال میکنند که چگونه باید نویسنده بازی شوند به آنها میگویم که میخواهید یک داستان شخصی را تعریف کنید؟ در بیشتر مواقع نیز جواب آنها مثبت است، سپس میگویم که به دنبال شغل دیگری به جز نویسندگی بازی بروند. من نمیخواهم که با گفتن این حرف یک آدم عوضی باشم و یا افراد جوان را ناامید کنم ولی حقیقت این است که ساخت بازی یک کار تیمی و پیچیده است. مطمئنا پیچیدهترین فرم هنر بازیهای کامپیوتری است.»
5 دیدگاه
میثم
نمردیم و دیدیم ی مقاله خوب برای نویسنده های بازی های ریانه ای نوشتند واقعا در این قرن و در اینده داستان یکی از کلیدی ترین بخش های بازی های رایانه ای میشه
علیرضا حاجی زاده
بله واقعا مهمترین نقش رو در ساخت یه بازی داره
MARADONA
فقط اینجا
مطمئنا پیچیدهترین فرم هنر بازیهای کامپیوتری است.
علیرضا حاجی زاده
واقعا هم درسته سبکی از هنر نیست که توی یه بازی استفاده نشه
احمد رضا
جدای از جذابیت بازی البته