حکایت فرهنگسازی در جوامع امروزی، شباهت بسیار زیادی به آن کودک گرسنهای دارد که برای یک لقمه نان، کفِ محافل ایرانی را لیس میزند؛ منتها نمیدانم این کتابها و جوایز رایگانی که هر چند وقت یکبار به دست فقرای جامعه میدهیم قرار است با آنها چکار کند؟ نمیدانم چرا هر هفته یکبار در رسانههای ملی جوایز چند میلیاردی میگذارند برای سپردههای بانکی یا شرکت در فلان مسابقه! در واقع اینطور بگویم که اصولا لذت میبریم از ثروتمند کردنِ عضو کوچکی از اعضای جامعه و فقیر کردن دیگران؛ البته ناگفته نماند که در اکثر مواقع، ثروتمندان را ثروتمندتر میکنیم. زمانی که به یک دستفروش میرسیم با هزار جور چانه زدن قیمتِ محصول را کاهش میدهیم، اما وقتی به یک کافیشاپ بسیار باکلاس و سطح بالا میرویم مقداری انعام برای سرویسدهندهها در نظر میگیریم؛ این است فقر فرهنگی. بدیهی است که بگویم صنعت بازیهای ویدئویی نیز از این منظر در امان نیست، نبوده و نخواهد بود. همواره سعی داریم تا با کمرنگ کردن واقعیتها به جامعه شانسِ بهترین شدن را بدهیم، اما غافل از اینکه هیچگاه حد معمولی در این میان رعایت نخواهد شد؛ یا به شدت فقیر یا به شدت غنی! کافیست یک بزرگواری در فلان شبکه ماهیت بازیهای ویدئویی را زیر سوال ببرد؛ کل اعضای جامعه چنان بَه بَه و چَه چَهـی راه میاندازند که آن سرش ناپیدا؛ غافل از این که خدا به هر یک از موجوداتش عقل داده و آن را مسئولِ جانِ آدمی کرده است. قضاوتمان را به چشمانمان سپردهایم و هیچگاه، هیچگاه قرار نیست که به فکر تغییر دیدگاههایمان بپردازیم. با سومین قسمت از مجموعه تراژدیهای کثیف همراه باشید تا باری دیگر ذرهبین را به سوی جامعه بگیریم. با ما در ادامه مطلب همراه باشید.
فقرزدگی به روایتِ هرآنچیزی که چشمانتان میگوید
اگر سیبی را به یک عضوِ معمولی جامعه نشان بدهیم و از آن درخواست کنیم که دیدگاهش را نسبت به ماهیت این سیب به ما بگوید؛ پاسخش حاویِ جملاتی اعم از خوشمزه بودن، طبیعتی بودن و یک سری چیزهای سطحی خواهد بود. اما اگر همین سیب را به دست یک طنزپرداز بدهیم؛ همهچیز میگوید به جز موارد سطحیِ بالا! اگر دقت کرده باشید عضوِ عادی جامعه تنها به ظاهر قضیه دقت میکند و این درحالی است که طنزپرداز سعی دارد از جنبه محتوایی به قضیه نگاه کند و تا جای امکان آن را خندهدار جلوه دهد. فرق این دو مورد نگاهی است که طنزپرداز با سایر اعضای جامعه نسبت به موضوعات مختلف دارد. عدهای مو را میبینند، عدهای نیز پیچش مو را! حال فرض کنید که همین عضوِ معمولی جامعه نسبت به سایر مسائل روزمره چگونه تصمیم خواهد گرفت؟ تا زمانی که فرهنگسازی نشود؛ این دسته از افراد دائما همان چیزی را که با چشمانشان دیدهاند به زبان میآورند؛ همین دسته از اعضای جامعه بازیها را بچهگانه میخوانند و از تمام ماهیتش، عدم حضور در جامعه و فرار از تحصیل و پرخاشگری را دلیلی بر پوچ بودنش میخوانند. هیچگاه قرار نیست که باور کنند که سینما، عضوِ کوچکی از بازیهای ویدئویی بوده و حال جالب است بدانید که هیچگاه سینما را عامل پرخاشگریِ اعضای خانواده یا جامعه نمیدانند. تصمیمهایمان آنقدر بر مبنای چیزی که شنیدهایم و یا دیدهایم میشود که دیگر فرق میان واقعیت یا دروغ را نمیفهمیم. بارها و بارها پیش آمده است که در شبکههای اجتماعی، بازیهای ویدئویی را عاملِ مخرب خانواده اعلام کردهاند، اما غافل از اینکه خانوده هیچوقت به صحبت فرزندان توجهی نکرده است و چون فرزندِ خانوده حضور کمرنگی در اجتماع دارد، بازیهای ویدئویی را مقصر میخوانند. اما در این میان کسی نیست که بگوید: اولیای محترم، آیا تا به حال به خودتان فرصت حضور در کنار فرزندانتان را دادهاید؟ آیا پیش خود این سوال را پرسیدهاید که فرزندِ خانواده یا سایر اعضایش به چه دلیلی زمان زیادی را صرف بازیهای ویدئویی میکنند؟ تا به حال به چراییِ این موضوع توجه کردهاید؟ خیر! پاسخ شما همان چیزی است که با چشمانتان میبینید و در این دسته از مسائل، عقل و منطق تنها بخش کوچکی از حرفهایتان را شامل میشود.
از خودمان شروع کنیم!
بیایید اندکی واقع بین باشیم! جامعه کنونی فرسنگها با کمالاتش فاصله دارد، اما بهتر است ما هم گاهی از دید والدین به موضوعات مختلف نگاه کنیم؛ دقیقا همان چیزی که ما از آنها میخواهیم. در قسمتهای گذشته حرف از تحصیلات به میان آمد؛ در واقع حقیقت آن است که اکثر والدین سعی بر این دارند که فرزندانشان را به رویاهای دستنیافته خودشان برسانند، غافل از اینکه رویاهای هر شخص با دیگری فرق دارد. قرار هم نیست که تمام اعضای جامعه مهندس یا دکتری بشوند برای خودشان. لیونل مسی و کریستین رونالدو به عنوان یکی از موفقترین افرادِ حاضر در کره زمین، تحصیلاتی بالغ بر سیکل هم نداشتهاند. لزوما برای موفق شدن نیاز نیست که به دانش متوصل شوید و هرکسی برای یک هدف معینی آفریده شده است. راستش را بخواهید تحصیلات نیز در جوامع امروزی وضعیت بهتری نسبت به صنعت بازیهای ویدئویی ندارد و گاها برای موفقیت در چنین مسیری به معجزه نیاز است. از بحث اصلی دور نشویم؛ راستش را بخواهید، جامعه گیمری نیز چندان در بوجود آمدن چنین بینشهایی نسبت به صنعتِ سرگرمی بیتقصیر نیسند. اثر فرزندان تعریف درستی از واژه «سرگرمی» ندارند و گاها بجای آنکه کمی واقع بین باشند، بیشتر در عمق بازیهایشان فرو میروند و در این شرایط اثرات مخربِ موجود در بازیهای ویدئویی یکی پس از دیگری خودنمایی میکنند؛ شاید این فرهنگ در کشور ایران و سایر جوامع شرقی جا نیفتاده است، اما آن نمادهایی که پشت بازیهای مختلف درج شده به هیچ وجه جنبه دکوری ندارند. شاید آن قدر درشت و توی چشم نباشد، اما هر عنوانی که خشونتآمیز باشد، نمادِ رسمیِ آن بر روی بازیها درج شده است و اگر کسی نمیتواند رعایت کند؛ بدون شک این موضوع ماهیت بازیهای ویدئویی را زیر سوال نخواهد برد. مخصوصا زمانی که هریک از محصولات موجود در بازار، طبقهبندی سنی هم دارند!
جوانی را فرض کنید که در یک خانواده معمولی زندگی میکند. این جوان طبق غرایز خدادایاش به مقوله سرگرمی نیازمند است. در عصرِ حاضر نهتنها هیچگونه اهمیتی به سرگرمی نوجوانان داده نمیشود، بلکه فقدانِ فرهنگ استفاده از ابزارهای مختلف نیز به جامعه صدمات بسیار زیادی را وارد کرده است. در واقع اصلِ استفاده از ابزارهای دیجیتالی باعث شده است که این دسته از سرگرمیهای خانگی نسبت به سایرِ موارد جلوه جذابتری داشته باشد؛ گرچه محتویات اکثر بازیهای ویدئویی فقط جنبه سرگرمی را شامل نمیشود و به ویژه در نسل هشتم، داستانپردازی عضو جداناشدنی بازیها شده است. در نتیجه نمیتوان بازیها صرفا به عنوان یک سرگرمی خاصل پنداشت؛ همانطور که نمیتوان هدف یک سریال طنز را صرفا برای خنده دانست و بدون شک، هر سریالی نیازمند یک داستانِ جذاب است. بازیهای ویدئوی علاوه بر تجربیاتی که برای بازیکنان فراهم میآورند، حس حضور در موقعیتهای مختلف را نیز برایشان تداعی میکند؛ دقیقا همان حسی که سایر سرگرمیها توانِ عملی شدنش را ندارند. در سینما قرار نیست که سرنوشت شخصیت اصلی را شما تعیین کنید و در اکثر مواقع، فیلمهای سینمایی نمیتوانند حس حضور در بطنِ شخصیت اصلی را به بینندگان القا نماید. بازیها اینطور نیستند! کافیست به دنیای یک بازی قدم بگذارید تا یک تجربه شگفتانگیز را برای خود رقم بزنید؛ تجربیاتی که در عملِ هر شخص نهفته است نه در ذهنِ او! شخصیتهای موجود در بازیها اصولا تفاوت زیادی با دنیای سینما ندارند، اما در بازیها اصولا پردازش بیشتری به کرکترها میشود و چه بسا که هر شخص میتواند کنترل شخصیتهای اصلی را به دست بگیرد؛ این گونه است که میگوییم بازیهای ویدئویی نسبت به صنعت سینما تأثیر بسیار بیشتری را بر روی مخاطبانِ خود قرار میدهد. اما یک سوال! به نظر شما صنعتی که میتواند بسیاری از جنبههای ذهنی و عملیِ افراد را قابل کنترل سازد، چه لزومی دارد که در بازیهایشان کمی شیطنت نکنند؟ در واقع زمانی که نام کسی را «دشمن» میگذارید، بدون شک او از هر روشی برای نابودی یک جامعه استفاده میکندو حال زمانی که چنین ابزار قدرتمندی در دست دارد، چه لزومی دارد که از آن برای تخریب جوامع استفاده نکند؟ پاسخ این سوال را در ادامه خواهیم داد.
تا به حال بارها پیش آمده که از صنعت بازیهای ویدئویی دفاع کردیم و کمبودهای فرهنگی این جامعه را به رشته قلم آوردیم؛ اما حقایق مبهمی هم در پشت صحنه ساخت بازیهای ویدئویی درحال رقم خوردن است و نمیتوان منکر بسیاری از مبانی موجود در بازیها شد. اکثر بازی سازان، جنبه خشونتی بازی خود را بر علیه ریشههای فرهنگی جوامع ایرانی به تصویر میکشند و این در حالی است که افسار بسیاری از تفکرات موجود در عناوین مختلف نیز به دست سازندگان سپرده شده است. «دُش» در زبان فارسی به معنای «ضد» یا «علیه» است؛ پس زمانی که میگوییم «دُشمن» (دُش + من) یعنی کسی که اصول رفتارهاش قرار است بر ضد تو باشد. انتظار نداشته باشید که از چنین فرصتی برای نابودی بسیاری از خانوادههای ایرانی استفاده نشود. همانطور که ایرانیها نیز در زمان ساختن بازی سعی بر نابودی دشمنانِ خود دارند و این دسته از امورات کاملا طبیعی است؛ منتها مردمانِ ایرانی باید هواسشان کاملا جمع باشد. تا زمانی که از شمشیر استفاده میکنید؛ هر چقدر که میخواهید بزنید، اما یادمان باشد که دشمنان نیز میزنند و چه خوب میشود اگر اصول استفاده از سپهر را نیز یاد بگیریم. بارها و بارها در سری مقالات «تراژدیهای کثیف» اعلام کردهایم که بازیهای ویدئویی حکم یک خنجر را دارد؛ خنجری که میتواند در جنبههای مثبت و منفی بسیار زیاد بهکار برود و مسیر استفاده از سرگرمیهای دیجیتالی نیازمند فرهنگ سازی، چه به صورت رسانهها و چه دیداری است. نباید دوپهلو صحبت کرد؛ اگر واقعبین باشیم اکثر اولیا و خانوادههای ایرانی به هیچ وجه توجهی به بازیهایی ویدئویی نمیکنند؛ چرا که از نظر آنها بازیهای ویدئویی بچهگانه بوده و فقط جنبه سرگرمی دارند.
آقا ما آمدیم و رسانههای ملی را از این منظر تعمیم کردیم، نظارت به فرزندان در جهت استفاده از سرگرمیهای دیجیتانی نیز افزایش یافت؛ آیا اکنون طرز رفتار با سرگرمیهای امروزی را یادگرفتهایم؟ پاسخ یقیقا خیر خواهد بود. وبسایتهای داخلی ایران، اعم از سایتهای بازی و تکنولوژی به راحتی میتوانند در جهتی مثبت برای جوامع ایرانی فرهنگسازی کنند. اما چیزی که کاملا واضح خواهد بود این است که برای ایجاد تغییر در بینشهای عمومی چشمها را باید شست، جور دیگر باید دید! اولین کسی که باید در طرز نگاهش به مسائل مختلف تغییر ایجاد کند خود شما هستید؛ چه یک بازیکن و چه یک عضو معمولی جامعه. تنها کافیست که نگاهمان به مسائل مختلف اندکی اصولیتر شود تا فرصت خودنمایی مسائل مختلف بوجود آید. بهتر است از خودمان شروع کنیم.
در وهله دوم بگذارید نگاهی به صنعت بازیهای ویدئویی در کشور عزیزمان داشته باشیم. اکثر کسانی که در لا به لای بحثهایشان تفمالیهای ریزی به بازیهای ویدئویی میکنند، در دسته کسانی قرار میگیرند که خودشان نیز در موقعیتهای مختلف با اجزای یک بازی برخورد داشتهاند. اینطور است که ناگهان موسیقی اکثر بازیها میشود گلِ سرسبدِ برنامههای تلوزیونی؛ آری! خبر نداشتید، نه؟ عدهای زمان شنیدن یک موسیقی آنها تحسین میکنند؛ غافل از اینکه موسیقی مربوطه جزء کوچکی از یک بازی بزرگ است. از اینها گذشته بسیاری از مردمانِ ایرانی درک درستی از «بازیهای ویدئویی» ندارند و چون اسمش «بازی» است، یقینا به گروهخونی افراد میانسال جامعه یا حتی کهنسالش نمیخورد. اکثر بازیهای ایرانی؛ اصلا به هیچ وجه نباید به مرحله عملی شدن برسند. عناوین بسیار زیادی در طول این سالها سر از مارکتهای مختلف درآوردهاند، اما دریغ از یکبار توجه به این صنعت زوار دَررفته بازیهای ویدئویی در کشور عزیزمان. نه اینکه فرصت خودنمایی به سازندگان ایرانی نداده باشند، نه! کمبود ایدههای جاهطلبانه در این آشفتهباز خودنمایی میکند و هربار که یک بازی هویتش تباه میشود، کمبود امکانات بدونِ شک اولین دلیلِ شکست عنوان مربوطه خواهد بود. بسیاری از سازندگان مستقل حاضر در جهان کارشان را با بازیهای پیکسلی آغاز کردهاند، اما عناوینی که درونمایهای به مانند Minecraft یا Harvest Moon داشتهاند. فرق میان آن کسی که کپی & پیستهای خود را با سایر عناوین مختلف مقایسه میکند نیز در همین موضوع نهفته است؛ کمبود ایده و خلاقیت! اگر تواناییِ طراحی یک بازی جهان-باز را ندارید، چه اسراری است که «سالهای سیاه» میسازید؟ آن هم با طبیعتی که کرکترهایش از نقاشیهای دوران بچگیمان سر از بازی درآوردهاند. زمانی که توانایی طراحیِ یک گرافیک ویژه را ندارید، برای چه خودتان را خسته میکنید؟ یک بازی موفق، برای موفق شدن گرافیک فوقالعاده خود را با یک داستان زپرتی و خام ترکیب نکرده است؛ گیمپلی بماند! میان بخشهای مختلف یک بازی باید تعادل باشد؛ اگر قرار است یک بازی اشاره و کلیک طراحی کنید، نیازی به موسیقیهای حماسیِ God Of War نیست؛ کش رفتن و نقض قانون کپی رایت بماند! سوالِ اصلی این است که تا کی میخواهید بازیها را کپی کنید؟ تاکنون به دنبای پرورش ایدهها رفتهاید؟ خلاقیت چه؟ سرتان را در نیاورم. بحث در این رابطه در اولین فرصت ادامه خواهد یافت.
تراژدیِ خود را خاکستری نسازیم
به پایان سومین قسمت از مجموعه تراژدیهای کثیف رسیدیم. در این مدت سعی کردیم با ایجاد بحثهای مختلف در رابطه با بازیهای ویدئویی؛ بخشی از رسالت مربوط به وبسایت خبری-تحلیلی گیمشات را بهجا آوریم. در این دوره کوتاه سعی کردیم که مطالب موجود در مقالاتِ «تراژدیهای کثیف» حرفهایش را بدون پرده بگوید و در این بین با اعضای جامعه و مسئولان شوخی نداشته باشد؛ چرا که معتقدیم دوران شوخی پنداشتنِ بازیهای ویدئویی به اتمام رسیده و بدون شک، این صنعت نوپا حرفهای بیشتری نسبت به سینما و رادیو دارد. امید داریم که با نوشتن این دسته از مقالات به فرهنگسازی و تولید محتوای داخلی کشور، هرچققدر کوچک و جزئی، کمکی کرده باشیم و رسالت این چارچوب را به کاربران فهیمِ وبسایت گیمشات ادا کنیم. سومین قسمت از مجموعه تراژدیهای کثیف قرار نیست که آخرین قسمت آن باشد؛ اما اعتقاد داریم که برای نوشتن مطالب عمیق از نظر محتوایی، باید زمان بیشتری را پشت قلم و کاغذها صرف کرد. لذا امیدواریم که از خواندن این دسته از مطالبِ گیمشات رضایت داشته و خودتان نیز تا جای امکان به فرهنگسازی در بخشی از جامعه کمکرسانی کنید. ما گیمرها خیلی زمینخوردهایم، اما راه بلند شدن را بلدیم.
به پایان آمد این دفتر، حکایت همچنان باقیست…