بررسی جوانب فنی و گرافیکی عنوان جدید «اید سافتور» (id Software) قطعاً ضروری است. در ادامه با تحلیل فنی بازی RAGE 2 همراه گیمشات باشید.
وقتی نسخهی اول RAGE نزدیک به ده سال پیش منتشر شد، هدف و چشمانداز «جان کارمک» (John Carmack) مستقیم و سر راست بود؛ فردی که Quake، اولین عنوان تیراندازی اولشخص سهبعدی میناستریم را برنامهنویسی کرده بود، میخواست که باری دیگر مرزهای جلوههای بصری را به جلو ببرد. درحالی که موتور «اید تک» (id Tech) بعد از دوران اید تک ۳ دیگر آنچنان مورد استفادهی بازیسازان زیادی قرار نگرفته و احتمالاً با خریدهشدن توسط بتسدا هم مورد استفاده قرار نخواهد گرفت، هر نسخهی جدید برخی از دستاوردهای فنی هر نسل را با خود به همراه داشته است: فقط کافی است به ریبوت DOOM در ۲۰۱۶ نگاهی بیاندازید؛ ذرات GPU، مدلهایی با ضلعبندی دقیق، رندرینگ فیزیکی و… – کل توان نسل هشتم در این عنوان جمع شده است.
RAGE 2 مورد عجیبی است. آیپی اید سافتور هست اما توسط اید ساخته نشده است. از گیمپلی ریبوت DOOM المانها و ویژگیهای متعددی را قرض گرفته اما با موتور Just Cause 4، عنوانی که از لحاظ بهینهسازی سختافزاری برعکس DOOM هست، توسعه یافته است. جان کارمک با RAGE و موتور اید تک ۵ تلاش کرد که با تکنولوژی منحصر به فرد Megatexturing، انقلابی در صنعت بازیسازی به پا کند که البته آنطور که باید پیش نرفت. با عدم تمرکز در زمینههایی مانند نورپردازی، RAGE نسبت به رقبای AAA خود بدتر به نظر میرسید. اما در عین حال، بهتر هم به نظر میآمد. حال اید تک به کل کنار گذاشته شده و موتور «ایپکس انجین» (Apex Engine) که بهخاطر ساخت Just Cause شهرت دارد، مورد استفاده قرار گرفته است. چرا چنین تغییری رخ داده است، آن هم برای عنوانی که اید سافتور برای نمایش موتور جدیدش در سال ۲۰۱۱ توسعه داد؟ و چه عواملی باعث میشوند که بازی RAGE 2 در زمینهی فنی موفق عمل کند؟ در ادامه به این موضوع میپردازیم اما قبل از آن نگاهی به گذشته و دستاوردها و نکات فنی نسخهی اول RAGE خواهیم داشت.
RAGE و اید تک ۵
۸ سال قبل، اید سافتور در جایگاه آنچنان خوبی قرار نداشت. ریبوت Wolfenstein در سال ۲۰۰۹ از لحاظ تجاری موفق عمل نکرد و بتسدا کمی بعد از آن، این استودیو را خریداری کرد. اید تک ۴ با سایههای ظریف، فیزیک خوب و تکنولوژی سفارشی Megatexture که طی زمان با عناوین جدیدتر به آن اضافه شد، موتور مناسب و قابل اعتنایی به حساب میآمد. با این وجود، در اصل همان موتور فرسوده و ضعیفی بود که DOOM 3 را در سال ۲۰۰۴ توسعه داد و این با گذشت زمان نمایان شد. Wolfenstein چه از لحاظ جلوههای بصری و چه از لحاظ عملکرد اجرایی از رقبای خود عقبتر بود. فضایی که اید سافتور در دههی ۹۰ برای عناوین تیراندازی اولشخص ساخته بود، با عناوین رقیبی که صرفاً از لحاظ فنی در سطح بهتری قرار داشتند اشباع شده بود. بعد از نصف دهه رکود و ساخت بازی با یک تکنولوژی که اساساً به اواخر نسل ششم تعلق داشت، اید به چیزی نیاز داشت که آن را دوباره به عرصهی AAA برگرداند. آن چیز اید تک ۵ بود و نمایش اید تک ۵ هم RAGE محسوب میشد.
هدف اصلی اید سافتور از موتور اید تک ۵، ساخت تجاربی با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه بود که در زمینهی جلوههای بصری هیچ کم نمیگذارند. برخی از عناوین با یک بهروزرسانی به نرخ ۶۰ بر ثانیه بر روی کنسولها دست یافته بودند ولی از جلوههای بصری و رزولوشن نهچندان مناسب هم رنج میبردند. از طرف دیگر، عناوین جاهطلبانهتر و بزرگتر از لحاظ فنی اغلب در حفظ نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه مشکل داشتند. محدودیت مموری نیز مشکل عمدهای در آن زمان بود. کنسولها تنها ۵۱۲ MB مموری داشتند و این به این معنی بود که کیفیت بافتها اولین چیزی بود که تقریباً در هر بازی قربانی میشد. آنطور که در RAGE دیدیم، اید تک ۵ تلاش داشت که این مشکلات را کنار بزند اما در واقع مشکلات مخصوص خود را هم به وجود آورد که معروفترین آنها Megatexturing بود. Megatexturing که اولین بار در Enemy Territory: Quake Wars مورد استفاده قرار گرفت، راهی برای حل چالش مموری نامناسب کنسولها بود. با این تکنیک، بهجای جمعکردن بافتهای متعدد برای هر آیتم – که برای بخشهایی نظیر کف زمین باید دارای رزولوشن پایین و بهصورت کاشی (Tiled) میبودند – تمامی بافتها در یک بافت عظیم ذخیره میشد.
بهجای استفاده از یک بافت یکسان، بازیسازان میتوانستند برای هر دیوار و… جزئیات منحصر به فردی را به کار ببرند. این به این معنی بود که حداقل از راه دور بافتهای RAGE خیرهکننده به نظر میرسیدند، بهخاطر اینکه بافتها چقدر سفارشی و کارشده به نظر میآمدند. اما از دوباره محدودیتهای مموری سر از کار درآوردند؛ VRAM محدود باعث میشد که قطعههای Megatexture همچنان دارای کیفیت پایین باشند و شرایطی را به وجود آورند که بافتها در عین زیبا بودن زشت به نظر برسند. اگر RAGE را بازی کنید دقیقاً متوجه منظور ما میشوید: در فاصلههای متوسط، جلوهها و بافتها حتی امروزه هم خوب به نظر میرسند و دارای کیفیت مناسبی هستند، اما با نزدیک شدن به هر دیوار، با یک قطعهی تار مواجه خواهید شد.
تمرکز بر روی رسیدن به نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه باعث شد که اید سافتور همهچیز را قربانی کند. نورپردازی متغیر و پویا را هم میتوان تقریباً در RAGE غایب دانست و اکثر سایهها با Megatexture ترکیب شده بودند. برای اینکه سایههای از پیش محاسبهشده کار کنند، اشیاء هم باید ساکن میبودند. RAGE دارای یکی از ضعیفترین فیزیکها بین عناوین نسل هفتم است و اشیاء محدودی در آن تعاملپذیر هستند. نتیجه این است که RAGE بهطور کلی و در اکشن خوب به نظر میآید ولی با نگاهی دقیقتر، به یک جلوهی ساکن و بیکیفیت تبدیل میشود. البته عملکرد اجرایی و جلوههای آن نسبت به عمدهی بازیهای کنسولی تیراندازی با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه بهتر بود.
همانطور که اشاره شد، این موتور با هدف مشخصی طراحی شده بود: نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه بر روی کنسولهای نسل هفتمی که از محدودیت مموری رنج میبردند. بسیاری از بخشها از جمله نورپردازی، فیزیک و بافتها برای رسیدن به این هدف قربانی شد. وقتی کنسولهای نسل هشتم با مقدار بالای VRAM به بازار آمدند، اید تک ۵ هم بیاستفاده شد. بعضی از عناوین بتسدا نظیر Dishonored 2 و The Evil Within با این موتور ساخته شدند ولی در واقع دلیل اصلی این کار این بود که اید تک ۶ تا ۲۰۱۶ هنوز آماده نشده بود.
اید تک ۶ هم همان هدف نسخهی قبلی خود را دنبال میکرد اما سختافزار هدف آن بسیار متفاوتتر بود و نسبت به نسل قبل خود، به پیسی نزدیکتر بود. اید تک ۶ کاملاً Megatexturing را کنار گذاشت. افزایش حجم VRAM در پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان باعث شد که محدودیتهای مموری به فراموشی سپرده شود و دیگر برای بازیسازان مشکلساز نباشد. تاکید و تمرکز بیشتری صرف نورپردازی شد و نتیجهی استفاده از رندرینگ Clustered Forward، نورهای پویا و متغیر بیشتر بدون آسیبرسیدن به عملکرد اجرایی بود. مواد هم با استفاده از رندرینگ فیزیکی از کیفیت بالاتری بهرهمند شدند. اید تک ۶ از قدرت کنسولهای نسل هشتم بیشترین بهره را برد. چون این کنسولها بسیار شبیه به پیسی بودند، DOOM و Wolfenstein II بر روی طیف گستردهای از سختافزارها عالی اجرا شدند. حتی RX 560 هم با گذشتن از برخی چیزها و تنظیمات پایینتر میتواند تجربهای با رزولوشن ۱۰۸۰ و نرخ فریم قفل بر روی ۶۰ بر ثانیه ارائه دهد. وقتی بازی RAGE 2 معرفی شد، انتظار میرفت که از اید تک ۶ که بهترین گزینه برای یک عنوان تیراندازی تاثیرگرفته از DOOM است استفاده کند. این موتور کارنامهی خوبی را جمع کرده بود و این آیپی هم در اختیار بتسدا بود. با این حال، استودیوی «آوالانچ» (Avalanche) اعلام نمود که از ایپکس انجین استفاده میکند و همه را متعجب کرد.
موتور Apex و عملکرد اجرایی
استفاده از ایپکس پیامدهایی را به دنبال دارد و یکی از مهمترین آنها مربوط به عملکرد اجرایی است. اید تک ۶ یکی از بهینهترین موتورهای نسل هشتم به حساب میآید و نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه را با جلوههای بصری بهتری از بسیاری از عناوینی که نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه دارند، ارائه میدهد. و از نسخهی اول RAGE، اید تک و جان کارمک اجرای تمامی بازیهایشان با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه بر روی تمامی پلتفرمها را هدف خود قرار دادهاند. حال ایپکس اوضاع را تغییر میدهد. عناوین Just Cause از آوالانچ بهخاطر عملکرد اجرایی مناسب شناختهشده نیستند و در حال حاضر Just Cause 4 با RX 480 – برابر با GPU ایکسباکس وان ایکس – تقریباً با نرخ فریم ۴۵ بر ثانیه به اجرا در میآید. ایپکس در باقی زمینهها بهویژه فیزیک اما عالی عمل میکند که جلوتر به آن خواهیم پرداخت.
بازی RAGE 2 در مقایسه با هدفی که دارد، حداقل در تنظیمات High عملرد اجرایی مناسبی را ارائه نمیدهد. پس از مشکل محدودیت پردازنده در Just Cause 3، آوالانچ ایپکس را برای GPGPU – اجرای بیشتر فیزیکها با کارت گرافیک بهجای پردازنده – بیشتر بهبود بخشیده است. درحالی که این یعنی Just Cause 4 و RAGE 2 بهتر به نرخ فریم هدف خود روی کنسولها میرسند، همچنین باعث میشود که ایپکس از لحاظ GPU به توان بیشتری نیاز داشته باشد، بدون اینکه لزوماً از رقبا بهتر به نظر برسد. بنابراین برای رسیدن به نرخ فریم ۶۰ به یک GTX 1070 و نظایر آن نیاز دارید. البته توجه داشته باشید این درحالی خواهد بود که رزولوشن را بر روی ۱۰۸۰p قرار دهید.
این، اجرای بازی RAGE 2 روی سختافزار حد متوسط را به یک عذاب تبدیل میکند. کارتهایی نظیر GTX 1060 و RX 480/580 که طراحی شدهاند برای اینکه نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه را در رزولوشن ۱۰۸۰p ارائه دهند، در این بازی تنها با تنظیمات پایین میتوانند به آن برسند. برای مقایسه و درک بهتر باید بگوییم که GTX 1060 نسخهی اول RAGE را با رزولوشن ۴K و نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه به اجرا در میآورد. اما وقتی ایپکس – از لحاظ عملکرد اجرایی – پا به میدان میگذارد، مجموعهای از ویژگیهای بصری و فیزیک را با خود به همراه میآورد که بسیار فراتر از بازیهایی است که توسط اید تک ۶ ساخته شدهاند.
فیزیک
بازیهایی که از لحاظ جلوههای بصری آنچنان پر زرق و برق نیستند و معمولی به نظر میرسند، به دو دلیل به خوبی اجرا نمیشوند: یا به خوبی کدینگ و برنامهنویسی نشدهاند یا ویژگیهایی دارند که از سختافزار کار زیادی میکشد و متاسفانه، اکثر مواقع مورد اول بیشتر صدق میکند. تا حالا عنوانی از یوبیسافت را بازی کردهاید که چه از لحاظ جلوههای بصری و چه از لحاظ عملکرد اجرایی افتضاح باشد؟ یا به سختی Dishonored 2 را گذراندهاید چون اصلا به راحتی و روانی اجرا نمیشود؟ حقیقت تلخ این هست که در اغلب مواقع این کدینگ ضعیف است که بازیها را با مشکل مواجه میسازد. اگرچه مثالهایی نظیر سری Red Faction وجود دارند از عناوینی که عملکرد اجرایی و جلوههای بصری را فدای گیمپلی خلاقانه کردهاند.
بازی RAGE 2 البته در زمینهی فیزیک تمام و کمال و خارقالعاده نیست. توانایی آوالانچ در خلق نمایش و مناظر ستپیسگونه بر اساسی لحظه به لحظه که در طول سالها با سری Just Cause تکامل یافته، در اینجا نمایان است. RAGE 2 نقدهای ضد و نقیضی دریافت کرده اما چیزی که تقریباً همه در آن اتفاق نظر دارند، این است که مبارزات این عنوان فوقالعاده به نظر میرسد. کنسولها آن را با نرخ فریم ۶۰ بر ثانیه اجرا میکنند که در این موضوع یعنی دیوانهوار و هیجانی بودن مبارزات تاثیرگذار است، اما این کل داستان نیست. ایپکس با هدف تامین نیازهای Just Cause طراحی شده بود؛ یعنی نمایش دنیای جهانآزادی گسترده و تخریبپذیری عظیم با تمرکز بر روی افکتهای جزئی و نه شبیه به Red Faction.
شاید Red Faction واقعگرایانهتر باشد اما با این حال، وقتی بحث نبردهای سریع و هیجانی لحظه به لحظه میان میآید، رویکرد ایپکس نسبت به تخریبپذیری برندهی قطعی است. محیط بازی RAGE 2 مانند Just Cause 4 خودسرانه و بدون هیچ سیستمی تخریب نمیشود و مثل Battlefield: Bad Company 2 نیست. در عوض، آوالانچ بر روی افکتهای ذرهای و جزئی، پسپردازش و فیزیک مناسب برای اشیاء تصادفی و درهمریختگی تمرکز دارد. این رویکرد یعنی بهجای ستپیسهای عظیم، تخریبپذیری نقش و حضور بیشتری دارد. این رویکرد، گانپلی را بسیار جذاب و لذتبخش میکند: اشیاء تصادفی آمادهی انفجار و متلاشی شدن طی تیراندازیهای شما هستند و قطعهها آمادهی پخش شدن.
مدلها و انیمیشنها
انیمیشنها یکی از دستاوردها و نکات قابل توجه نسخهی اول RAGE به شمار میرفتند. از فیزیک Ragdoll برای مدلهای شخصیتها استفاده شده بود اما در کنار آن، مدلهای شخصیتها واکنش واقعگرایانهای به ضربهی موضعی داشتند. آوالانچ بازی RAGE 2 را بر پایهای محکم بنا میکند. بهخاطر طبیعت مبتنی بر پسپردازش و جزئیات تخریبپذیر این عنوان، اغلب فراموش میشود که انیمیشنهای آن چقدر خوب ساخته شدهاند. Skeletal Rigging یک قدم رو به جلو نسبت به نسخهی اول است. دشمنان طبیعیتر حرکت میکنند و موجودات جهشیافته حرکتی نامنظم و واقعگرایانه دارند. از آنجا که تیراندازی در این عنوان نقش بسیار برجستهای دارد، دشمنان باید منفجر شوند و چیزی جز خون از آنها باقی نماند ولی با این حال، دشمنان به ضربات موضعی، طبیعی و واقعگرایانه واکنش نشان میدهند و بین حالت معمولی و حالتی که فرد زخمی است، تغییرات ظریفی را شاهد هستیم.
مدلها بهبود واضحی داشتهاند. درحالی که Loosum در RAGE 2 بهطور قابل توجهی مسنتر شده، اما مدل وی تفاوتهای کلیدی بین مدلسازی دو نسخه را به نمایش میگذارد. بخشی از این بهخاطر تغییر سبک طراحی هنری است. درحالی که RAGE 2 بسیار رنگارنگ است، نسخهی اول طراحی هنری صاحب سبکتری داشت و بافتهای شخصیتها ظریف و تقریباً هنری بودند. مدل Loosum در RAGE 1 ضخیم و تکهتکه است اما بهخاطر ظاهر هنریاش تاثیر زیادی بر روی جلوههای بصری ندارد. درحالی که قطعاً هدف RAGE 2 رسیدن به فوتورئالیسم نیست، مدلها بسیار کاملتر و کارشدهتر با اضلاع بیشتر هستند.
بازی RAGE 2 طبق استاندارد امروزه از موی چندضلعی و متحرک بهره میبرد. علاوه بر این، لباس و جزئیات تصادفی بر روی بدن شخصیتها – از کولهپشتی تا سلاحها – در تعداد اضلاع افزایش داشتهاند. پراکندگی زیرپوستی (Subsurface Scattering) نیز واضح است و نور از پوست که بهطور دقیق مدلسازی شده است عبور میکند. اگرچه مدلهای شخصیتهای RAGE 2 از لحاظ فنی در سطح بالاتری قرار دارند، ولی باید گفت که سبک هنری نسخهی اول بسیار زیباتر و جذابتر است.
نورپردازی
نورپردازی در بازی RAGE 2 بخشی است که نسبت به نسخهی اول بهبود واضحی داشته است. اِشکال اصلی اید تک ۵، تکیه بر Megatexturing بود. بازیهای فوروارد رندر شده از سایههای از قبل آمادهشده استفاده میکنند اما همچنین در صورت نیاز، از نورهای پویا بهرهی زیادی میبرند. سری Halo و Killzone روی پلیاستیشن ویتا مثالهای خوبی در این زمینه هستند. در RAGE تقریباً تمام سایهها از قبل وارد Megatexture شدهاند، بهجز سایههای پویای اجباری برای شخصیتهای روی صفحه. علیرغم استفاده از HDR و نورهای حجمی، این نهایتاً منجر شد که RAGE اغلب مواقع یکدست به نظر برسد. اما RAGE 2 از قابلیت نورپردازی کاملتر موتور ایپکس به بهترین شکل ممکن بهره میبرد.
نورپردازی بازی RAGE 2 از رندرینگ Clustered Forward برخوردار است – راه حلی با فوروارد رندرینگ و قابلیت پیادهسازی تعداد بسیار زیادی از منابع نور مانند، مانند دیفرد رندرینگ (Deferred Rendering). نورپردازی سراری ایپکس که اولین بار در Just Cause 3 اجرا شد، در این عنوان نیز قابل مشاهده است و با SSAO برای تخمین معقولانهی نورپردازی غیرمستقیم ترکیب شده است. RAGE 2 همچنین به مقدار مناسبی دارای افکتهای حجمی است. تعامل نورپردازی رنگی با گرد و خاک و دود بخشی کلیدی از زیبایی این بازی به حساب میآید. انعکاسهای Screen Space هم حضور دارند ولی سازندگان بهطور محدودی از آنها استفاده کردهاند – انتظار چالههای آب تصادفی در یک بیابان آخرالزمانی را دارید؟ به هر حال این افکت نمایان است و به نوبهی خود به زیبایی و تاثیرگذاری فضای بازی میافزاید.
پسپردازش
بازی RAGE 2 یک مجموعهی تمام و کمال پسپردازش را دارا است. اگرچه امکان دارد برخی چیزها با استفادهی گسترده از افکتهای پسپردازش از بین بروند، این افکتها به خوبی با صحنه ترکیب شدهاند و انفجارها و مبارزات را هیجانانگیزتر و گیراتر کردهاند و سبک هنری بازی را که عمدهی رنگ آن در رنگ شن خلاصه میشود اما همچنان سبک خود را دارد، حفظ و تقویت میکند. عمق میدان (Depth of Field) و تاری حرکتی (Motion Blur) هم هر دو در اینجا نقش دارند و خوشبختانه هیچکدام بیش از حد مورد استفاده قرار نگرفته است. DoF یک تاری ظریف را برای فواصل دور ارائه میدهد درحالی که عمق میدان کمتری را در میانپردهها مشاهده میکنیم. تاری حرکتی برای هر شیء وجود دارد و بههمراه انیمیشنهایی ظریف و جزئی، مبارزات را جنبشی نگه میدارد. کجنمایی رنگی (Chromatic Aberration) نیز حاضر است و البته اگر به شبیهسازی ایرادات دوربین که نهایتاً توان بیشتری را از GPU میکاهد علاقه ندارید، بر روی پیسی به راحتی میتوانید آن را غیرفعال کنید.
Anti-Aliasing
RAGE 2 از MSAA بهخاطر پسپردازشِ Temporal AA اجتناب میکند. تکامل Temporal AA در Just Cause 4 را در اینجا مشاهده میکنیم و نتیجه بسیار خوب است: پوشش عالی بوده و AA در بخش شفافیت و هندسه قابل مشاهده است. بخش موقت یا همان Temporal کاملاً دقیق و درست است و کمترین سوسوی نور را هنگام حرکت و بازی مشاهده میکنیم.
با نهایت تنظیمات AA بر روی پیسی، TAA با FXAA ترکیب شده است. TAA اصطلاحاً Jaggies را از بین میبرد و FXAA یک لایهی اضافی پوشش را میافزاید. به همین خاطر نوعی وضوح و برجستگی را شاهد هستیم، اما خروجی ظریفتر به خوبی با طبیعت مبتنی بر پسافکت بازی ترکیب میشود.
رزولوشن متغیر
رزولوشن متغیر از نسخههای کنسولی بازی RAGE 2 حذف شده است، اما بر روی پیسی وجود دارد و بسیار مفید است اگر در حال استفاده از نهایت توان سیستم خود هستید؛ مثلاً با RX 480 در حال اجرای بازی با رزولوشن ۱۰۸۰ و نرخ فریم در محدودهی ۵۰ بر ثانیه. حال بهجای اینکه تنظیمکنندهی رزولوشن، آن را به ۹۰۰p برساند، به اندازهی نیاز این کار را انجام میدهد. بهخاطر TAA عالی و تمرکز این عنوان بر روی افکتهای پسپردازش، احتمالاً متوجه تغییر ویژهای در کیفیت تصویر خود نخواهید شد.
نتیجهگیری: تکامل ایپکس انجین
باید اعتراف کرد که با شنیدن خبر توسعهی RAGE 2 توسط آوالانچ و ایپکس انجین متعجب و نگران شده بودیم. در آن زمان به سختی Just Cause 3 را بدون مشکل اجرا میکردیم و ایپکس در آن زمان به خوبی ثابت نشده بود. حال با RAGE 2 واقعاً متعجب شدهایم. گرچه عملکرد اجرایی حداقل بر روی پیسی همچنان مشکل دارد، خود بازی و دو دنیایی که با هم ترکیب کرده، به شدت لذتبخش است؛ تیراندازی دیوانهوار به سبک DOOM با انفجارها و تخریبهای امضای آوالانچ به خوبی کنار هم قرار گرفتهاند. یک دهه قبل، جان کارمک و اید سافتور نسخهی اول RAGE را با هدف ساخت یک تجربهی تیراندازی روان و زیبا ساختند و اکنون آوالانچ موفق به رسیدن به این هدف با RAGE 2 شده است، اگرچه برای رسیدن به آن سرعت به سختافزار قدرتمندی نیاز دارید.