بازی Days Gone قطعاً از لحاظ فنی و گرافیکی حرفهایی برای گفتن دارد که در ادامه بهطور دقیق به آنها خواهیم پرداخت. در ادامه همراه گیمشات باشید.
پس از معرفی در E3 2016، بازی Days Gone بالاخره بر روی پلیاستیشن ۴ منتشر شده و نقدهای ضد و نقیضی دریافت کرده است. برخی آن را تجربهای چند سال عقبمانده با پلاتی سطحی میدانند و عدهای به تمجید از آن میپردازند. با این حال، کمتر کسی به بخش فنی و گرافیکی این عنوان ایرادی وارد کرده است و در ادامه به بررسی جزئیات این بخش خواهیم پرداخت.
موتور
بازی Days Gone از نسخهای بهبودیافته از موتور Unreal Engine 4 بهره میبرد. Unreal Engine 4 در نسل هشتم به اندازهی نسخهی قبلی خود در نسل هفتم حضور برجستهای بر روی کنسولها نداشته اما به هر حال عناوین متعددی از آن قدرت گرفتهاند. با این وجود که این موتور توانایی ارائهی جلوههای بصری خیرهکنندهای را دارد، در این نسل بیشتر مورد استفادهی بازیسازان مستقل قرار گرفته است تا توسعهدهندگان بزرگ AAA. بهجز Vampyr و Sea of Thieves، عناوین انگشتشماری با Unreal Engine 4 بر روی پلیاستیشن ۴ به دستاورد بزرگی رسیدهاند. Gears of War 4 نشان داد که این موتور، حداقل در یک عنوان تیراندازی سومشخصی که سرعت در پناهگیری در آن نقش مهمی دارد، جلوههای چشمگیر و عملکرد اجرایی منسجم و باثباتی را به ارمغان میآورد و حال بازی Days Gone بهعنوان یک بازی جهانآزاد بیش از پیش قدرت این موتور را به نمایش میگذارد. Unreal 4 با محیطهای جهانآزاد غریبه نیست و عناوین مستقلی با نقشههای جهانآزاد نظیر Kholat با آن ساخته شدهاند، اگرچه طبیعتاً نسبت به عناوین AAA کوچکتر هستند. دستاورد Days Gone استفاده از تکنولوژی خود به نحو احسنت برای ارائهی یک محیط ۳۰ کیلومتر مربعی است و این بار مزیتهای بازیهای AAA و محیطی جهانآزاد را به Unreal Engine 4 میآورد.
مزیت Unreal Engine 4 مانند Unreal 3 در این است که دست توسعهدهنده را باز میگذارد. از آنجا که با موتوری روبهرو هستیم که سورس کد آن موجود و قابل تغییر است، دیگر خبری از محدودیتهای مربوط به سورس کد نیست. توسعهدهنده آزادانه میتواند آن را تغییر دهد و چیزهایی به آن اضافه کند تا به خواستهی خود برسد. همانطور که اشاره شد، هدف اپیک گیمز از ساخت Unreal 4 عناوین جهانآزاد عظیم نبود. با این حال، وقتی به گذشتهی استودیوی سونی بند نگاهی میاندازیم، تجربهاش در از پس ِشرایط محدود و سخت برآمدن نمایان است. تخصص سونی بند این است که کاری کند موتورها به مسیرهایی بروند که قرار نبوده در آن پا بگذارند. این استودیو Uncharted: Golden Abyss برای پلیاستیشن ویتا و Resistance: Retribution برای پیاسپی را در کارنامه دارد؛ دو عنوانی که بر روی صفحهی نمایش و سختافزار یک کنسول دستی، تجربهای نظیر یک بازی کنسولی را ارائه دادند. سونی بند قطعاً تلاش فراوانی کرده است تا Unreal 4 را آمادهی ساخت یک بازی جهانآزاد با جلوههای بصری خیرهکننده کند که تعداد فراوانی از زامبیها را به راحتی بهصورت همزمان به نمایش میگذارد؛ درست مانند سری Dead Rising.
نرخ فریم و رزولوشن
بهطور کلی توسعهدهندگان فرست پارتی تمایل دارند که از موتورهای سفارشی برای بیشترین بهرهوری از پلتفرم مورد نظرشان استفاده کنند. از بین بازیهای سونی، میتوان به God of War و Infamous بهعنوان مثال اشاره کرد. اصل موتورهای همهمنظوره مانند Unreal Engine 4، ارائهی عملکرد و جلوههای بصری مناسب بر روی پلتفرمهای مختلف است. طبیعتاً ارائهی بهترین عملکرد اجرایی و گرافیک امری اتفاق نیست؛ حال Days Gone چگونه به چنین نتیجهای رسیده است؟
بازی Days Gone بر روی پلیاستیشن ۴ با رزولوشن ۱۰۸۰p اصلی به اجرا در میآید و این رزلوشون روی پلیاستیشن ۴ پرو به ۴K میرسد، البته با Checkerboard Rendering. از آنجا که نرخ فریم این عنوان بر روی ۳۰ فریم بر ثانیه است نیازی به فداکردن چیزی برای بالا نگهداشتن نرخ فریم نیست، بنابراین کیفیت تصویر همیشه ثابت است. با این وجود اجرای Checkerboard در پلیاستیشن ۴ پرو به بهترین شکل صورت نگرفته و این با مانتیورهای ۴K قابل مشاهده است.
Days Gone از پایه برای نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه ساخته و طراحی شده و کیفیت نرخ فریم را به کمیت آن ترجیح داده است. عوامل پردازندهمحور مانند گروه عظیمی از زامبیها که همزمان بر روی یک کادر ظاهر میشوند، رسیدن به نرخ فریم بالای ۳۰ را مشکل میسازند. محدودیتهای پردازنده همچنین نقش مهمی در سطوح مختلف ثبات نرخ فریم بین نسخههای معمولی و پروی بازی Days Gone دارد. نسخهی پلیاستیشن ۴ پرو موفق میشود که نرخ فریم ثابت ۳۰ بر ثانیه را ارائه دهد ولی در نسخهی معمولی شاهد نوسان هستیم، خصوصاً زمانی که دشمنان متعددی همزمان در صفحه حضور پیدا میکنند. اینجا است که تقویت سرعت پردازش پردازنده توسط پلیاستیشن ۴ پرو نمایان میشود.
حال در این شرایط، Unreal 4 راه حل خود یعنی Temporal Anti-Aliasing را روی میز میگذارد. اگرچه Temporal AA کار خود برای از بین بردن خطوط منحنی را به درستی انجام میدهد، کمی نرمی و سطحی بودن را به تصویر میافزاید. در نتیجه نمایش بر روی هر دو پلتفرم کمی غیرواضح و فاقد جزئیات لازم است و این بر روی پلیاستیشن ۴ پرو حتی برجستهتر میشود. البته در برخی بازیها این نرمی تصویر چیز بدی به حساب نمیآید. بهعنوان یک بازی سومشخص با روندی آهستهتر از عناوین تیراندازی معمول، کیفیت تصویر بینظیر از دید گیمپلی امری حیاتی نیست. اینجا تصویری شفاف و بدون Aliasing اگرچه با کمی نرمی، بهترین گزینه است.
مدلسازی شخصیتها
بازی Days Gone در مدلهای شخصیتها و تعداد چندضلعیهای رندرشده در هر فریم (Polygon Count) از مشکلاتی رنج میبرد. به هر حال، چگونه میتوان شمار فراوانی از زامبیها را بهطور همزمان در صفحه به نمایش گذاشت بدون اینکه اختلالی در عملکرد اجرایی یا کیفیت جلوههای بصری ایجاد شود؟
Polygon Count در Days Gone بهطور کلی خوب است، اما همانطور که گفته شد، خوب است نه عالی. مدل شخصیت دیکون از مقدار مناسبی جزئیات مطابق با استانداردهای نسل هشتم برخوردار است. نیاز به بودجه برای زامبیهای بیشمار روی صفحه باعث شده است که مدل شخصیت اصلی کاملاً در حد God of War یا ۴ Uncharted نباشد. مدلهای موجود در میانپردهها قطعاً یک پله بالاتر از خود بازی قرار دارند ولی حتی در همینجا هم واضح هست که سازندگان به ناچار در برخی موارد کم و کاستی داشتهاند. لباس دیکون چسیبده به بدن وی به نظر میرسد و در نمای نزدیک، مشاهده میکنیم که یقه و باندانای او لبههای تیزی دارند. شخصیتهای فرعی هم طبیعتاً در وضعیت بدتری قرار میگیرند. لباسها بدون حرکت، چسبیده به بدن و دارای جزئیات و ضلعهای کمی هستند. موی شخصیتها نیز ساکن است که برای شخصیتهای دارای موی بلند حتی آزاردهندهتر است. اگر سایهپردازی پوستِ عالی – و پراکندگی زیرپوستی (Subsurface Scattering) – نبود، مدلهای شخصیتها تقریباً مانند یک عنوان میاننسلی از سال ۲۰۱۳ به نظر میرسید.
هندسهی محیط هم با مشکلاتی دست و پنجه نرم میکند و این در جزئیات فرعی بیشتر آشکار میشود. فلزهای دایرهای نظیر نردبان، زخیم، دارای انحنا و فاقد ریزهکاری هستند و اشیای دیگر نظیر کیسههای شن و ماسه هم همینطور. موتور دیکون از جزئیات مناسبی برخوردار است و با توجه به مانوری که در نمایشها روی آن داده شده بود، تعجب ندارد که منابع بیشتری به آن اختصاص داده شده باشد. البته نکتهی مهم اینجا است که وقتی در حال فرار از دستهی زامبیها هستید، متوجه نمیشوید که اجزای بسیاری از محیطها دارای ضلعهای کمی است و به نوعی انحنا دارد. واضح است که سازندگان در زمینهی ضلعها محافظهکارانه عمل کردهاند. با کاهش جزئیات فرعی و ریزهکارانه در محیط، سونی بند اطمینان حاصل کرده است که دستهی بزرگ زامبیها بدون ایجاد مشکل عمدهای در اجرا رندر میشود.
مواد و بافتها
در بازی Days Gone از رندرینگ فیزیکی استفاده شده است. درحالی که در زمینهی Poly Count شاهد کم و کاستیهایی هستیم، اما رندرینگ مواد بیشتر از یک جبران صرف است. نتیجهی استفاده از رندرینگ فیزیکی این هست که گیاهان، سنگها و چوبها بهطور دقیق و با جزئیات به نمایش گذاشته شدهاند. از آنجا که این بازی در جنگلهای مخروطی ایالت اروگن جریان دارد، رندرینگ دقیق مواد به ویژه چوبها و درختها بر تاثیرگذاری فضا میافزاید. کاری که بر روی مواد و بافتها انجام شده است، صرفاً ضعفهای هندسه و ضلعبندی در بازی را جبران نمیکند و به خودی خود فراتر میرود. اگرچه مدلهای شخصیتها دارای بافتهایی تار است، محیط بازی از بافتهای دقیق ۱K و ۲K بهره میبرد و این حتی در رزولوشن ۴K هم پابرجا است.
نورپردازی و سایهها
نورپردازی نقطهی قوت Unreal Engine 4 است و این در بازی Days Gone نیز خود را نشان میدهد. برخلاف Unreal 3، این موتور بهطور پیشفرض از رندرینگ تاخیریافته استفاده میکند که نورهای پویا و متغیر زیادی را همزمان بر روی صفحه میآورد. این در Days Gone دیده میشود. در این عنوان تقریباً تمامی منابع نور از خورشید گرفته تا فانوسهای کوچک، سایههایی پویا را در محیط بازتاب میدهند. مثلاً سایههای خورشید در هر زمان از روز متفاوت هستند. سایههای پویا از سوی منابع نور کوچک، خصوصاً در شب به گیرایی هرچه بیشتر فضای بازی کمک میکنند. این باعث میشود که موتورسواری در شب و تابش نور چراغ موتور به درختها، سنگها و پرسهزنندگان در شب به امری هیجانانگیز تبدیل شود.
به سایهپردازی بازی Days Gone باید بهطور ویژه اشاره کرد. اینجا است که سونی بند فراتر از انتظارات عمل کرده است. این استودیو از تمام قابلیتهای سایهپردازی Unreal 4 نهایت استفاده را میبرد تا عنوانی جهانآزاد با یکی از بهترین سایهپردازیهایی را که تاکنون دیدهایم ارائه دهد. ویژگی اصلی و کلیدی این بخش، سایهپردازی Screen Space به حساب میآید. این تکنیک سایهپردازی کمتر مورد استفادهی توسعهدهندگان قرار میگیرد و اگر بخواهیم آن را بهطور بسیار ساده شرح دهیم، میتوانیم آن را ترکیب SSAO و انعکاسهای Screen Space بیان کنیم. روش کار آن چگونه است؟ SSAO خود از بافر عمقی (Depth Buffer) استفاده میکند تا درجهای را که در آن هر پیکسل با نور برخورد میکند، محاسبه کند. این امر در مرحلهی پسپردازش صورت میگیرد. SSAO سایهپردازی غیرمستقیم و پراکنده را بهطور دقیق به همراه میآورد. حال انعکاس Screen Space هم تکنیک پسپردازش مشابهای است که همچنین از بافر عمقی نهایت بهره را میبرد. Days Gone بهجای محاسبهی پراکندگی، از مقادیر عمق (Depth Values) استفاده کرده است تا انعکاسهای پویای اشیا در دید دوربین را تخمین بزند و به آنها نزدیکتر شود.
این همچنین محدودیت اصلی برای سایههای Screen Space محسوب میشود. سایههای Screen Space بازی Days Gone از تکنیک مشابهای استفاده میکنند اما بهجای انعکاسهای بیدرنگ (Realtime)، سایههای بیدرنگ را تخمین میزنند. فایدهی این سایهپردازی Screen Space این است که باعث میشود تمامی اشیایی که در کل سایهای ندارند، سایهی برجستهای را بیافکنند. این ویژگی، سایهپردازی Days Gone را بسیار فراتر از عناوین جهانآزاد دیگر میبرد.
نور و مه حجمی بهطور گسترده در محیطهای Days Gone مورد استفاده قرار گرفته و در کنار عواملی که پیشتر گفته شد، فضا را جذابتر و گیراتر کرده است. ترکیب نورهای حجمی با سیستم سایهپردازی بازی، افکتهای نور پیچیده، چندلایه و دیدنیای را خلق کرده است.
پسپردازش
بازی Days Gone از پسپردازش گستردهای برخوردار است که کمک شایانی به فضای متروک بازی میکند. پیشتر به برخی از تکنیکهای پسپردازش این عنوان اشاره کردیم: SSAO برای نورپردازی غیرمستقیم، انعکاسهای Screen Space و سایهپردازی منحصر به فرد Screen Space. بهجز اینها، گرین فیلم (Film Grain) در میانپردهها کاملاً نمایان است و حتی هنگام شب در گیمپلی هم نقش بهخصوص خود را ایفا میکند. تاری حرکتیِ (Motion Blur) مبتنی بر دوربین نیز در جای خود قرار دارد اما بهطرز تعجبآوری برای یک عنوان با نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه، Days Gone رویکرد محتاطانهای نسبت به آن دارد.
رندرینگ فریکرها
دستهی زامبیها را که با نام فریکرها (Freaker) در بازی Days Gone شناخته میشوند میتوان یک شگفتی فنی خواند. شاید تنها عناوینی که مانند Days Gone چنین انبوهی از دشمنان باجزئیات و کارشده را همزمان بر روی صفحه به نمایش میگذارند، Dead Rising و با کمی ارفاق Dying Light باشند. چند صد فریکر میتوانند بهطور همزمان به سمت شما حملهور شوند. درحالی که فریکرها قطعاً به کیفیت انپیسیها رندر نشدهاند، دارای شکلها و اندازههای متنوعی هستند. ظاهراً از نوعی رندرینگ رویهای (Procedural Rendering) با مجموعهای از متغیرها نظیر قد، جنسیت، نوع لباس و رنگ استفاده شده است که بهطور تصادفی پراکنده شدهاند. این از تبدیلشدن دستههای فریکرها به نسخهی پسا آخرالزمانی Clone Wars جلوگیری میکند. هوش مصنوعی فریکرها هم بسیار پیچیدهتر از زامبیهای بازیهای مشابه مانند Dead Rising 3 است. فریکرها کاملاً بیفکر نیستند و رفتارهای ذاتی و مشخصی دارند.
هرکدام از کلاسهای مختلف فریکرها رفتارهای متفاوتی دارند که باعث میشود بازیکن همیشه منتظر اتفاقات غیرمنتظره باشد. رفتار فریکرها حتی تحت تاثیر وضعیت هوا هم قرار میگیرد؛ بهعنوان مثال در هوای بارانی قدرت شنوایی فریکرها کاهش مییابد و میتوان راحتتر از کنار آنها بدون اینکه متوجه شوند رد شد. جالبتر از هوش مصنوعی و رفتار فریکرها، رفتار Marauderها، دشمنان انسانی بازی است که مدام در جستوجوی شما هستند. این ویژگی در بازی Days Gone چرخهی همیشگی گیمپلی عناوین جهانآزاد یعنی «بگردید، کمپ پیدا کنید و حمله کنید» را دگرگون میسازد.
البته پیچیدگی هوش مصنوعی میتواند به سود شما ختم شود؛ مثلاً میتوانید از تهدید همیشگی فریکرها برای شما، بر علیه Marauderها استفاده کنید و سپس بنشینید و تماشا کنید که چگونه به جان یکدیگر میافتند! این تعاملات لحظه به لحظه بسیار حیاتی هستند از آنجا که داستان Days Gone انگیزهی کمی به بازیکن برای پیشروی میدهد.
میانپردهها
سونی بند بر روی اینکه تلاش کردهاند بین طبیعت جهانآزاد بازی Days Gone و داستانسرایی تعادل ایجاد کنند مانور زیادی داده بود. درحالی که – باتوجه به نقدها – داستان بازی آنچنان عالی نیست، میانپردهها از لحاظ فنی عالی کار شدهاند و یک پله فراتر از جلوههای بصری خود بازی هستند. کیفیت مدلها نیز همینطور است اگرچه اشکالاتی در برخی شخصیتها دیده میشود. کیفیت بافتها در نمای نزدیک بسیار خوب به نظر میرسد. با این وجود مهمترین ویژگی میانپردهها سایهپردازی پوست است. سازندگان از پراکندگی زیرپوستی برای شبیهسازی عبور نور از سطح پوست استفاده کردهاند. درحالی که مو بیحرکت و نه آنقدر خوب و نه آنقدر بد به نظر میرسد، ترکیب بافتهای باکیفیت چهره و پراکندگی زیرپوستی جلوههای راضیکنندهای را ارائه میدهد. بهجز بهبودهای چهره، افکتهای پسپردازش بهطور گسترده مورد استفاده قرار گرفته است. گرین فیلم هم شاید کمی بیش از حد به نظر برسد ولی به هر حال امری نسبی است که جزو اختیارات هنرمند به حساب میآید.
انیمیشنها
در سال ۲۰۱۴ و پیش از اینکه Days Gone رسماً معرفی شود، جزئیاتی دربارهی سیستم انیمیشن این عنوان و استفادهی آن از تشخیص حرکات معکوس (Inverse Kinematics) به بیرون درز پیدا کرده بود. این تکنیک که طی چند وقت اخیر بیش از پیش مورد استفاده قرار گرفته است، یک قدم جلوتر از فیزیک Ragdoll به شمار میرود. Inverse Kinematics مولفههای حرکت مفاصل را تعیین میکند و همانطور که رندرینگ فیزیکی به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا نورپردازی دقیق از لحاظ فیزیکی را بر روی مواد مختلف پیاده کنند، Inverse Kinematics انیماتورها را قادر میسازد تا مولفههای حرکات واقعگرایانهی مفاصل را تعیین کنند تا در نهایت به انیمیشنهایی پویاتر برسند. تاثیر IK شاید نامحسوس باشد اما بدون هیچ شکی انیمیشنهای روانتر و واقعگرایانهتر نقش مهمی در تاثیرگذاری بازی دارند.
Days Gone آن عنوان بزرگ و ساختارکشنی که سونی با هایپِ مثل همیشه سرسامآورش به ما تلقین کرده بود، نیست. این عنوان گیمپلی بسیار آشنا و داستان آرامی دارد اما نکتهی جالب آن، ساخت چنین عنوان جهانآزاد گستردهای با موتور Unreal Engine 4 توسط سونی بند است بدون اینکه نه جلوههای بصری در این بین فدا شود و نه عملکرد اجرایی. Unreal برای ساخت یک بازی ایزومتریک تاکتیکی گرفته تا عناوین تیراندازی اول شخص و نقشآفرینی مورد استفاده قرار گرفته است و Days Gone نشان میدهد که این موتور میتواند عنوانی را توسعه دهد که از لحاظ فنی با بهترینهای جهانآزاد رقابت میکند.
1 دیدگاه
پوریا
من از لحظه ای که شروع به بازی کردم محو گرافیک بازی شدم به نظر من که این بازی از نظر گرافیکی لایق نسل هشتم هست بازی با اپدیت 1.60 واقعا فوق العاده شده من که واقعا این بازی را دوست دارم و اون رو تحسین میکنم و تجربشو 100 درصد به همه طرافداران ps4 پیشنهاد میکنم .