تاریخ فراز و نشیبهای شرکت نینتندو در صنعت گیم یکی از جذابترین روایتهای این صنعت است. شاید کنسولهای این شرکت در هر نسل به موفقیتهای عظیم دست پیدا نکردهاند ولی با اینحال همیشه توانستهاند تا به نوعی هم گیمرها و هم منتقدین را راضی نگه دارند.
چیزی در حدود یک قرن پیش این شرکت به عنوان یک سازنده کارتهای بازی کار خود را شروع کرد، سپس به ساخت اسباببازی روی آورد و در نهایت به صورت کامل وارد تجارت ساخت کنسول و توسعه بازیهای ویدئویی شد، یکی از تصمیمهایی که مطمئنا از بهترین رویدادها در این صنعت بوده است. نکته جالب این است که کمپانی نینتندو همیشه توانسته است تا یکی از چهرههای مهم باشد.
البته تمام این مسائل دلیل نمیشود که شرکت نینتندو تا به الان تصمیم اشتباهی نگرفته است، در واقع نقاطی تاریک در تاریخ این شرکت وجود دارند که اعتبار چندین ساله آن را زیر سوال میبرند. در طی نسلهایی که تا به الان در صنعت گیمنیگ گذشته است همیشه شرکت نینتندو سعی داشته است تا با فشنهای جدید دیگر کمپانیها همراه نشود؛ از اهمیت ندادن به گرافیک بازیها گرفته تا توسعه ندادن بخش آنلاین برای بازیها فقط نمونهای از اشتباهات این شرکت هستند. حتی گاهی اوقات خلاقیتهای این شرکت هم زیاد به نفعشان تمام نشده است. مطمئنا طرفدار این شرکت بودن کار زیاد آسانی نیست زیرا هیچوقت نمیدانید که چه زمانی قرار است با تکیه بر روشهای قدیمی خود یک اشتباه دیگر رقم بزنند.
ورود زودهنگام به دنیای واقعیت مجازی با کنسول THE VIRTUAL BOY
سخت است که بخواهیم به اشتباهات شرکت نینتندو اشاره کنیم و از این کنسول صحبت نکنیم، وسیله سرگرمی عجیبی که کمترین فروش را در میان محصولات این کمپانی داشته است. این کنسول که در نوع خود تقریبا واقعیت مجازی به حساب میآید از زمان خود جلوتر بود. Virtual Boy که توسط خالق Game Boy قصد داشت تا واقعیت مجازی را با بهترین کیفیت ممکن به اتاق گیمرها بیاورد؛ این وسیله یک نمایشگر سهبعدی داشت و با استفاده از نورهای قرمز کاری میکرد تا تصور کنید تصاویر به نمایش درآمده عمق بیشتری دارند.
متاسفانه اما تجربه بازی کردن با Virtual Boy اصلا راحت و خوشایند نبود. حتی امروزه نیز وقتی که با هدستهای واقعیت مجازی مدرن به مدت طولانی بازی میکنید احساس سرگیجه و سردرد دارید، چنین چیزی اما در برابر حالت تهوع هدست نینتندو واقعا یک شوخی به نظر میرسد. گیمرها همچنین مجبور بودند که برای دیدن صفحه سر خود را خم کنند و صفحه قرمز آن نیز باعث ایجاد سردردهای میگرنی شدیدی میشد. کمپانی نینتندو که این وضعیت اسفناک را مشاهده کرده بود در کمتر از یک سال ساخت آن را متوقف و تمامی Virtual Boyهای ساخته شده را جمعآوری کرد.
نسل هشتم شرکت نینتندو که زودتر از رقبای دیگر خود شروع شد قرار بود تا راه کنسول حرکتی Wii را ادامه بدهد که در گذشته به فروش و موفقیت عظیمی دست پیدا کرده بود. Wii U که شاید به نوعی یک نسخه آزمایشی از کنسول هیبریدی سوئیچ باشد قرار بود تا با استفاده از صفحه دوم لمسی کاری کند تا تجربه خوشایند کار با کنسول دستی Nintendo DS ایجاد شود.
شاید این جملات زیبا به نظر برسند اما در عمل Wii U واقعا آن چیزی نبود که در کنفرانسها دیده میشد. اگر این مسئله که نگاه کردن به دو صفحه متفاوت در هنگام بازی کردن چقدر سخت است را نادیده بگیریم، شرکت نینتندو هیچوقت در تبلیغاتی که برای کنسول Wii U انجام داد بزرگترین مسئله را برای خریداران حل نکرد؛ چرا باید Wii U را خریداری کنیم؟ چه چیزی باعث میشود که ما جذب آن شویم؟ شرکت نینتندو که در هنگام عرضه Wii به راحتی توانسته بود خریداران زیادی جذب کند و بدون هیچ کمپین تبلیغاتی عظیمی به فروش رویایی دست پیدا کند تصور کرده بود که خریداران قبلی با خوشحالی تمام از کنسول جدید استقبال خواهند کرد زیرا ادامهای است برای کنسول Wii، این حدس و گمان اما برای آنها گران تمام شد.
بسیاری از گیمرها و خریداران حتی متوجه نشدند که Wii U در واقع کنسول نسل هشتمی شرکت نینتندو است، بیشتر آنها فکر میکردند که آن در واقع یک وسیله جانبی برای Wii است؛ ناگفته نماند که نحوه اسمگذاری هم در این مسئله تاثیرگذار بود. قیمت بالای آن باعث شد تا عده کمی به آن مهاجرت کنند. فروش کم باعث شد تا شرکتهای بازیسازی به طرف کنسولهایی بروند که فنبیس بزرگتری دارند؛ در نهایت با گذشت زمان عناوین مهم کمتری برای Wii U عرضه شدند و در نهایت نینتندو که متوجه شده بود شکست خورده است خط تولید را متوقف کرد تا به توسعه Switch بپردازد.
استفاده از کارتریج برای کنسول N64
در دهه نود و اختراع دیسک یا همان CD شاهد انقلابی در میان افراد حاضر در صنعت گیم بودیم. این صفحات گرد که حافظه بیشتری داشتند و ارزان هم بودند کار را به خصوص برای شرکتهای سازنده کنسول ساده کردند و دو شرکت سونی و سگا تصمیم گرفتند که کنسول جدید آنها باید دارای قابلیت استفاده از دیسک باشد و قصد داشتند تا دیگر از کارتریج استفادهای نکنند.
شرکت نینتندو اصلا قصد نداشت که از این تکنولوژی تازه استفاده کند. از طرفی کارکنان این شرکت هیچ تجربهای با این وسیله جدید نداشتند و از طرفی هم نینتندو نیز قصد نداشت تا با شرکتهای تردپارتی همکاری کند پس روش قدیمی خود را ادامه داد؛ کنسول N64 برخلاف رقبای خود از کارتریجهایی استفاده میکرد که تقریبا هم سایز بازیهای کنسول SNES بودند.
یکی از برتریهای کارتریج نسبت به دیسک سرعت بارگذاری بیشتر است، شرکت نینتندو نیز تصمیم داشت تا از همین نقطه ضعف استفاده کند. متاسفانه اما تعداد زیادی از شرکتهای تردپارتی به چنین مسئلهای اهمیت نمیدادند و از آنجایی که ساخت بازی بر روی دیسک کار سادهتری بود خیلی از این استدیوها تصمیم گرفتند تا به سمت کنسول PS1 بروند. نبود حمایت شرکتهای بزرگی همچون Square Enix و دیگر کمپانیهای تردپارتی باعث شد که تا پایان نسل شرکت نینتندو نتواند این ضربه را جبران کند.
در دهه هشتاد میلادی شرکت نینتندو در بهترین وضعیت خود قرار داشت. کنسول محبوب آنها، NES بعد از سقوط بازار بازیهای ویدئویی در سال ۱۹۸۳ تبدیل به یکهتاز بازار کنسولها شده بود و هیچ چیز هم قرار نبود تا باعث به هم خوردن این تعادل بشود. با پیروزی اما غرور میآید؛ شرکت نینتندو که سرخوش از فروش سرسامآور NES بود مهمترین رقیب خود کمپانی سگا و همچنین اهمیت گرافیک فنی مدرن را دستکم گرفت. نینتندو انتظار داشت که مشتریهای NES تا سالهای متوالی عناوین آن را خریداری خواهند کرد و نیازی به عرضه یک کنسول جدید نیست؛ با عرضه Sega Genesis اما تمامی معادلات این شرکت به هم ریخت.
سگا دو سال تمام بدون اینکه هیچ رقیب جدیدی داشته باشد به جولان خود ادامه داد تا در نهایت شرکت نینتندو کنسول SNES را به بازر عرضه کرد.این تاخیر طولانی مدت در نهایت به ضرر این شرکت تمام شد زیرا افراد زیادی پس از دیدن گرافیک ۱۶ بیتی کنسول رقیب Sega Genesis را خریداری کرده بودند.
این مورد که تقریبا یکی از اشتباهات تازه این شرکت حساب میشود، سروصدای زیادی ایجاد کرد و باعث شد تا طرفداران بازیهای کلاسیک و همچنین طرفداران این شرکت تا حد زیادی از سیاست مالی این شرکت برنجند. کنسول هیبریدی این شرکت Switch قرار بود تا در تعطیلات سال ۲۰۱۶ عرضه شود اما برنامهها کمی به هم ریخت و چنین اتفاقی نیافتاد؛ شرکت نیتندو هم که نیاز به یک کنسول در تعطیلات داشت نسخه مینیاتوری از NES Classic را عرضه کرد که فقط سی بازی درون خود داشت.
درست است که این وسیله نقصهایی درون خود داشت، سیمهای کنترلر کوتاه بودند و همچنین قابلیت دانلود بازیهای جدید وجود نداشت، اما طرفداران بعد از دیدن این کنسول نقلی و بامزه عاشق آن شدند و خیلی سریع انبارهای شرکت نینتندو خالی شد. طرفداران انتظار داشتند تا پس از خالی شدن انبار شاهد ساخت دوباره این کنسول باشند اما پس از شروع به ساخت Switch نینتندو تصمیم گرفت تا ساخت این کنسول را متوقف کند و تمام تمرکز خود را بر روی نسل نهم کنسولهای خود بگذارد.
خلاقیت در تکنولوژیها میتواند خطرناک باشد، و یکی از این ریسکهای بزرگ در صنعت گیمینگ قیمت بالای یک کنسول است. تکنولوژیهای جدید در ابتدا گران هستند و مهم نیست که چقدر جذاب باشند، اگر قیمت کنسول شما منطقی نباشد مطمئنا خرید آن برای مشتریها سخت خواهد بود.
بعد از محبوبیت بالای فیلمهای سهبعدی در آن دوران شرکت نینتندو تصمیم گرفت تا ایده شکست خورده Virtual Boy را به نوعی دیگر در کنسول دستی ۳DS پیاده کند. این وسیله که دنبالهای بود برای DS دقیقا همان ساختار را داشت اما قادر به پخش ۳D نیز بود و کمپانی نیز امیدوار بود که چنین چیزی باعث بشود خریداران جذب این کنسول شوند. متاسفانه اما در ابتدا چنین اتفاقی نیافتاد، در هنگام عرضه قیمت این کنسول ۲۵۰ دلار بود که برای یک کنسول دستی مبلغ زیادی حساب میشود. پس از مدتی اما قیمت ۳DS به ۱۷۰ دلار کاهش پیدا کرد و شاهد بازخورد بهتری بودیم.
اهمیت ندادن به بخش مولتیپلیر و سرویسهای آنلاین
شرکت نینتندو هیچوقت از ایده بازی کردن به صورت آنلاین استقبال خوبی نکرده است. هنگامی که سگا اولین سرویس آنلاین خود را برای کنسول Dreamcast راهاندازی کرد این شرکت باور داشت که بازی آنلاین فقط یک مود جدید است که خیلی زود کنار خواهد رفت. پس از آن نوبت به مایکروسافت و Xbox Live رسید تا ایده بخش چندنفره را به سطح بعدی ببرند، اما حتی بعد از این اتفاق هم شرکت نینتندو قبول نداشت که سرویسهای آنلاین بخش بزرگی از صنعت گیمینگ را تشکیل خواهند داد.
در نهایت بعد از عرضه Wii و DS بود که نینتندو متوجه شد بازی کردن به صورت آنلاین مسئله مهمی است و به همین راحتیها از بین نخواهد رفت. البته در آن دوران بازی آنلاین به وسیله این کنسولها به قدری سخت بود که بسیاری از گیمرها عطایش را به لقایش بخشیدند، جالب است بدانید که هیچکدام از این کنسولها حتی قابلیت چت صوتی را نیز نداشتند.
امروز شرکت نینتندو در نسل نهم کنسولهای خود قرار دارد و دیگر متوجه اهمیت این سرویس شده است و کنسول سوئیچ نیز به مانند رقبای خود دارای سرویس آنلاینی است که امیدواریم به خوبی آنها عمل کند. البته این شرکت هنوز به لجبازیهای خود ادامه میدهد و ما هنوز هم شاهد سیستم چتصوتی در کنسولهای این شرکت نیستیم.
دموی فنی بازی زلدا در هنگام رونمایی از کنسول GameCube
در حال حاضر سالها از انتشار بازی The Legend of Zelda: The Wind Waker و طرفداران نیز به گرافیک کارتونی و رنگارنگ آن عادت کردهاند. طی گذر سالها این بازی ثابت کرده است که گرافیک سلشید آن برخلاف دیگر عناوین نه تنها تکراری نمیشود بلکه هر بار بهتر هم میشود.
در زمان انتشار اما طرفداران اصلا استقبال خوبی از گرافیک فنی و هنری بازی نکردند. پس از عرضه عنوان اتمسفریکی همچون Majora Mask که موضوعاتی همچون مرگ و از دست دادن عزیزان را به تصویر میکشید معرفی عنوان شادی همچون Wind Waker که پر بود از رنگ باعث شد تا اعتراضات زیادی نسبت به این بازی شود.
البته با توجه به محبوبیت بالایی که این عنوان در حال حاضر دارد اشتباه است که بگوییم اشتباه از شرکت نینتندو بوده است. جالب است بدانید که کمی قبل از معرفی این بازی شرکت نینتندو در یکی از کنفرانسهای خود یک دموی فنی پخش کرد که در آن تصاویری از زلدا را شاهد بودیم که به شدت محیطی بالغانه و دارک داشتند. طرفداران که انتظار داشتند خیلی زود قرار است یک نسخه جدید از این عنوان با فضایی تاریک و جدی منتشر شود پس از رونمایی از Wind Waker دچار شوک بزرگی شدند. پس بیراه نیست اگر بگوییم این شرکت خود باعث شد تا قبل از انتشار چنین اعتراضاتی را متحمل شود.
در حالی که شرکت سونی با عرضه کنسول PS1 نسل پنجم بازار را تسخیر کرده بود، شرکت نینتندو خیلی سریع متوجه شد که سیستم ۶۴-بیتی و عرضه بازیها بر روی کارتریج ایده خوبی نبوده است. به همین دلیل در همان ابتدای نسل دست به کار شد تا بتواند وسیلهای تولید کند که به کنسول N64 وصل شود و بازیهای آن را از طریق دیسک اجرا کند.
البته این ایده چندان هم اورجینال نبود، شرکت سگا در گذشته وسیلهای به نام Sega CD را برای کنسول Genesis عرضه کرده بود و بازخورد منفی که این دستگاه داشت مطمئنا باید برای شرکت نینتندو به مانند یک تابلوی ایست بزرگ میبود اما متاسفانه این کار انجام شد. این دستگاه هرگز در خارج از ژاپن عرضه نشد و در هنگام عرضه نیز فقط ده بازی برای اجرا داشت، در کمتر از یک سال خط تولید ۶۴DD متوقف شد و در نهایت این دستگاه حتی به فروش ۲۰ هزارتایی هم نرسید.
برخورد نامناسب با سازندگان تردپارتی
درست است که یکی از دلایل تنها ماندن این شرکت در نسل پنجم فقدان یک کنسول دیسکخور بود، عاملی که باعث شد تا استدیوهای سازنده حاضر نشوند تا سختیهای ساخت بازی برای سیستمهای کارتریجی را تحمل کنند؛ اما این مسئله فقط یکی از دلایل این تولیدکنندگان بود.
اگر کمی با این استدیو آشنایی داشته باشید خیلی سریع متوجه میشوید که شرکت نینتندو زیاد از شریک شدن با دیگران استقبال نمیکند. بیشتر عناوین بزرگ انحصاری این شرکت توسط سازندگان فرستپارتی و استدیوهایی تولید شده است که متعلق به همین کمپانی هستند؛ در حال حاضر نیز اگر سازندهای بخواهد با این شرکت کار کند باید از هفتخوان سختی عبور کند.
حتی پس از اینکه عمده تولیدکنندگان مشغول در این صنعت تصمیم گرفتند تا با رقبای این شرکت کار کنند، نینتندو همچنان به سیاسیتهای خودخواهانه خود ادامه داد. در این میان سازندگان مستقل شانس بسیاری کمی داشتند تا بازی خود را توسط این شرکت عرضه کنند. در زمان کنسولهای Wii و Wii U یکی از شروط قرارداد بستن با استدیوهای مستقل داشتن یک اداره برای خود بود، به همین دلیل تعداد زیادی از بازیهای مستقل باکیفیت در آن دوران عرضه نشدند.
دیگر بر هیچکس پنهان نیست که کنترلرهای حرکتی کنسول Wii یک انقلاب بودند. فروش در بالاترین سطح خود بود و این شرکت با توجه به کردن به دو قشر بانوان و افراد مسن توانست تا به بازاری دست پیدا کند که هیچ رقیبی در آن نداشت. فروش کنسول Wii به قدری خوب بود که شرکت نینتندو دیگر اهمیتی به کیفیت بازیهای ساخته شده نداشت و از سازندگان متفاوتی استفاده میکرد تا بازیهای نصفه و نیمه تفننی را به بازار عرضه کند و پول بیشتری به جیب بزند.
طرفداران اصلی این شرکت اما از این حرکت استقبال خوبی نکردند. در حالی که تمرکز اصلی این شرکت بر روی بازار جدیدی بود بسیاری از عناوین قدیمی و مهم کنار رفته بودند و در نبود بازیهای خوب افراد زیادی علاقه خود به شرکت نینتندو را از دست دادند. در نهایت اما گیمرهای کژوال از این وسیله جدید خسته شدند و دیگر حاضر نبودند تا بازیهای ساده دیگری را برای کنسول خود خریداری کنند؛ شرکت نینتندو برای بازگرداندن طرفداران قدیمی خود واقعا سختی زیادی کشید.
یکی از دلایلی که باعث شد تا شرکت نینتندو قوانین سفت و سختی برای کار کردن بر روی بازیهای ثبت شده توسط این شرکت وضع کند همین فیلم بود. در ابتدا به نظر میرسید که این فیلم به هیچوجه شکست نخواهد خورد، یکی از محبوبترین شخصیتها در میان کودکان که متعلق به یک مجموعه بازی مشهور است به زودی بر روی پرده نقرهای خواهد رفت واقعا چه چیزی قرار بود باعث شکست کار شود؟
البته بعد از اکران فیلم در سال ۱۹۹۳ معلوم شد که مهم نیست یک اثر چقدر خوب باشد، اگر کار در دستان اشتباه قرار داشته باشد همه چیز خراب خواهد شد. به غیر از روند خطرناک ساخت فیلم که فشار زیادی بر روی بازیگران قرار داده بود، محصول نهایی شباهت بسیاری کمی به چیزی داشت که ما به آن ماریو میگوییم. حتی تماشای آن نیز کار سختی است؛ فیلمنامه گیجکننده است و هیچ نظمی ندارد و از طرف دیگر شخصیتها نیز اصلا ساخت و پرداخت خوبی ندارند. فقط وجود همین فاجعه دلیل خوبی به شرکت نینتندو داده است که دیگر از روی بازیهای خود فیلمی خلق نکند.
نحوه خبررسانی در دنیای بازیهای ویدئویی دچار تغییرات زیادی شده است. زمانی بود که گیمرها برای مطلع شدن از جدیدترین اخبار مجلات فیزیکی را که هر ماه عرضه میشدند خریداری میکردند. امروزه اما به لطف سیستمهای استریم و اشتراکگذاری ویدئو همچون یوتوب افراد حرفهای و آماتور بازی کردن خود را به اشتراک میگذارند و از تجربه خود درباره بازیهای که تجربه کردهاند صحبت میکنند.
شرکت نینتندو اما دوست نداشت به غیر از خودش کسی از بازیهای این شرکت سودی کسب کند و این شیوه جدید خبرنگاری در نظر این شرکت بیشتر نوعی دزدی بود. این کمپانی تلاشهای زیادی کرده است تا این روش جدید را از بین ببرد، از سهیم شدن در سهم تبلیغاتی این افراد تا حمله مستقیم به ویدئوهای به اشتراک گذاشته شده، روشی که شاید در دنیای تجارت بیشتر بچهبازی به نظر برسد.
مطمئنا بزرگترین اشتباه این شرکت هنگامی بود که بدون هیچ قصدی بزرگترین رقیب خود و کمپانی اصلی در صنعت گیمینگ را خلق کرد. کنسول ۶۴DD و قراردادی که به خاطر آن با شرکت فیلیپس بسته شد در ابتدا قرار بود تا در گذشته با شرکت سونی بسته شود و آنها یک وسیله اضافی تولید کنند که به گیمرها اجازه میداد تا بازیهای جدید کنسول SNES را بر روی دیسک اجرا کنند.
همه چیز داشت خوب پیش میرفت و تنها کاری که مانده بود شروع تولید انبوه بود. نینتندو اما ناگهان تصمیم گرفت تا همه چیز را کنسل کند و قرارداد بین این دو شرکت فسخ شد. این شرکت ترس داشت که اگر این وسیله ساخته شود شرکت سونی کنترل زیادی بر روی بازیها و تولیدات جدید این شرکت خواهد داشت، اتفاقی که دقیقا چند سال بعد با شرکت فیلیپس افتاد و صدمات زیادی به این شرکت وارد کرد.
در نهایت شرکت سونی که یک کنسول آماده در دست خود داشت تصمیم گرفت تا تلافی کند و حاصل کار چیزی شد به نام Sony PlayStation، کنسولی که در نسل پنجم یک انقلاب در صنعت گیم ایجاد کرد و راه را برای این شرکت هموار کرد تا خیلی سریع تبدیل به کمپانی شود که حرف اول را در این زمینه میزند.