شاید همه گیمرها حتی برای یک بار هم که شده با صحنههایی درون بازیها روبرو شده باشند که با منطق و عقل سلیمشان در تضاد باشد. در حقیقت همه ما عاشق بازیهای ویدیویی هستیم، ولی گاهی اوقات آنها ما را با وقایعی که چه در دنیای واقعی چه در دنیای مجازی امکان رخ دادنشان وجود ندارد شگفت زده میکنند. آیا کسی به «ساب زیرو» (Sub-Zero) در جهان Mortal Kombat توضیح داده است که پس از منجمد کردن افراد در هوا، آنها باید بر اساس قانون جاذبه بر روی زمین سقوط کنند؟ یا کسی به ماریو گفته است که در درون آب امکان شلیک گلولههای آتشین وجود ندارد، زیرا آب بزرگترین دفع کننده آتش است؟ چگونه امکان دارد که در سری Battlefield و عناوین دیگر با افروختن کمی آتش از یک شعله افکن کوچک، بتوان یک تانک بزرگ یا کامیون را تعمیر کرد؟ قطعا شما هم پیش خود و در اعماق افکارتان پس از برخورد با این نکات گفتهاید که: ها؟! بالیوود در صنعت گیم منتظر شماست!
در این مقاله نگاهی میاندازیم به کلیشهها و نکاتی درون بازیهای رایانهای که در طی تجربه قابل تحمل به نظر میرسند ولی با کمی دقت و تفکر در آنها شاید با روان و منطق شما کمی بازی کنند.
تمرکز ما بیش از اینکه روی منطقهای یک بازی خاص باشد، روی یک مشکل منطقی فراگیر در تعداد زیادی بازی متمرکز است.
زره و لباسهای جنگی بیوزن
بیش از یک دلیل وجود دارد که این قضیه را برایمان غیر قابل باور سازد. اکثر بازی های RPG دست بازیکن را باز میگذارند تا به گسترهای از سلاح، نیروها و وسایل جانبی دسترسی داشته باشد و از آنها برای تقویت خود استفاده کند. در این بازه زمانی، کلمه “تقویت” شامل افزایش قدرت بدنی، پرش، سرعت اضافه و… میشود؛ حال کسی در این میان میتواند توضیح دهد که چگونه با پوشیدن یک زره با وزن حداقل ۵۰ کیلوگرم، انسان میتواند این کارهای خارق العاده را انجام دهد؟ تازه فقط این موضوع نیست؛ چگونه در حالی که ما از پوشاندن این لباسها به شخصیتمان احساس لذت و غرور میکنیم، شخصیت بیچاره میتواند فشاری را که این زرهها به او وارد میکند را تحمل کند و آخ هم نگوید؟ کمی انصاف هم خوب چیزیست!
آرایشگاه جادوئی
قطعا سالنهای اصلاح مو در بازیها از وِردهای جادوئی استفاده میکنند یا شاید فقط طراحی سوال برانگیزی دارند. به هر حال، بازی های Sandbox (جهان آزاد) دست بازیکن را باز میگذارند تا شخصیت خود را هر جوری که علاقه دارد، شخصیسازی کند و این شخصیسازی شامل اصلاح مو نیز میشود؛ حال مشکل در کجاست؟ با انتخاب مدلهای پیچیده نظیر Mohawk یا Afro، آن هم در حالی که قبل از اصلاح شخصیت شما مدل موی ساده ای دارد یا حتی کچل است! به نظرتان موهای اضافه از کجا میآیند؟ این مشکل زمانی پیچیدهتر میشود که متوجه میشویم که در بازیهای واقعه گرایانه نظیر سری GTA ساخته Rockstar Games نیز این مسئله بدون جواب و راه حل باقی مانده است؛ هر چند در سری مذکور در کنار انفجارهای بیپایان و سرقتهای بزرگ نباید از یک مشکل کوچک مثل این دلخور بود ولی شرکت سازنده همچنان باید جوابگو باشد.
درهای شکست ناپذیر
تا به حال این سوال برایتان ایجاد نشده که چرا شخصیتهای دانا، خلاق، خشن و مبارز بازیهایمان به راحتی درها را نشکسته و از آنها عبور نمیکنند؟ خب این سوالیست که قطعا خود سازندهها نیز برای آن جواب درستی ندارند. درهای چوبی از بدو پدیداری در جهان برای این ساخته شدند که جلوی عبور هر گونه نیروی بیگانه و خارجی را بگیرند؛ حتی اگر مهاجم مذکور یک فرد قدرتمند و تا دندان مسلح باشد! در عوض بازیکن باید به دنبال یک مسیر جایگزین و فرعی در گوشه و کنار در باشد یا به دنبال کلید یا رمزی برای عبور از در باشد (باز هم نیازی به اشاره نیست که با یک لگد ساده می تواند اجداد در را جلوی چشمش بیاورد!) به ندرت پیش میآید که یک بازی، راه راستی برای عبور در اختیار شما قرار دهد و در عوض یک یا چند در فناناپذیر را مانع شما نکند.
آب، خطرناکترین دشمن درون بازیها
تیتر غلط انداز است ؟ چطور چیزی که درون بازیها کمترین توجهات را به سوی خود جلب میکند میتواند تبدیل به کشندهترین پدیده در بازیها شود ؟ خوب برای گرفتن جواب میتوانید سری بزنید به سونیک مرحوم.
باید مراقب باشید زیرا همین آبی که مهمترین و مورد نیازترین پدیده برای زنده ماندن و بقا میباشد، می تواند از پشت به شما خنجر زده و سر به نیستتان کند. در ادامه میپردازیم به تعدای از شخصیتهایی که نمیتوانند حتی نزدیک این ترکیب حیات بخش شوند، به همراه دلیل و شواهد :
الطائر در Assassins Creed :
الطائر، یک قاتل بالفطره است، این بشر میتواند از دیوارها بالا برود از ارتفاع چند هزار پایی به پایین بپرد بدون این که کوچک ترین خراشی بردارد و با چندین مرد مسلح به مبارزه بپردازد؛ با این حال این سوپرمن دوران جنگهای صلیبی ترس شدیدی از آب دارد که کمی نزدیکی به آن مرگ حتمی را برای او به ارمغان می آورد.
دلیل ترس از آب: الطائر، در بیابان متولد شده و رشد کرده است؛ در صحراها تعداد زیادی چاله آب و اقیانوسی وجود نداشته که او بتواند در آنها به تمرین حرفهای شنا بپردازد و سر همان مقدار کم آبی هم که به دست میآورد با دیگران به جدال میپرداخت و نوشیدن آب گرانبها را فدای آموختن شنا کرد. در ضمن گاهی اوقات باید استحمام نیز کرد دیگر مگر نه؟
تامی ویرسیتی در GTA: Vice City:
در وایس سیتی، تامی میتواند انواع و اقسام وسایل نقلیه اعم از: هلیکوپتر، قایق موتوری و ماشینهای اسپورت را براند، صدها پلیس را دور بزند و با هر مدل اسلحهای هم کار کند؛ در این میان او متاسفانه از بعضی از قابلیتهای مهم زندگی برخوردار نیست.
دلیل ترس از آب: این موضوع کاملا طبیعی است برای مردی که در دهه هشتاد و اوج مدگرایی و مدلینگ زندگی میکند که نخواهد موهای زیبا و حالت دار و لباس های مارک دارش خیس شوند. زمانی که درون آب میافتد حتی کوچکترین تلاشی برای نجات و شنا نمیکند، فقط غرق میشود! گویا خود نیز میداند که زندگی رویاییاش به عنوان یک جنتلمن به پایان رسیده است.
کول مک گرس در Infamous :
کول در واقع یک نیروگاه کامل برق میباشد که دست و پا در آورده است! هر انسانی فقط میتواند رویای این را ببیند که قدرت های باحال و جالب کول را داشته باشد. او میتواند توپهای الکتریکی شلیک کند و دشمنان را با یک تماس برقی از زندگی ساقط کند. هر چند که این دوستمان نیز از مشکلاتی رنج میبرد و آن هم چیزی نیست جز توانایی نزدیکی کردن با آب.
دلیل ترس از آب : یک قانون مهم فیزیک وجود دارد که سد راه ابرقهرمانهایی با قدرت الکتریکی است و آن چیزی نیست جز اینکه آب قویترین رسانای برق میباشد؛ این بدین معنی است که همانطور که دشمنان کول با تماس با او سوخاری میشوند، شخص کول، هم اگر کوچکترین برخوردی با آب داشته باشد چیزی جز پودر از او باقی نمیماند. اگر بخواهیم باز هم از قوانین فیزیک کمک بگیریم باید این را هم در نظر داشته باشیم که دو سوم بدن انسان را آب تشکیل داده و در نتیجه کول باید از درون کباب شده باشد…! بیخیال زیاد بحث را کش ندهیم بهتر است.
اگر بخواهیم یک برداشت کلی از این ماجرا بکنیم؛ به این نتیجه میرسیم که آب یک پدیده خطرناک است که میتواند منجر به فاجعه عظیم شود. با این حال هنوز سوال های بیجوابی وجود دارند که شدیدا نیازمند یک جواب منطقی هستند مانند اینکه چگونه جان مارستون، کبیر میتواند از تعداد زیادی شلیک مستقیم به بدنش جان سالم به در ببرد ولی اگر یک قدم کوچک درون آب بگذارد…واقعا چرا؟
و اینکه دقیقا چرا Frogger که یک قورباغه متولد دریاست در آب غرق میشود ؟
حمل آیتم ها و سلاحهای بزرگ در جیب شلوار خود
حقیقتاً گاهی سخت است که بفهمیم چه در ذهن سازندگان میگذرد؛ گاهی بازیکن را محدود به حمل تعداد کمی وسیله میکنند و گاهی هم …
وقتی سخن از سیستم Inventory در بازیهای رایانهای به میان میآید، نمیتوان نظر دقیق و مشترکی بیان کرد. گاه شما در دنیای عظیم اسکایریم قرار دارید که حمل انواع و اقسام شمشیرها در همه رنگ و اندازه مجاز میباشد (البته بعد از مدتی، کمی احساس سنگینی بر روی شخصیتتان حس میکنید؛ دقت کنید فقط کمی سنگینی!) و گاه در دنیای Red Dead Redemption بیش از ۳ اسلحه نمیتوانید حمل کنید. ولی مسئله اصلی در این میان تعداد وسایل و سلاح نیست، بلکه سوال اینجاست که شخصیت ما این همه ابزار و اسباب سنگین و بزرگ را در کجا قرار میدهد که گاهی اوقات حتی به چشم نیز نمیآیند؟ به طور مثال در عنوان GTA V شما توانایی حمل بیش از ۵۰ مدل اسلحه مختلف را دارید آن هم در حالی که هیچ لباسی تن شخصیت محترمتان نیست ! حقیقتاً این وسایل در کجا جای میگیریند ؟ ما منتظر جواب هستیم، لطفاً کسی سریع تر پاسخ گو باشد.
یک برخورد ساده = مرگ
یکی از دردآورترین در عین حال جذابترین عناصر در صنعت بازیهای رایانهای مخصوصاً عناوین کلاسیک سبک پلتفرمر نظیر عنوان Super Mario Bros محصول ۱۹۸۵ که ممکن است با آن آشنایی داشته باشید؛ سیستم مرگ در اثر یک برخورد است. اگر با این سیستم آشنا نیستید پس داستان از این قرار است: اگر شخصیت بازی یک برخورد (حتی برخوردی به نرمی وزش باد) با دشمن داشته باشد تنها یک نتیجه به همراه دارد: مرگ! با گذر زمان، بازیهای دیگر کمی ملایمانهتر از این سیستم استفاده کردند که نتیجش این بود که شخصیت این توانایی را داشت که بتواند ۳ الی ۴ برخورد را تحمل کند و سپس به دیار باقی بشتابد.
تلاش جالبی به نظر میرسید برای پوشاندن سیستم عجیب غریبی که همچنان با عقل جور در نمیآید. میشود توضیح دهید که چرا تماسی فیزیکی بدون هیچ خونریزی و دردی ما را به کشتن میدهد ؟
مگر چند لحظه پیش تو را نکشته بودم ؟
در اولین روزهای پیدایش صنعت بازی های رایانهای، دشمنان همانند زامبیهایی که پس از مرگ از گور بر میخیزند، پس از اینکه شما از محل کشتن آنها عبور میکردید و باز به آن محل بر میگشتید، سالم و سر حال روبروی شما قرار داشتند. گاهی اوقات بازیکن صرفا با تعداد محدودی از دشمنانی که پیشتر به قتل رسانده بود روبرو میشد ولی گاهی اوقات هم تمام موجوداتی که به سختی از بین برده بود را پیش روی خود میدید. این اتفاق همیشه پس از بازگشت به محل قبلی اتفاق نمیافتاد بلکه گاهی وقتی بازیکن میمرد و پس از زنده شدن به محل قبلی بر میگشت، نیز تمام موجوداتی که کلی وقت و گلوله با ارزش را صرف کشتنشان کرده بود دوباره میدید نیز رخ میداد. خیلی اعصاب خردکن است مگر نه؟ حتما جادو و نفرینی تاریک آن موجودات را به زندگی بر میگرداند. فعلا منطقی ترین توجیهمان همین است تا اکتشافات بعدی بدرود!
مشعلهای فروزان در غارهای متروک
همه موارد بالا به یک طرف و این مورد نیز به یک طرف! غارهایی را تصور کنید که هزاران سال است هیچ بشری پایش را درون آنها نگذاشته و برای همه پنهان بوده تا اینکه بانو «لارا کرافت» (Lara Croft)، تصمیم به کاوش و یافتن اسرار مخفی آن میکند. در حینی که او وارد غار میشود به جای یافتن خود در تاریکی ما مشعلها و شمعهایی را میبینیم که سراسر دیوار غار را پوشانده و همه جا را نورانی میکنند؛ حال مسئله اینجاست که دقیقا چه عاملی و به چه صورت این مشعلها را روشن کرده است؟
تازه این مشکل اصلی نیست؛ مشکل اینجاست که پس از سوختن و تمام شدن شمعها و مشعلها دوباره چه کسی آنها را جایگزین میکند؟ خب قطعا در عنوان Tomb Raider نمیتوانیم جواب درستی برای سوالمان بگیریم، پس تئوری ها و نظریههایی را مطرح میکنیم و جواب را هم به عهده سازندگان نابغه و خلاق میگذاریم.
نظریههای مختلفی وجود دارد ولی همچنان جوابی در کار نیست.
پرش دوگانه (The Double Jump)
آه جاذبه، تو یک نهاد بیثبات، نرم و قابل انعطاف هستی. حال آنکه بعضی از افراد با نقض این قانون مهم فیزیک تن کاشف مرحوم آن را در گور میلرزانند بحثی جدا دارد. صنعت گیم ما را در نقش افراد زیادی با قدرتهای مختلفی قرار داده که از مهمترین این قدرتها توانایی پریدن در حینی که بر اثر پرش قبلی هنوز روی هوا قرار دارید است.
در حینی که این توانایی بسیار پرکاربرد و جذاب است اما حاصلش گند زدن به تمام قوانین فیزیک و ساختار آن است! گاهی بالاخره باید در یک چهارچوب قرار گرفت و از آن بیرون نیامد که این رسالت به دست ماریو و دوستانش شدیداً دچار نقص و خدشه شده است.
با کمی تفکر در این قابلیت شاید به پوچی برسید و در نتیجه دست به خودکشی بزنید. آخر چطور میشود که در هوا پا کوبیده گویا داریم روی زمین سخت پا میگذاریم و روی هوا بپریم؟ این قابلیت حتی از قارچهای جهش دهنده دنیا ماریو نیز غیر قابل باورتر است. بهتر است قبل از ورود به دنیای بازیهای رایانهای کمی به خود آسانتر بگیریم و دور علم و منطق را یک خط قرمز بکشیم، نظر شما چیست ؟
زمان تمام زخمها را ترمیم میکند
بنشین، پناه بگیر و تا ۱۰ بشمُر. این شعاریست که زمانی که عنوان Halo پا به عرصه بازی های رایانهای گذاشت کل سیستم بازی های شوتر اول شخص را تحت الشعاع قرار داد. در دنیای واقعی که از این خبرها نیست ولی اگر در حال تجربه یک بازی رایانهای هستید به هیچ وجه ترسی از گلولهها، ضربات شمشیر، قدرتهای ماورایی و… نداشته باشید. فقط کافیست گوشه ای خزیده و برای چند لحظه از دید دشمنان مخفی بمانید؛ به همین راحتی زخمها و ضرباتی را که تحمل کردید خود به خود دچار ترمیم میشوند. این سیستم پر شدن خودکار جان به قدری محبوبیت یافته که امروزه به سختی می توان اثری از سیستم نوار جان (Health Bar) در بازیها پیدا کرد. حال این قضیه یک ویژگی مثبت طلقی میشود یا یک معضلی برای صنعت گیم به شمار میرود ؟ برای یافتن پاسخ این سوال سری میزنیم به تاریخچه این قابلیت. با ما در این مسیر سخت همراه باشید البته نگران نباشید زیرا همانند شخصیت بازی، آسیبی در طول این ماجرا نخواهید دید
عنوان افسانه زلدا (The Legend of Zelda) و Hydlide از اولین پیشگامان این سیستم در بازیهای رایانهای محصوب میشوند که همچین هم عناوین جدیدی نیستند و این موضوع نشان دهنده این است که جرقه این سیستم از ابتدای صنعت بازی وجود داشته است.
با عرضه عناوینی در سبک Action-RPG نظیر Ys I: Ancient Ys Vanished این قابلیت بیشتر در بازیها جا افتاد و در نهایت اولین عنوانی که از این قابلیت در سبک FPS استفاده کرد در سال ۲۰۰۱ عرضه شد. Halo: Combat Evolved با آوردن این قابلیت در قالب یک بازی شوتر، این سیستم را یک بار برای همیشه در این سبک رسمی کرد که نتیجه آن را امروزه در اکثر بازیهای این سبک نظیر فرنچایز Call of Duty قابل مشاهده است.
پس از گذشت سال ها این قابلیت کاملا غیر منطقی دارای محبوبیت زیادی شده که در اکثر عناوین عظیم نظیر سری uncharted نیز از آن استفاده میشود. شاید تنها توضیح منطقی برای این قابلیت این باشد که بازیکنان حوصله و وقت آن را ندارند که مسافت زیادی را برای رسیدن به جعبه کمکهای اولیه طی کنند، خسته نباشند! آیا منطقی است که شخصیت بازی پس از تحمل برخورد چندین گلوله به خود با گذشت چند ثانیه به سادگی بهبود یابد؟ قطعا جواب خیر است.
ارتش تک نفره
چه کسی گفته که جوانمردی و پهلوانی از بین رفته ؟ قطعا دیگر برای ما این موضوع یک راز نیست که هر چقدر که ارتش دشمن عظیم باشد و از تکنولوژی و سربازهای پیشرفته نیز استفاده کند، ما میتوانیم با یک اسلحه و چند خشاب ساده از پس همه آنها بر بیاییم و این موضوع برایمان کاملا طبیعی است. هرچند گاهی اوقات این موضوع دیگر حالت مسخره و عجیب به خود میگیرد، به عنوان مثال در عنوان کیش آدم کش (Assassin’s Creed) وقتی وارد یک مبارزه با چند سرباز میشوید سربازان همه دور شما حلقه زده و سپس دانه دانه به سمت شما یورش میبرند تا شما آنها را تک به تک قلع و قم کنید؛ چرا آنها نمیتوانند در یک لحظه روی سر شما ریخته و شما را با خاک یکسان کنند؟ با تمامی عجایبی که در بالا با آن ها مواجه شدیم، این یکی را هرگز درک نخواهیم کرد.
به هر حال وقتی که پا به دنیای بازیهای رایانهای میگذاریم نباید هم توقع داشته باشیم که همهچیز با عقل جور در بیاید و میتوانیم در اوج خلاقیت سازندگان در وصف دنیای بازی غرق شویم و بدانیم که هرگز صدمه ای نمیبینم.
2 دیدگاه
Agent_of_Chaos
خیلی جالب بود سپاس.
soheil
مقاله جالبی بود.
فقط باید به یک نکته اشاره کرد آن هم املای کلمه رب النوع هست!