انگیزههای متفاوتی وجود دارد که مردمان را به فلسفه و مطالعه آثار فلسفی کشانده و ارزشمندترین این انگیزهها میل به شناختن جهان و خویشتن بوده است. شاید شما نیز از آن دسته از افراد باشید که تمایل به مطالعه فلسفه و آگاهی بیشتر نسبت به جهان پیرامون خود را دارید؛ اما ممکن است بنابر اقتضای زمان و کار و مشغله فکری و چندین عوامل دیگر، زمان مناسب برای مطالعه یک کتاب را نداشته باشید. اگر شما نیز از این گروه افراد یاد شده و همچنین یک بازیکن هستید و یا به بازیهای ویدیویی علاقه دارید، پس با گیمشات همراه باشید؛ چرا که در این مقاله قصد به معرفی بازیهایی داریم که بدون نیاز به مطالعه کتاب به انسان درس فلسفه آموخته و موجب به فکر فرورفتن و ایجاد سوالات متداول در ذهن کنجکاو انسان میگردد.
از قدیم بازیهای ویدیویی جایگزینی برای گریز از سختیهای زندگی و ساعاتی دور شدن از مشغلههای زندگی به جای فکر کردن به این مسائلی که موجب سخت شدن زندگیمان و ایجاد موضوعاتی که موجب مشغله فکری گردیده، بوده است. امروزه بازیهای ویدیویی به عنوان یک رسانه توسعه یافته این زمینه را برای سازندگان بازیها فراهم نموده که بازیهای ویدیویی را وسیلهای برای مطرح کردن سوالات فلسفی و ایجاد فضای مناسب برای سایر سوالات متداول در ذهن بازیکن، تبدیل کنند. از این جمله سوالات میتوان به مواردی همچون: «آگاهی چیست؟ آیا من از اراده آزاد برخوردارم؟ وقتی من در حین بازی کردن هستم، دقیقا چه کاری انجام میدهم؟» اشاره نمود.
در ادامه به معرفی هفت بازی منحصر به فرد خواهیم پرداخت که با روایت داستانی و محیط بازی خارق العاده خود و مطرح نمودن معماها و سوالات کلیدی همچون یک آموزگار فلسفه باعث به تکاپو افتادن ذهن هر فردی میگردد که ساعتی را به انجام این بازیها اختصاص دهد.
بازی The Stanley Parable – اراده آزاد در مقابل جبرگرایی
داستان این بازی با خروج از دفتر ۴۲۷ آغاز میگردد که در همان ابتدا شما با یک جفت درب، در یک ساختمان اداری با یک فضای بسیار آرام و مطلوب مواجه میشوید. این بازی با موسیقی و فضاسازی منحصر به فرد خود یک زمینه اضطراب و توأم با شادی به ارمغان میآورد. در ابتدا یک صدای مجهول و زیبا شروع به راهنمایی شما میکند: «استنلی به سوی درب سمت چپ حرکت کن.» اما اینکه استنلی وارد کدام یک از دربهای پیش رو شود، کاملا بستگی به شما دارد؛ آیا شما به دستورالعملهای راوی گوش فرا میدهید یا بنابر آزادی عملی که در اختیارتان قرار گرفته است، به گشت و گذار و شیطنت میپردازید؟ این یک سناریو مبنی بر انتخاب «درست» از انتخاب «غلط» است. این موضوع خود باعث ایجاد ذهنیت و سوالات متدوال در ذهن پر تلاطم بازیکن میگردد که چرا باید به سخنان راوی گوش فرا دهد؟ آیا سخنان وی به صلاح او است یا باعث گمراهی و دور شدن از هدف میگردد؟ به این ترتیب، ظاهراٌ گرفتار و درمانده رخدادها هستیم؛ اما رخدادهایی که ما انتخابشان میکنیم یا رخدادهایی که از قبل برایمان برنامهریزی شده است؟
چنین سوالاتی موجب ایجاد پیشزمینه لازم مبنی بر مسئله اختیار، در فرد میگردد. شاید دنیا نظامی جبری است. به این معنا که وضعیت آن در زمانی قبلی کنترل میشود، و همینطور تا به آخر ادامه مییابد. یا نه، بنابر اختیارات و اراده آزاد خود میتوانیم باعث ایجاد تغییر در روند قوانین حاکم شویم. این موضوعات دقیقا به وضوح در این بازی فاخر مشاهده میشود؛ زیرا شما میتوانید در عین حال به قوانین موجود در بازی پشت کرده و آزادانه به مسیری که خود انتخاب میکنید پیش بروید؛ اما پایان این مسیر درست است یا غلط، به عهده خودتان است. شما آزاد هستید تا معنای آزادی را یاد بگیرید و لمس کنید. شما میتوانید همچون ماشینی برنامهریزی شده به قوانین و دستورات ارائه شده از جانب راوی عمل کرده یا همچون فردی مختار بر اراده خود تکیه نموده و مراحل را پشت سر گذارید.
بازی The Witness – ظن، علم و عرفان
کوشش برای شناختن کل عالم از راه تفکر، از آغاز کار، به واسطه اتحاد و تعارض دو تمایل متفاوت انسان پرورش یافته است؛ یکی انسان را به سوی عرفان رانده و دیگری به سوی علم. فلسفه عرفانی در همه اعصار و در همه جای جهان، به وسیله عقایدی مشخص میشود که نمونه آن ها نظریات و مسائلی است که ما در طول زندگی خود مشاهده کردهایم. یکی از خصیصههای فلسفه عرفانی، اعتقاد به بینش است در مقابل دانش استدلالی و تحلیلی. در نگاه اول شاید ایجاد ارتباطی بین معماهای پر پیچ و تاب بازی Witness و تفکرات علمی و عرفانی و ماموریتهای که در سراسر یک جزیر پراکنده گردیده است و به نوبه خوب موجب یافتن نوعی حقیقت میگردد، دشوار به نظر برسد؛ اما با پیشرفت در حل معماهای موجود این بازی بیشتر به یک بازی مبنی بر مشاهدات و استدلال در لحظه مواجه با مسائل تبدیل میگردد که برخلاف آنچه تصور دارید، به راحتی این مسائل در کنار یکدیگر قابل حل شدن نیست و حتی قوانین حاکم بر معماها ممکن است به طور ناگهانی همانند آن چیزی که در دنیای واقعی مشاهده میکنیم، تغییر کند؛ که نیازمند یک ذهن خلاق و مستدل است تا بتواند حتی آن دسته از پاسخهایی که گمان میبرد برای این مسئله پیش رو درست باشد را بنابر شرایط متغییر زمان، به سرعت مورد تجزیه و تحلیل قرار داده تا بتواند بهترین و درستترین پاسخ را کسب نماید. در واقع میتوان این گونه بیان کرد که معماهای موجود در بازی Witness تلاش دارند تا ذهن فرد را برای پاسخگویی درست و دقیق در شرایط خاص و دشوار زمانه با توجه به بینش و استدلالهایی که فرد از مسائل پیش روی خود دریافت میکند، آماده سازد.
بازی Bioshock – فردگرایی یا عینیگرایی
زمانی که «اندرو رایان» (Andrew Ryan) بنیانگذار شهر Rapture، در انتهای بازی به ما میگوید که شما هیچ چیزی جز یه ماشین و فرد شست و شوی مغزی شده نبودهاید، متوجه این موضوع میگردیم که بدون هیچگونه مشاهدهای بدون هیچگونه عینیتی به صورت کورکورانه به تابعیت از قوانین حاکم سرسپرده بودیم و بنابر تسلطی که افراد صاحب قدرت بر ما داشتهاند عمل نمودهایم. به گفته خود رایان: «یک مرد خودش انتخاب میکند، اما یک برده تسلیم اطاعت کردن است؛ که ما بیشتر از نوع دوم هستیم.»
در این بازی یک جریان عینیت گرایی را در قلب روند بازی مشاهده میکنیم. از جمله این موارد در بازی میتوان به فلسفه بحث برانگیز «آین رند» (Ayn Rand) خالق عینی گرایی اشاره نمود. رند میگوید: «مردم باید آزادانه به دنبال آرزوهای شخصی و مبادرت باشند و این موضوع تنها در صورتی دست یافتنی است که یک کاپیتالیسم آزاد بدون کوچکترین دخالت از جانب دولت، وجود داشته باشد.» همانطور که میدانید در ابتدای ورود به شهر Rapture شاهد مجسمهای از رایان هستیم که نوشته شده: « نه خدایان و نه پادشاهان.فقط بشریت» که نشاندهنده فلسفه عینیگرایی از همان ابتدای ورود به شهر و شروع روند چالش برانگیز بازی میباشد.
شهر زیر آب Rapture، محقق این دیدگاه از که یک شهر آرمانی فردگرا با گردهم آوردن سرمایهگذاری مردمی به صورت آزادانه و یک جامعه غیر قابل تنظیم بوده که حتی اداره پلیس در آن شهر متعلق به یک بخش خصوصی است. در نهایت با دسترس قرار گرفتن ماده مخرب تغییر ژن ADAM همراه با تقسیم بندی های اجتماعی اجتناب ناپذیر در حال رشد ناشی از نابرابری، سقوط شهر را به ارمغان خواهد آورد که نشاندهنده این موضوع است که شاید قرار دادن جامعه بر پایه یک خودخواهی منطقی انتخاب درستی نباشد.
بازی Bioshock – سودجویى یا جمع گرایى
سودنگری مشهورترین قسم از اقسام نظریههای اخلاقی نتیجه گرا است. سودنگری بر این فرض مبتنی است که غایت هر قسم از فعالیتهای انسانی به اعتباری خوشی و سعادت است. همه علاقه دارند در ارتباط با هوشمندانه و زیبا بودن Bioshock صحبت کنند و بازی Bioshock 2 نادیده بگیرند. در روند گیمپلی شاید بتوان ضعف بر Bioshock 2 وارد کرد؛ اما از لحاظ داستانی عمق کمتری نسبت به سری اول خود نداشته و از بسیاری جنبهها برابر با Bioshock بود. سودگرایی به عنوان نقطه مقابلی از فردگرایی در نظر گرفته میشود که در نهایت در عمل میتواند موجب سودرسانی به تمامی مردم شود. متضمن شدن این موضوع فلسفی مربوط به «دکتر سوفیا لمب» (Dr. Sofia Lamb) است. روانپزشکی که بعد از مرگ رایان، کنترل شهر Rapture را به دست گرفته است. او یک حزب شخصی بنا کرده که لمب را همچون ناجی این شهر در نظر میگیرند. لمب تلاش میکند تا به صورت قانونی عقاید اصول اجتماعی را با ساختن یک توهم آرمانی با تزریق ژنتیک خاطرات کل افراد شهر Rapture، نیازها و خواستههای تمامی ساکنان شهر را برطرف سازد.
اما نتیجه حاصل از اولین تزریق خاطرات و نیازهای فردگرایی بر «گیل الکساندر» (Gil Alexander) موجب دیوانگی و مستبد شدن او گردید. در نهایت سوفیا لمب به ظاهر به یک فرد عارى از نفس پرستى، همانند بسیاری از رهبران با طرز فکری مشابه قبل از او تبدیل گردید. فردی با وهم عظمت و قدرت. بینهایت دشوار است که سعادت را اندازه بگیریم و سعادت افراد متفاوت را مقایسه کنیم. چه کسی باید مشخص کند که آیا لذتی عظیمی که فرد ازارگر طعم ان را میچشد بر دردی که قربانی متحمل میشود فزونی دارد یا نه؟ هرچند ممکن است سودنگری نظریهای جذاب جلوه کند، اما وقتی پای به کار بستن آن در مقام عمل به میان میآید دشواریهای فراوانی پدیدار میشود.
بازی Soma – هوشیاری و جاودانگی
ماجرا بعد از یک واقع آخرالزمانی که باعث از بین رفتن اکثر بشریت شده است، اتفاق میافتد. شما در یک آزمایشگاه علوم در کف اقیانوس بیدار میشوید که تنها تعداد کمی انسان باقی مانده و رباتهایی با دستیابی به هوش انسان در این راهروهای نمناک ساکن شدهاند. رباتی که شما با آن برخورد کردهاید شکسته و پوسیده است که هر کدام از این رباتها شخصیت منحصر به فرد خود را دارند. در طول مدتی که شما با این رباتها ارتباط برقرار میکنید، مدام از خود سوال میپرسید که آیا باید آنها را جزو انسانها در نظر بگیرید یا ماشین آلاتی که از آگاهی بشری برخوردارند؟ آیا میتوان یک فرد بدون جسم و بدون ترس از مردن را انسان در نظر گرفت؟
در این بازی مداوم این سوالات به ذهن شما خطور خواهد که کرد که چی میشود اگر بشریت بتواند هوشیاری انسان را به ماشینی منتقل کند و در جسم فلزی به زندگی ادامه دهد. آیا میتواند به این شکل، به یک زندگی جادوانه دست یابد؟ این فکر که دستگاهها باید قادر به تفکر باشند وسوسهانگیز است، چون برخی از آنها واقعا میتوانند فکر کنند. ما هم فکر میکنیم، و ما هم از سیستمهای بسیار پیچیده فیزیکی تشکیل شدهایم: یعنی از ماشینها. ولی پس با فکر مخالف روبهرو میشویم: این واقعیت که ما موجوداتی متفکر هستیم نشان میدهد از چیزی بیش از سیستمهای پیچیده فیزیکی با ماشینها تشکیل شدهایم. چون دستگاهها نمیتوانند فکر کنند، ولی ما میتوانیم. کدام یک را باید بپذیریم؟
بازی The Talos Principle – اگزیستانسیالیسم و آگاهی
بازی The Talos Principle یک بازی پازلی ساخته شده توسط توسعه دهندگان بازی Serious Sam یعنی Croteam بوده که شما را به عنوان یک ربات در دنیای شبیهسازی شده پازلی به چالش میکشد. این بازی موجب میگردد تا به وسیله آزمایشهای متفاوت، ایدهها و سوالات فلسفی و مذهبی به ذهن شما رجوع کند. از جمله این سوالات میتوان به «آیا اگاهی مبتنی بر انجام عملی است که از ما سر میزند و تعاملات با جهان چگونه است؟» اشاره نمود.
راهنمای شما در این بازی یک صدای آسمانی و خدا گونه به نام «الوهیم» (Elohim) میباشد که شما با عهده گرفتن حل معماها به تدریج از یک ربات استاد به یک فرد دارای آگاهی کامل تبدیل میشوید. برای رسیدن به این مقام شما باید از برج ممنوعه که الوهیم از ورود به آن شما را منع کرده است بالا بروید؛ زیرا این کار باعث مرگ او و خارج شدن ربات از دنیای شبیه سازی شده به یک دنیا با واقعیت روشن میشود که در آن وظیفه افراد زنده نگهداشتن انسانیت بعد از انقراض بیولوژیکی انسان است.
به گفته کرگه کور که اکثر افراد او را پدر اگزیستانسیالیسم میدانند: «اگر قادر بودم خدا را به طور عینی دریابم، باورش نمیکردم، ولی دقیقاٌ چون نمیتوانم این کار را کنم، باید او را باور بدارم. اگر میخواهم ایمان خود را از دست ندهم، باید پیوسته این تردید عینی را دودستی بچسبم، تا آنکه ژرف ژرفنا، در عمق هفتاد هزارپا، ایمانم را همچنان مصون دارم.» کرکه گور نیز فقط «هستی خود» هر انسان را مسئله مهم میدانست و انسان «هستی خود» را پشت میز تحریز نمیآزماید. تنها آنگاه که دست به عمل میزنیم و به ویژه وقتی تصمیمهای مهم میگیریم در آن است که با هستی خود رابطه برقرار میکنیم.
بازی Dark Souls- اگزیستانسیالیسم و پوچی
«سیسیفوس» (Sisyphus) را به یاد دارید؟ فرد بینوایی که توسط «زئوس» (Zeus) محکوم شده بود تا صخرهای بزرگ را بر روی شیبی ناهموار تا بالای قلهای بغلتاند و همیشه لحظهای پیش از آن که به انتهای مسیر برسد، سنگ از دستش خارج میشد و او باید کارش را از ابتدا شروع میکرد. شما میتوانید با بازی کردن Dark Souls مقداری از شرح حال سیسیفوس آگاه شوید؛ چرا که این بازی دارای یک گیم پلی و روایت از چرخه بیپایان مرگ و تولد دوباره و آتش و تاریکی است.
این بازی به وضوح از فلسفه اگزیستانسیالیسم و بهخصوص ایده پوچگرایی تغذیه میکند که گفته میشود زندگی بیمعناست و جهان نسبت به مخمصههای ما بیتفاوت است. «آلبرت کامو» (Albert Camus) اضهار میکند که پاسخ به این مسائل به دیوانگی و حتی خودکشی فرد میانجامد. با توجه به وجود پوچی، ما نیاز داریم تا با احساس ناامیدی مبارزه کنیم. در بازی Dark Souls ما سیسیفوس هستیم و کامو میگوید: «ما باید بپنداریم که سیسیفوس خوشحال است.» فقط ۲۰ بار توسط یک «باس» (Boss) کشته شدید؟ در آغوشش بگیرید و قبول کنید که ممکن است ۲۰ بار دیگر هم که بمیرید؛ پس به مسیر خود ادامه دهید.
اما خود داستان این بازی؛ یک روح انتخاب شده هستید با وظایفی که بر عهده شما قرار گرفته است که باید از پس سرنگون کردن خدایان کهن برآیید؛ که این موضوع خود یک بار دیگر از ایده فلسفه «ابر انسان» نیچه نشأت میگیرد؛ کسی که به سرنگونی خدایان غیرمرسوم که مدتی زیادی است که بر این دنیا حکمرانی میکنند، قیام نموده و این بیمعنا بودن و جهان غیر روحانی را که تمامی آن پوچی مطلق است را به طور کامل پذیرفته.
در انتهای بازی شما میتوانید تصمیم بگیرد که آیا اجازه دهید تا نور خدایان خارج شده و بر Herald، عصر بشر بتابد یا اینکه آن را نگهداشته تا مقداری بیشتری به این توهم که هنوز خدایان صاحب قدرت هستند، ادامه دهید. از لحاظ اگزیستانسیالیسم، انتخاب، کم و بیش بیمعنی است؛ زیرا شعلههای آتش دیر یا زود محو شده و همه چیز به پایان خواهد رسید.
نظر شما در ارتباط با وجود فسلفه در بازیهای ویدیویی چیست؟ آیا حضور فلسفه و مسائل مربوطه در یک بازی میتواند به جذابیت آن بیفزاید یا مانع پیشرفت و روند زیبایی بازی میشود؟ نظرات خود را با ما در میان بگذارید. ناگفته نماند که این مقاله با تصرف و تلخیص از مقالهای به همین نام نوشته شده است که در سایت pcgamesn انتشار یافته بود.