بحث رزولوشن ۴K در نسل هشتم بسیار داغ شد و در چند سال اخیر همیشه صحبت در مورد آن بوده است اما واقعا برای دریافت خروجی ۴K واقعی یا Native و نرخ فریم و کیفیت گرافیکی مطلوب و مناسبت، باید از چه GPU یا کارت گرافیکی درون کنسولها استفاده کرد و این GPU باید چه مقدار قدرتمند و خوب باشد. برای دریافت اطلاعات بیشتر با گیمشات همراه باشید.
همان طور که گفته شد، ورود رزولوشن و بحث ۴K به صنعت بازیهای ویدیویی، از اواسط نسل هشتم کنسولها آغاز شد. این بحث و موضوع تا جایی پیش رفت و جدی شد که دو شرکت بزرگ سونی و مایکروسافت تصمیم گرفتند تا کنسولهای میان نسلی خود را وارد بازار کنند و به مخاطبان و بازیبازان، همان چیزی را بدهند که به شدت خواهان آن هستند؛ رزولوشن ۴K!
با این که سونی و مایکروسافت کنسولهای پلیاستیشن ۴ پرو و ایکسباکس وان ایکس را به بازار عرضه کردند، اما این دو کنسول میان نسلی به صورت استاندارد و همیشگی نمیتوانند به ما کیفیت تصویر ۴K واقعی را بدهند و این رزولوشن اجرایی فعلا به طور استاندارد و کامل در صنعت بازی های ویدیویی قد علم نکرده است. حتی ایکسباکس وان ایکس قدرتمند که GPU آن ۶ ترافلاپس قدرت پردازش گرافیکی دارد هم نمیتواند همه عناوین را به طور قطع با رزولوشن ۴K نیتیو اجرا نماید. در بهترین حالت ممکن میتوان گفت که پلیاستیشن ۴ پرو و ایکسباکس وان ایکس بهترین ابزاری هستند که میتوانند بازیبازان و افراد مختلف را با گیمینگ با رزولوشن ۴K آشنا کرده و با یک شیب ملایم، آنها را وارد مرحله جدیدی کنند.
به تازگی یکی از توسعه دهندگان شرکت بزرگ و مشهور AMD، به نام Timothy Lottes با مجله مشهور گیمینگ، مجله Edge مصاحبه کرده و به این نکته اشاره نموده که برای اجرای یک بازی با رزولوشن ۴K نیتیو و کیفیت تصویری و گرافیکی یک پلیاستیشن ۴ معمولی و دریافت خروجی نرخ فریم ۳۰ بر ثانیه، به یک GPU با توان ۷.۴ ترافلاپس نیاز است و در واقع آن بازی به خصوص در هر ثانیه، ۷.۴ ترافلاپس از GPU مورد نظر استفاده میکند. با این تعریف، میتوانیم بگوییم که دو کنسول پلیاستیشن ۴ پرو و ایکسباکس وان ایکس برای اجرای بازیها با مشخصات اشاره شده در بالا، ضعف دارند چرا که کنسول پلیاستیشن ۴ پرو تنها ۴.۲ ترافلاپس و کنسول ایکسباکس وان ایکس، ۶ ترافلاپس قدرت پردازش گرافیکی دارند. با این که اجرای اکثر بازیها با رزولوشن ۴K نیتیو روی کنسول پلیاستیشن ۴ پرو غیر ممکن بوده و هست، اما به دفعات مشاهده کردیم که عناوین مختلفی برروی کنسول ایکسباکس وان ایکس با رزولوشن ۴K نیتیو اجرا شدهاند که البته همگی آنها بی نقص نبوده و یک سری بهینه سازی برای رسیدن به هدف انجام شده است.
البته همه چیز این قدر ساده و کلی نیست! آقای Lotters نیز به همین موضوع اشاره میکند و میگوید که این توصیف و تعریف خلاصه شده، شکل به شدت ساده شدهی یک پروسه و مسئله بسیار پیچیده و بزرگ است. این موضوع پیچیده قطعا از موارد مشخصی مانند سوپر سمپلینگ (supersampling)، چکربوردینگ (checkerboarding) و temporal reconstruction ناشی میشود و به این معنی هستند که سازندگان و توسعه دهندگان باید از این تکنیکها برای ارایه بازی خود استفاده نمایند. توسعه دهندگان همیشه پیکسلهای ۴ هزارتایی یا ۴K را در دسترس خود ندارند و باید برای پر کردن جای خالی آن پیکسلها، از تکنیکهای اشاره شده استفاده نمایند که در عصر و دوران امروزی نیز به شدت از تکنیکهایی مانند چکربوردینگ یا Anti Aliasing موقتی استفاده میشود.
اما در شماره اخیر مجله Edge، با فرد دیگری نیز صحبت شده تا این موضوع رزولوشن ۴K که تمام جهان را فرا گرفته کمی بیشتر روشن شود. آقای Oli Wright از شرکت کدمسترز (Codemasters) که سرپرست کارهای برنامه نویسی گرافیکی برای بازی تازه عرضه شدهی Unrush بوده است نیز در بحث جدید مجله Edge شرکت داده شده است. آقای Wright توانسته با تیم کدمسترز، بازی Onrush را برروی کنسول میان نسلی ایکسباکس وان ایکس، با رزولوشن ۴K نیتیو اجرا نماید اما در پشت پرده رخ دادن این اتفاق، چه موضوعاتی وجود داشته است. ایشان توضیح میدهد که:
ما از یک تکنیک temporal reconstructing استفاده کردیم تا یک راه حال antialiasing و آپ اسکیلینگ (antialiasing) یکپارچه برای ۴K داشته باشیم که کار بسیار خوبی در خلق کردن و ساختن باقی پیکسلها (پیکسلهای اضافی) انجام داد.
ایشان در ادامه و در مورد جهش و پرش از رزولوشن تصویر ۱۰۸۰p به رزولوشن ۴K توضیح دادند:
ما تا به حال با تعداد پیکسلهای چهار برابر طرف نبودهایم و با آن سر و کار نداشتهایم. اگر این تکنیکها مانند رندرینگ به صورت چکربردینگ و temporal reconstruction وجود نداشتند، شرایط متفاوت میشد. این تکنیکها به ما اجازه میدهند که تظاهر کنیم که هنوز هم یک پروسه دو مرحلهای را پشت سر گذاشتهایم.
قطعا بحث و صحبت در مورد مسائل فنی بازیهای ویدیویی بسیار جذاب است و بر دانش بازیبازان میافزاید. صحبتهای یکی از توسعه دهندگان شرکت AMD و سرپرست برنامه نویسی گرافیکی استودیوی کد مسترز واقعا جذاب بودند و ما را بیشتر با فناوریهای تصویری جدید آشنا کردند. این نکته را هیچ وقت فراموش نکنید که متغیرهای بسیاری برای اجرای هر بازی وجود دارند و نمیتوان تنها با ارایه چند آمار و ارقام کلی، همه چیز را توصیف و تغریف کرد. تنها یک چیز را میتوان به طور قطعی گفت و آن این است که کنسولهای میان نسلی مانند پلیاستیشن ۴ پرو و ایکسباکس وان ایکس به بهترین شکل ممکن، پله و مسیری میان بر را نه تنها برای بازیبازان، بلکه برای بازیسازان و توسعه دهندگان فراهم کردند تا با اطمنیان خاطر و زمان و کار بیشتری وارد مبحث رزولوشن ۴K شوند و تا نسل بعدی کنسولها، آرام آرام حرکت کرده و به هدف نهایی خود و بازیبازان برسند. قطعا وجود همین کنسولها بوده که امروزه سازندگان مختلف از تکنیکهای پیشرفته و جالبی برای بهبود کیفیت تصویر و نزدیک کردن آن به رزولوشن ۴K نیتیو استفاده میکنند و این به شدت ارزشمند است.